Questions aux développeurs, volume 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom—4e partie
Cet article a été traduit à partir de la traduction anglaise. L’entrevue originale est en japonais.
Les images présentées avec ce texte ont été créées durant le développement.
Découvrez le reste de l'entrevue :
4e partie: Qu’est-ce qui fait que le jeu s’apparente à « The Legend of Zelda »?
4e partie: Qu’est-ce qui fait que le jeu s’apparente à « The Legend of Zelda »?
Je sais que de « s'éloigner des conventions de The Legend of Zelda™ » était le thème derrière le jeu précédent. Cependant, il semble que « s'éloigner des conventions des suites » était le concept pour ce jeu parce qu'il déborde tellement de nouveaux éléments malgré qu'il s'agit d'une suite.
Dohta : Oui, c'est vrai. Alors que nous avions cette discussion, je pensais que si nous avions créé le jeu depuis le début dans un monde complètement différent, nous aurions peut-être fini avec une jouabilité semblable au dernier jeu, simplement avec une carte différente.
Fujibayashi : Je pense qu'il a raison. Nous disons souvent que nous devrions « créer des jeux par la multiplication ». Par exemple, nous croyons que prendre les habiletés du personnage principal et les multiplier avec un monde qui a beaucoup à offrir donnera une expérience différente pour chaque joueur, chaque fois. Pour la suite, comme nous voulions continuer à offrir une expérience différente chaque fois, sans changer le monde qui a beaucoup à offrir, c'était naturel pour nous de changer les habiletés du personnage principal et de créer quelque chose de nouveau. C'est pourquoi nous avons complètement repensé les habiletés de Link.
Les habiletés de Link présentées dans la vidéo de jeu récente d'Aonuma étaient complètement nouvelles et différentes de celles du dernier jeu. Mais quand vous dites qu'elles ont été complètement repensées, voulez-vous dire que toutes ses habiletés sont différentes?
Aonuma : Oui, elles sont toutes nouvelles. Vous auriez tort de penser que les habiletés sont les mêmes qu'avant. (Rires) En particulier, un des éléments qui distinguent ce jeu, le plaisir d'attacher des objets les uns aux autres, était une idée que Fujibayashi avait évoquée au début du développement, en disant « C'est la façon de jouer que je veux intégrer à la suite! ».
Fujibayashi : À l'époque, j'ai essayé de créer des véhicules en utilisant seulement les mécanismes et les pièces disponibles dans le jeu précédent et je les ai présentés.
Par exemple, j'ai utilisé des roues dentées qui tournent comme pneus et j'en ai attaché quatre à une planche pour créer une voiture. J'ai aussi fait un bateau à aubes en attachant des planches à ces roues dentées auto-rotatives. En assemblant des plaques de pierre en un canon et en utilisant une bombe télécommandée, j'ai aussi créé un canon qui tire des Sphères anciennes. Je l'ai attaché à une voiture pour créer un tank. (Rires) En présentant ces idées, j'ai proposé que si Link avait la capacité d'attacher des choses ensemble, nous pourrions créer cette nouvelle façon de jouer en utilisant des matériaux que nous avions déjà sous la main. C'est comme ça que nous est venue l'idée de créer des véhicules avec l'habileté Emprise dans ce jeu.
Je vois, alors l'idée d'attacher des objets ensemble pour créer quelque chose était présente depuis le tout début du développement. En regardant la vidéo de jeu d'Aonuma, il était intuitif et facile de comprendre ce que vous pouvez faire en attachant des choses.
Dohta : Les combinaisons objet à objet sont quelque chose que nos concepteurs et nos programmeurs ont mis beaucoup d'effort à ajuster en raison du nombre même de variations. Je veux que les joueurs expérimentent avec beaucoup de combinaisons et trouvent leur préférée.
Takizawa : Non seulement vous pouvez attacher des objets avec l'habileté Emprise, mais vous pouvez aussi construire des armes avec l'habileté Amalgame, alors la variété de combinaisons est vraiment énorme. Notre personnel a travaillé très fort pour faire des ajustements spéciaux à chaque objet pour s'assurer que les joueurs ne seraient pas déçus et pensent « Ce n'est pas à quoi je m'attendais... ». Grâce à leurs efforts, nous avons développé beaucoup d'armes attrayantes qui pourraient être créées avec l'habileté Amalgame. Vous pouvez créer une lance qui ressemble à la faux de la Grande Faucheuse, par exemple.
Aonuma : Mais vous voyez ce qui semble être de la colle ressortir entre les objets attachés, n'est-ce pas? Au début, j'étais stupéfait et j'ai pensé, « Quoi?! Est-ce qu'on va vraiment faire ça? » (Rires)
Takizawa : Est-ce que je viens de me faire pointer du doigt...?! (Rires) Mais je suis presque certain que c'était la façon la plus évidente de représenter si les objets sont attachés ou pas.Je suis plutôt sûr de ça. (Rires)
Wakai : Cette expression de substances qui rappelle la colle était aussi parfaite du point de vue de la conception sonore parce qu'elle était facile à traduire en son dans le monde réel. Alors pour ça, je suis très reconnaissant. Plutôt que des sons irréalistes, abstraits, des « sons peu raffinés » qui donnent aux joueurs une impression plus réaliste de texture et d'accomplissement semble souvent convenir aux jeux The Legend of Zelda. Puisque ce jeu implique d'attacher et de détacher des objets à répétition, nous devions développer un effet sonore qui informe les joueurs qu'un objet est maintenant prêt à être attaché. Alors peu importe quels objets vous collez ensemble, vous entendrez toujours le même « son d'attachement ».Puisque c'est un son que vous entendrez à maintes reprises, nous avons pensé que l'essentiel était de créer quelque chose qui donnerait aux joueurs une impression d'accomplissement, pour qu'ils puissent vraiment apprécier le processus.
