Pregunta al desarrollador, volumen 15. Mario & Luigi: Conexión fraternal – Capítulo 2
20-12-2024
Esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.
Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 2: Colaborando por primera vez
Aunque comprendo el deseo de crear este juego en 3D, ya hace tiempo que los gráficos 3D se han consolidado en los juegos de acción de Mario, ¿no es cierto? Esto podría implicar que los gráficos de este juego fuesen más similares a los de otros juegos de Mario. En ese caso, imagino que necesitabais idear un estilo propio para la serie Mario & Luigi sin renunciar al 3D, ¿verdad?
Furuta:
Exactamente. Nuestro reto consistía en desarrollar unos gráficos 3D que pusieran de relieve el singular atractivo de la serie Mario & Luigi y a la vez la diferenciaran de otros juegos de Mario. Me avergüenza decirlo, pero no éramos conscientes de ello cuando empezó el desarrollo, lo que nos llevó a dar un enorme rodeo. Y, en nuestra búsqueda de un nuevo estilo para Mario & Luigi, en un momento dado acabamos intentando presentar a un Mario de aspecto más duro y... curtido. (Risas)
Pero entonces Nintendo nos dio su opinión: debíamos procurar que los fans fuesen capaces de identificar la dirección artística como propia de la serie Mario & Luigi. Después de eso, pudimos centrarnos en cómo combinar dos cosas: el atractivo de las ilustraciones que presentaban, por ejemplo, contornos sólidos y ojos negros y vivos, con el encanto de las animaciones pixeladas que mostraban a los dos personajes moviéndose cómicamente en todas direcciones. Creo que fue entonces cuando por fin empezamos a moldear un estilo artístico propio de este juego.
Diseños iniciales para un «Mario más curtido».
Sin duda, estos diseños iniciales hacen que Mario parezca un poco diferente respecto al de la serie hasta ahora.
Otani:
Tal y como lo veía Nintendo al revisar los diseños del personaje, estos daban la impresión de ser alguien diferente que simplemente se parecía a Mario. Por tanto, organizamos una reunión para reevaluar la dirección que debíamos seguir.
Furuta:
Durante la reunión, Nintendo nos mostró un documento en el que se describía qué define a Mario y Luigi en la serie Mario & Luigi. Aunque habíamos presentado con entusiasmo esa versión más curtida de Mario, cuando la evalué desde la perspectiva de un jugador, empecé a dudar de si realmente representaba al Mario que los jugadores querrían jugar. Por tanto, cuando Nintendo nos dio esa directriz tan clara, para nosotros tuvo todo el sentido del mundo. Creo que fue entonces cuando comprendimos por primera vez a qué debíamos aspirar en términos de un estilo visual en 3D propio de Acquire, y desde ahí pudimos establecer la dirección básica.
Ohashi:
Teníamos muchas ganas de experimentar con nuevos estilos visuales, pero, en cada ocasión, ellos siempre nos articulaban su visión de un modo que nos resultaba convincente.
Otani:
Sí, es como si hubiéramos dejado a Acquire a su libre albedrío... solo para volver a llevarlos al redil.
Todos:
(Risas)
Otani:
Si bien queríamos que Acquire tuviera su propio estilo, también deseábamos que conservara lo que define a Mario. Creo que fue un período en el que estuvimos experimentando cómo podían coexistir ambos elementos.
Ohashi:
Como ya se ha mencionado, en Acquire apenas habíamos creado juegos con personajes de otras empresas, así que no teníamos un proceso establecido para ello. Eso supuso un verdadero reto que debimos afrontar al comenzar a desarrollar este juego. Dicho esto, pudimos enderezar el rumbo al principio del proceso al comunicarnos de la forma que acabamos de describir.
Furuta:
En cuanto al aspecto visual, sufrimos para averiguar cómo plasmar las características de Mario y Luigi en ilustraciones, así como para conseguir el mismo nivel de expresividad de los gráficos pixelados originales con los modelos 3D. A nivel técnico, es difícil aplicar al diseño en 3D los estilos que eran posibles con píxeles, e hicimos numerosas y complejas peticiones a los equipos de modelado de personajes y de movimiento en 3D. Además, estábamos empeñados en incorporar contornos dibujados, que es una de las características artísticas de la serie.
