Questions aux développeurs, volume 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom—1re partie
Cet article a été traduit à partir de la traduction anglaise. L’entrevue originale est en japonais.
Les images présentées avec ce texte ont été créées durant le développement.
Dans cette neuvième édition de « Questions aux développeurs, » une série d’entrevues où les développeurs de Nintendo expliquent dans leurs propres mots de quelle façon les jeux ont été créés et quels éléments sont importants pour eux, nous parlons à certains des développeurs de Legend of Zelda™: Tears of the Kingdom, un jeu pour la console Nintendo Switch™ qui sera disponible le vendredi 12 mai.
Contenu:
1re partie: Quoi changer, quoi conserver
1re partie: Quoi changer, quoi conserver
Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter?
Eiji Aonuma (ci-après, Aonuma) : Bonjour, je suis Eiji Aonuma, producteur de la série The Legend of Zelda. Mon premier rôle dans la série a été de concevoir des donjons pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1). J’ai été réalisateur et producteur sur The Legend of Zelda: Twilight Princess (2), et je suis le producteur de la série depuis ce temps.
(1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Sorti en novembre 1998 sur la Nintendo 64™. Le jeu se distingue par son histoire qui fait alterner le joueur entre un Link enfant et un Link adulte.
(2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. En Amérique, sorti en novembre 2006 sur la console Wii™ et en décembre 2006 sur la Nintendo GameCube™. Dans le royaume du Crépuscule, le monde des ombres, Link se transforme en loup.
Hidemaro Fujibayashi (ci-après, Fujibayashi) : Bonjour, je suis Hidemaro Fujibayashi, réalisateur de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Après The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) et le plus récent jeu, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4), j’ai suggéré l’idée fondamentale du jeu et dirigé toute l’équipe de production.
(3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Sorti en novembre 2011 sur la console Wii.Le jeu présentait un système de commandes intuitif qui tirait avantage de la technologie des accessoires Wii Remote Plus et Wii MotionPlus. Une version remastérisée du jeu, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, est sortie en juillet 2021 sur la console Nintendo Switch.
(4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sorti sur la console Nintendo Switch et Wii U™ en mars 2017.Se réveillant d’un sommeil de cent ans, notre héros, Link, doit explorer le vaste royaume d’Hyrule et survivre à ses dangers afin de retrouver la mémoire. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en est une suite directe.
Takuhiro Dohta (ci-après, Dohta) : Bonjour, je suis Takuhiro Dohta, le directeur technique du jeu. J’ai travaillé à la série TheLegend of Zelda de différentes façons, mais The Legend of Zelda: Breath of the Wild était la première fois où je travaillais sur un jeu Legend of Zelda dès le tout début. Dans ce nouveau titre, j’étais aussi responsable de la direction technique globale.
Satoru Takizawa (ci-après, Takizawa) :Bonjour, je suis Satoru Takizawa, directeur artistique du jeu. J’ai travaillé sur la série pour la première fois avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et depuis, je m’occupe des illustrations et de la conception pour des titres comme The Legend of Zelda: The Wind Waker (5) et The Legend of Zelda: Twilight Princess. Je suis coordonnateur visuel depuis The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
(5) Sorti en décembre 2002 au Japon sur Nintendo GameCube (mars 2003 en Amérique). Les joueurs contrôlent le vent avec un étrange bâton pour naviguer sur l’océan et explorer les différentes îles.
Hajime Wakai (ci-après, Wakai) :Bonjour, je suis Hajime Wakai, le directeur du son. Mon premier travail dans la série est quand j’ai composé la musique de The Legend of Zelda: The Wind Waker. J’ai participé à la série comme directeur du son depuis The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Merci beaucoup. Plusieurs personnes la connaissent déjà bien, mais Aonuma, pourriez-vous nous présenter rapidement la série The Legend of Zelda?