Fujibayashi : Une fois que nous avions décidé de leur apparence et des effets sonores, j'ai ressenti un sentiment d'accomplissement au moment où les objets s'attachaient, et c'était très satisfaisant.
Aonuma : Oui, peu importe ce que vous faites, vous finissez par l'apprécier.
Dohta : À l'origine nous voulions intégrer cette façon de jouer pour que les gens s'amusent simplement en attachant des choses plutôt que de construire un objet important.C'est comme, « J'ai attaché des pneus à une bûche, et ça a avancé! Je sais que c'est pas très beau, mais ce n'est pas grave! », ce genre de sentiment.En ce sens, je pense que la colle symbolise le plaisir de coller des choses ensemble. Même si vous collez des choses ensemble de façon aléatoire, vous finirez tout de même avec quelque chose qui a un beau style artisanal. (Rires)
Aonuma : Oui, alors ne vous en faites pas si vous n'êtes pas doué pour construire des choses. Si vous attachez deux longs objets ensemble, vous pouvez créer quelque chose d'encore plus long. C'est aussi simple que ça.Bien que ça puisse sembler étrange, c'est totalement logique, parce qu'ils sont collés ensemble avec de la colle. (Rires)Je crois que ça fait très The Legend of Zelda et j'aime ça.
Takizawa : Mais Aonuma, vous faisiez un solide radeau dans cette vidéo de jeu, lui donnant une forme élégante. (Rires) Vous allez passer à cet endroit tôt dans le jeu, mais vous n'avez pas besoin de faire un radeau aussi solide pour traverser. Si vous voulez, vous pouvez traverser sans construire de radeau.
Aonuma : Je sais, mais le but de cette vidéo était de montrer ce que le jeu a de spécial. Je voulais donner aux joueurs un exemple clair. (Rires)Je veux dire, qui ne voudrait pas traverser une rivière sur un radeau qu'il a construit lui-même?
Tout le monde : (rires)
Takizawa : En effet, en regardant le personnel du développement tester le jeu, certaines personnes ont créé des inventions très élaborées, alors que d'autres se concentraient sur l'efficacité et ont seulement utilisé le strict nécessaire. C'est intéressant comment le style de jeu d'une personne peut en dire long sur sa personnalité.
Aonuma : J'ai l'impression que les concepteurs, en particulier, ont tendance à créer des inventions complexes.
Dohta : En plaçant la fonctionnalité « d'attachement » au centre du jeu, je crois que nous avons créé un mécanisme qui répond à la fois aux besoins de ceux qui veulent créer quelque chose de complexe et ceux qui veulent seulement faire le strict nécessaire pour progresser dans le jeu.
Fujibayashi : Nous étions très soucieux de trouver le bon équilibre.
C'est super que les joueurs peuvent s'amuser à créer quelque chose de complexe, alors que ceux qui veulent simplement avancer dans le jeu n'ont pas à trop se casser la tête, alors les gens peuvent profiter du jeu à leur façon.
Dohta : En termes de fonctionnalités, une des choses que nous avons fini par ne pas intégrer dans le dernier jeu était la « magie ». Avant, nous avions un réceptacle d'endurance pour les actions physiques, mais il n'y avait rien qui équivaut à un « indicateur de magie ». Cette fois-ci, cependant, nous voulions incorporer cette fonctionnalité, alors nous avons ajouté une autre habileté unique : les dispositifs Zonai magiques. Comme vous pouvez voir dans la vidéo de démonstration du jeu d'Aonuma, vous pouvez générer du vent ou déplacer des objets avec un dispositif Zonai. En utilisant ce pouvoir, par exemple, vous pouvez même créer quelque chose d'absurde, comme un « lance-flammes omnidirectionnel ». Il a de nombreux moments où vous pouvez tricher, d'une bonne manière.
Aonuma : Bien, vous dites indicateur de magie, son visuel est en fait une batterie. (Rires)
Tout le monde : (rires)
Takizawa : Le concept initial de ce jeu était d'utiliser le « pouvoir surnaturel » d'une civilisation inconnue, plutôt que la « technologie super ancienne » de la civilisation Sheikah dans le jeu précédent, alors nous avons décidé de créer beaucoup d'objets pratiques avec des propriétés magiques. Cependant, même si nous décrivons ces objets comme « surnaturels », les joueurs ne les utiliseront pas à moins de savoir ce qu'ils sont. Alors cette chose que nous appelions « magie » est en fin de compte devenue... Hum, un ventilateur électrique.
Tout le monde : (rires)
Takizawa : Puisque nous avons cru important que nos joueurs comprennent ce que sont ces objets en un coup d'œil, nos concepteurs ont fini par créer différents appareils domestiques. (Rires) Trouver des façons de les présenter comme quelque chose de surnaturel dans le monde de The Legend of Zelda: Breath of the Wild a été tout un défi. C'était une excellente occasion pour nous les concepteurs de mettre à l'épreuve notre savoir-faire. (Rires)
Aonuma : Si nous présentons aux joueurs quelque chose qu'ils n'ont jamais vu dans le monde réel, ils n'auront aucune idée de comment l'utiliser. Mais si ça ressemble à un objet du quotidien, ils comprendront comment il devrait être utilisé de façon intuitive. La présence de ces objets dans le monde du jeu The Legend of Zelda où la magie existe a fonctionné de façon étonnante.
Je vois comment le plaisir de coller des choses ensemble et la magie ont été représentés de façon un peu comique, typique de la série The Legend of Zelda, pour que les joueurs comprennent comment ils fonctionnent de façon intuitive.