Questions aux développeurs, volume 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom—2e partie
Cet article a été traduit à partir de la traduction anglaise. L’entrevue originale est en japonais.
Les images présentées avec ce texte ont été créées durant le développement.
Découvrez le reste de l'entrevue :
2e partie: De main de maître
2e partie: De main de maître
Passons maintenant aux choses qui ont changé depuis le dernier jeu. Pour commencer, j’ai tout de suite remarqué que Link est quelque peu différent dans ce jeu, non?
Aonuma : Oui, son bras droit. Nous voulions une marque distinctive claire pour qu’on arrive à reconnaître le Link de ce jeu au premier coup d'œil. Et en parlant de son bras, les « mains » sont un thème important de ce jeu.
Les « mains »? Pouvez-vous développer sur ce sujet?
Fujibayashi : Les jeux de la série The Legend of Zelda font s’entrecroiser les éléments du jeu, les mécaniques et l’histoire, et les combinent dans un jeu unique. Pour ce jeu, nous avons choisi les « mains » comme thème qui allait rassembler tous les éléments ensemble. Par exemple, les habiletés que Link utilise pour résoudre des casse-têtes sont toutes issues de sa main et de son bras. Nous en avons aussi fait un symbole dans les mécaniques de jeu, en intégrant quelques scènes qui utilisent les mains lors de l’ouverture de certaines portes spéciales. Ce thème de « mains » s’impose aussi un peu partout comme élément clé au fur et à mesure que l’intrigue est dévoilée.
Dohta : Le jeu précédent était un jeu solitaire, ou plutôt, un jeu d’endurance dans lequel on utilisait uniquement le corps et la force de Link pour traverser un monde vaste. Deux choses uniques, cette fois-ci, sont la collaboration de personnages divers, qui nous tendent la main, et parfois, la possibilité de créer des objets avec les mains de Link pour les utiliser pour avancer.
Takizawa : Nous avons délibérément intégré le thème des « mains » dans les éléments visuels du jeu, ainsi que dans la direction narrative. Si vous regardez les bandes-annonces déjà diffusées, je crois que vous aurez une bonne idée de l’atmosphère.
Wakai : Nous avons aussi inclus le thème des « mains » dans la musique du jeu en utilisant des claquements de mains.
Aonuma : Pour résumer, on pourrait dire que l’image des « mains » exprime l’idée de « connexion. » Ça s’applique aussi à l’histoire, qui est connectée au passé de Hyrule. On parle aussi d’un événement douloureux connu sous le nom de « guerre du Sceau, » qui était jusqu’ici considéré comme un mythe, même à Hyrule.
Fujibayashi : Et le nom du héros est « Link », après tout. (Note du traducteur : le mot « link » signifie « connexion » ou « lien » en français.)
Aonuma : Oh... Je n’avais jamais réalisé... (Rires)
Tout le monde : (rires)
Aonuma : C’est quand même drôle, non? On ne remarque pas toujours ces choses en développant le jeu. Puis quand c’est terminé, on voit tous ces éléments qui ont toujours été connectés. Et on réalise : « Oh, c’est ça qu’on construisait... ». Vous comprenez?
En résumé, il y a certains éléments fondamentaux que vous ne changeriez pas parce que c’est une suite, donc le défi vient de devoir créer quelque chose de nouveau à l’intérieur de certaines limites. Ça semble effectivement plutôt ardu.
Aonuma : Ce sont des limites que nous nous sommes imposées nous-mêmes, mais les éléments de mécaniques de jeu émergent quand on dépasse ces limites. Alors notre travail était de « dépasser les limites. »
Takizawa : « Dépasser les limites. » C’est une bonne façon de le dire!
Aonuma : Mais au final, plusieurs des limites sont plutôt résistantes. (Rires)
Tout le monde : (rires)
Takizawa : À l’opposé, la conception sonore est juste assez similaire à celle du jeu précédent qu’on a l’impression de vivre une aventure dans le même monde.
Wakai : Exactement. Nous voulions conserver les sons marquants du jeu précédent, comme les sons qu’on entend quand on trouve un objet ou qu’on résout un casse-tête.
Aonuma : Dépasser les limites ne signifie pas non plus qu’on peut simplement laisser derrière nous tout ce qu’on veut. Ces limites donnent une base à partir de laquelle on peut s’offrir une certaine sécurité pour prendre des risques ailleurs.
Vous voulez dire que peu importe les autres choses qui changent, en entendant ces sons, on pense tout de suite « Oh, c’est un jeu de la série The Legend of Zelda! », c’est ça?
Aonuma : Ça me fait penser au nombre de fois où le mot « déjà vu » a été dit durant le développement. Nous devions faire quelque chose de nouveau, mais les différentes choses créées donnaient une impression similaire à ce que nous avions déjà fait avant. Puis, au fur et à mesure que le développement avançait, nous regardions la création plus globalement, et ces éléments prenaient une forme différente à cause des nouvelles choses que nous avons intégrées. Avant ce point, nous essayions de changer les choses, mais à un certain moment, nous avons réalisé que certains éléments étaient déjà exactement comme ils devraient être.
Alors, dans une conception des choses, on fait des modifications pour se débarrasser de cette impression de « déjà vu ». Et dans une autre, on doit garder des choses identiques parce qu’elles sont déjà parfaites comme elles sont. Est-ce que la vision de tout le monde dans l’équipe de développement était bien alignée dès le départ à propos de ces deux conceptions?
Fujibayashi : Non, pas du tout. À plusieurs moments, même plus tard durant le développement, nous avions de la difficulté à départager les deux. C’était un processus constant et difficile, où l’équipe de développement et nous devions sans cesse retourner ces points et discuter jusqu’à ce que nous arrivions à nous entendre.
Takizawa : Nous avons eu de fortes impressions de déjà vu, particulièrement au début du développement, alors il était impératif que nous devions transformer le jeu, et transformer comment les joueurs allaient le percevoir en jouant, autant que possible. Nous avons travaillé fort en ayant cette idée en tête, mais à un certain point du développement, nous pouvions identifier les éléments qui perdraient de leur attrait si nous les changions.
Fujibayashi : Nous avons commencé à voir les choses positivement et à qualifier de « Grande mondanité » les éléments que nous avions décidé de ne pas changer. (Rires)
Takizawa : Et à la fin, la définition de cette « Grande mondanité » était devenue claire, alors si un membre de l’équipe nous consultait à cause d’une impression de déjà vu, nous étions plus à l’aise de lui demander de laisser certains éléments inchangés.
J’imagine que c’est comme quand un système de valeurs qui n’est pas partagé par tout le monde devient éventuellement accepté après des essais et erreurs.
Aonuma : Le développement de jeux vidéo est toujours comme ça. Quand différentes choses sont simplement rassemblées, puis que les choses commencent à s’emboîter, il y a un moment où « C’est correct... » devient « C’est exactement ça! »