Aonuma : Bien sûr! La série The Legend of Zelda prend place dans le royaume d’Hyrule, où réside le pouvoir sacré des déesses. C’est une série où on retrouve des séquences d’action et de résolution de casse-têtes, et où le protagoniste, Link, incarné par le joueur, affronte Ganondorf et les autres ennemis qui manigancent pour s’approprier ce pouvoir. Dans plusieurs jeux, Link doit aussi aider la princesse Zelda, destinée à recevoir un jour le pouvoir sacré des déesses. Ce jeu-ci, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, est une suite directe à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sorti en 2017. Encore une fois, l’aventure prend place dans le vaste monde d’Hyrule, après la conclusion du jeu précédent.
Donc, cette aventure commence après les événements de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Aonuma : Oui, le jeu nous ramène à Hyrule peu de temps après la fin du jeu précédent. Nous avons fait ce choix pour plusieurs raisons. Après avoir terminé le développement du jeu précédent, nous avons considéré de permettre aux joueurs de continuer à explorer le monde après la fin du jeu.
La série The Legend of Zelda semble être une de ces franchises où le style visuel et les mécaniques de jeu peuvent changer considérablement d’un jeu à l’autre.Avez-vous eu des discussions sur la possibilité de créer un nouveau jeu avec un monde complètement nouveau plutôt qu’une suite?
Aonuma : Non, pas vraiment. Même si le dernier jeu, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a une conclusion en soi, nous nous sommes mis à lancer de nouvelles idées que nous avions envie de réaliser dans cette version déjà existante de Hyrule, alors notre idée de faire une suite n’a pas changé.
Fujibayashi : Comme c’est le cas pour tout ce qu’on connaît par cœur, nous savons où se trouve chaque élément dans le Hyrule de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, et c’est pour cette raison que nous étions confiants de pouvoir créer de nouvelles possibilités de jeu. C’est aussi pour cette raison que, dans notre proposition initiale, un des concepts importants était « le monde du jeu est le même. » Même quand j’ai exposé cette idée aux membres de l’équipe ici, il n’y a eu aucune objection et tout le monde s’est aligné sur cette vision à partir de ce moment.
Dohta : Quand je travaillais sur la programmation de l'Île Wuhu durant le développement de Wii Sports Resort (6), je me suis souvenu que M. Miyamoto avait dit qu’il voulait « que les différents niveaux du jeu deviennent des personnages. » Ce qu’il voulait dire par là était qu’on devrait créer une grande île, puis l’utiliser comme base pour ajouter des styles de jeux différents à travers différents jeux. L’idée de faire de nouvelles découvertes dans le même monde était une révélation pour moi. Ça faisait un moment que je voulais essayer d’appliquer cette idée, et je me suis dit que ce type d’approche s’appliquait bien à ce jeu-ci.
(6) Wii Sports Resort. Sorti en juin 2009 sur la console Wii (juillet 2009 en Amérique). Prenant place dans un lieu tropical, l'Île Wuhu, ce jeu offre 12 activités uniques, comme le sabre ou les jeux aériens.
Je vois.Donc la décision de créer une suite dans le même monde était délibérée.
Dohta : En contrepartie, nous avons apporté quelques changements majeurs à la façon de jouer. Dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, si les joueurs voulaient voyager du ciel jusqu’au sol, ils devaient faire la sélection à partir de la carte, mais ici, on peut plonger directement du ciel jusqu’au sol, sans interruption.
Et les joueurs peuvent aussi naviguer sur des véhicules volants et autres, ce qui leur offre encore plus de liberté d’explorer ce monde que dans le jeu précédent. Si c’était un lieu qui vous était complètement inconnu, vous hésiteriez probablement à plonger du ciel, mais comme c’est un monde qu’on a déjà exploré dans le jeu précédent, ces moyens de transports trouvent leur sens.
Pouvoir plonger du haut des cieux jusqu’à la surface et dans un lac sans interruption dans ce jeu est vraiment une perspective excitante. On a vraiment l’impression d’un jeu à monde ouvert et à ciel ouvert.