Desde un punto de vista técnico, conseguir esto en 3D puede exigir mucho a la CPU y limita lo que se puede hacer visualmente, pero estábamos tan decididos a conservar estos contornos que lo convertimos en nuestra prioridad. Gracias a la perseverancia de nuestro jefe de modelado de personajes, que siente una profunda pasión por la serie Mario, y de nuestro equipo técnico, creemos que el apartado artístico ha quedado muy bien.
Ohashi:
Al centrarnos en los contornos, pudimos establecer una diferencia con la forma en que se representaba a Mario en otros juegos de acción y nos dimos cuenta de que habíamos creado algo que era único y exclusivo de este juego.
Otani:
Cuando se emitió por primera vez el tráiler de presentación en el Nintendo Direct, vi lo entusiasmados que estaban los fans con el regreso de la serie Mario & Luigi, y creo que dicha reacción puede atribuirse al arduo trabajo de Acquire. No solo han hecho que los modelos en 3D se acerquen al estilo de las ilustraciones en 2D, sino que las animaciones también reflejan fielmente los movimientos de los gráficos pixelados de anteriores entregas de Mario & Luigi.
Furuta:
Nuestro equipo de movimiento en 3D estudió minuciosamente los gráficos pixelados de la serie para cerciorarse de que su atractivo quedara patente. Investigaron mucho para representar los movimientos de forma impecable desde todos los ángulos, preservando al mismo tiempo la gracia de los gráficos pixelados. No se limitaron a reproducir los de entregas anteriores, sino que crearon un estilo de animación exclusivo para este juego, pero a la vez fiel a la serie Mario & Luigi.
En cuanto a la animación de Mario al correr, también recurrimos a Super Mario Odyssey (8) como referencia, estudiando detenidamente la sensación de los controles. Los equipos de movimiento en 3D y de programación trabajaban constantemente en el juego y no dejaban de hacerle ajustes para que resultara más satisfactorio para los jugadores a través de elementos como, por ejemplo, la sensibilidad con la que el cuerpo de Mario se inclina al doblar las esquinas corriendo.
(8) Un juego de acción y plataformas para Nintendo Switch lanzado en octubre de 2017. Mario emprende una aventura por todo el mundo, aprovechando el poder que le brinda Cappy, un habitante del Reino Sombrero.
Ohashi:
Alternábamos entre trabajar en algo y pedirle a Otani que lo probara.
Furuta:
Aunque era esencial conseguir el aspecto adecuado para Mario, nos dimos cuenta de que es un personaje con el que son igual de importantes la diversión y la satisfacción que sientes a través del mando mientras te pones en su piel.
En este título, Mario y Luigi no solo están representados en 3D, sino que el mundo en el que se desarrolla su aventura también presenta personajes originales. ¿Hubo algún reto a la hora de crear esos personajes y el mundo que habitan?
Furuta:
No fue exactamente un camino de rosas. Conetta, un personaje original que aparece en este juego, se diseñó inicialmente con apariencia humana. Tras eso, nos decantamos por los conceptos de enchufes y clavijas, y las ideas de una cara parecida a un enchufe y un diseño de clavija semejante a un sombrero encajaban perfectamente en ese mundo. Así llegamos al diseño actual.
Diseños iniciales de Conetta (izquierda) y el diseño final del juego (derecha).
Otani:
Si otros personajes tuviesen un aspecto demasiado humano, por ejemplo, podrías acabar con un mundo en el que Mario resultaría superfluo como protagonista. Al crear personajes originales, conviene desarrollar personajes y un mundo en el que Mario no parezca fuera de lugar. Desde esta perspectiva, Acquire estudió muy de cerca los juegos anteriores de esta serie para conseguirlo. Furuta, tu empeño quedó patente en los materiales de desarrollo que compartiste con nosotros. Había muchos comentarios escritos a mano que representaban tus pensamientos en voz alta, como: «Esto debería funcionar así... No... Hay que empezar de cero». (Risas)
Furuta:
Ups... (Risas)
Fukushima:
Pero como pusiste por escrito todo lo que te daba quebraderos de cabeza, nos resultó más fácil debatir soluciones juntos.