Dohta : Ajouter la possibilité de plonger du ciel vient aussi de l’insistance d’Aonuma et Fujibayashi, non? (Rires)
Fujibayashi : Oui. J’avais envie de faire ça depuis The Legend of Zelda: Skyward Sword. J’aimais beaucoup l’idée de plonger du ciel pour arriver directement dans l’eau. Et dans ce jeu, plonger n’est pas seulement une expérience excitante et un moyen de transport sans interruption, c’est aussi un outil précieux pour amasser des informations à propos de la surface en l’observant de haut.
C'est vrai. C’est plus qu’un moyen de transport satisfaisant. (Rires) Donc, ce que je comprends, c’est que la possibilité d’observer Hyrule des cieux puis de descendre directement ajoute des façons de jouer, c’est bien ça?
Aonuma : C’est exact. Et quand on parle de ces choses, plusieurs pourraient penser, « Bon, alors on ne pourra pas apprécier ce jeu si on n’a pas joué au précédent et si on ne connaît pas bien le monde. » Mais les nouvelles mécaniques que nous avons intégrées au jeu sont toutes des choses qui peuvent être résolues de façon intuitive, alors je ne crois pas que les nouveaux joueurs auront de la difficulté à approcher le jeu.
Fujibayashi : Et c’est la même chose pour l’histoire. Nous avons fait des efforts pour que ce soit accueillant pour les nouveaux joueurs comme pour ceux qui connaissent bien le jeu précédent. Par exemple, nous avons préparé un guide des personnages, que les joueurs peuvent consulter à tout moment durant leur aventure, pour comprendre facilement les liens entre les différents personnages, même sans les connaître par le jeu précédent.
Et d’un autre côté, les joueurs qui connaissent ces personnages vont aimer lire ce guide, parce que certains extraits vont les faire sourire et leur rappeler « Ah, oui, c’est vrai, je me souviens de ça. »
Comme c’est une suite, The Legend of Zelda: Breath of the Wild en est la fondation, mais je vois que certains éléments du jeu ont été conçus en considérant les nouveaux joueurs aussi.Mais, si on utilise le même monde, est-ce qu’il a aussi été nécessaire de créer des différences dans les éléments graphiques et sonores?
Takizawa : J’ai vraiment eu l’impression que d’implanter des nouveautés dans un monde existant était plus difficile que de partir de zéro. Bien que ce soit le même monde, nous voulions nous assurer que les joueurs le vivent avec un nouvel émerveillement. Pour réaliser cet objectif, nous avons dû prendre un monde rempli de choses conçues sur mesure pour lui, et y appliquer une nouvelle couche de surprises, aussi conçues sur mesure, mais d’une nouvelle perspective. Et nous avons dû faire ça sans effacer la familiarité du monde. Même si ça avait été tout un défi de trouver comment tout assembler parfaitement la dernière fois! (Rires) Évidemment, de la perspective des développeurs, c’est bien plus agréable de trouver des idées qui vont créer de nouvelles surprises, mais le processus de développement a été ardu.
Wakai : Pour la musique du jeu, nous avions brisé les conventions de la série dans le jeu précédent en utilisant principalement des tonalités au piano. Et bien que ce jeu-ci suive la même direction musicale, nous avons dû chercher la bonne façon de créer une impression de nouveauté pour la suite. Les effets sonores sont générés par un tout nouveau système, complètement différent du jeu précédent, alors si le même son est parfois utilisé, il sera beaucoup plus réaliste dans ce jeu. Par exemple, dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous avons tenté de rendre les sons environnementaux, comme les chants d’oiseaux, réalistes. Mais dans la suite, l’expressivité de ces sons est tellement améliorée que les joueurs percevront la distance de façon plus réaliste quand un oiseau chante au loin.
Donc, pour chaque élément dont vous étiez responsables, vous avez fait face à de nouveaux défis, tout en travaillant avec le jeu précédent comme cadre de départ.
Fujibayashi : Quoi changer, quoi conserver. Nous avons dépensé beaucoup d’énergie à réfléchir à tout ça.