Furuta:
Sí, supongo que tienes razón. (Risas) Especialmente durante la fase inicial del desarrollo, pensé que sería mejor comunicarle a Nintendo lo que pensábamos y cuáles eran nuestros razonamientos, además de todo aquello que no sabíamos, dado que trabajábamos juntos por primera vez. Por tanto, plasmé por escrito todo lo que se me ocurría.
Otani:
Hablando de personajes originales, si solo contáramos con las reacciones de Mario y Luigi a medida que se desarrolla la trama, nos perderíamos información detallada. Esto implicaba que necesitasen un personaje de acompañante; así fue como nació el compañero de este nuevo mundo, Porcopolo.
Furuta:
Dado que la decisión de utilizar un enchufe como concepto se tomó muy pronto, consideramos varias opciones en cuanto a la forma que debía tener Porcopolo, incluyendo si debería tener o no un diseño en forma de enchufe.
Ohashi:
Una de las ideas que se barajaron despertó mi curiosidad: un personaje similar a una hucha, cuyos rasgos podían parecerse a una nariz o a unos ojos. Porcopolo es mi favorito. (Risas)
Furuta:
Primero diseñamos a Porcopolo de modo que los ojos estuvieran en la parte superior de la cabeza, pero luego dejamos solo las cejas, dándole a la nariz aspecto de ojos para que fuera divertido adivinar dónde están los ojos de verdad.
Diseños iniciales de Porcopolo (izquierda) y el diseño final del juego (derecha).
Fukushima:
Además, he oído que las huchas de cerdito se conocen en muchos países del mundo, lo cual haría que el diseño de Porcopolo resultase más reconocible. Por otro lado, nos entusiasmó la idea de la «isla Nao». En cuanto la vimos, pensamos que era justo lo que necesitábamos.
Furuta:
Este es el diseño conceptual inicial de la isla Nao. Llamamos a la primera base «la isla inicial» y, mientras considerábamos varias formas para ella, un miembro del equipo propuso la idea de una isla con forma de barco. El resto del equipo lo consideró una idea excelente, así que nos decidimos por este diseño de forma unánime. Su aspecto transmite claramente que funciona como base de operaciones para la aventura y, a partir de ahí, varios diseños más fueron cobrando forma, uno tras otro.
Otani:
Como la base es una isla, va a la deriva por el océano y no se controla a voluntad. Por tanto, no me acababa de encajar que fuese un barco de verdad. Creo que, en cuanto se convirtió en una isla con forma de barco, su atractivo aumentó con creces.
Con su paisaje y la atmósfera que la rodea, es sumamente colorida.
Ohashi:
Como este juego forma parte de la serie Mario & Luigi, lo lóbrego no tiene cabida en la atmósfera general. Queríamos que rezumara luminosidad y diversión.
Furuta:
Sin supervisión, tendemos a dejarnos arrastrar inconscientemente hacia los enfoques «menos ligeros» presentes en juegos de rol de corte más serio. Aunque todavía estábamos familiarizándonos con el ambiente de la serie Mario & Luigi, optamos por este enfoque para no olvidar que se trata de un escenario para aventuras divertidas y caóticas. Esto no solo se aplica al mundo del juego, sino que también aprendimos mucho de la perspectiva de diseño única de Nintendo para hacer que las cosas resulten más fáciles de ver y entender. El mundo resultó más luminoso y fácil de jugar gracias a los conocimientos que adquirimos.
Tras definir mejor la dirección artística general del juego, ¿resultó más fácil comunicarse y hacer que avanzase el desarrollo?
Otani:
Bueno... En cierto sentido, esta serie es demasiado «colorida». Aunque es un juego de la serie Mario, hay muchos elementos alocados. Además, los colores tenían una gran presencia con la anterior empresa desarrolladora, AlphaDream. De algún modo, lo que le pedimos a Acquire fue que recrease un delicioso tazón de ramen de otro restaurante sin poder consultar la receta. Debió de suponer un gran desafío para ellos.
Furuta:
Fue como si intentásemos recrear ese delicioso ramen comiéndolo y tratando de adivinar los ingredientes que creíamos que llevaba. (Risas).
Todos:
(Risas)
Otani:
Como era la primera vez que trabajábamos juntos, tardamos un tiempo en definir las reglas básicas. Pero una vez hecho, por fin pudimos ponernos manos a la obra con el contenido del juego en sí.