12/05/23Plus de détails

Questions aux développeurs, volume 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom—5e partie

  • Cet article a été traduit à partir de la traduction anglaise. L’entrevue originale est en japonais.

  • Les images présentées avec ce texte ont été créées durant le développement.


Découvrez le reste de l'entrevue :


5e partie: Si les joueurs pensent pouvoir faire quelque chose, ils peuvent!

Vous avez mentionné que chaque joueur aura une expérience différente avec ce jeu. Cependant, étant donnée le niveau de liberté, certaines des habiletés peuvent être utilisées de manières qui vont à l'encontre des intentions des développeurs. Est-ce que ça vous inquiète?

Fujibayashi : Je ne m'en ferais pas trop avec ça. Les programmeurs se sont assurés que ces fonctionnalités ne causeront pas de problèmes du côté de la console et le jeu est conçu de sorte que les joueurs peuvent créer librement tout ce qui leur vient à l'esprit, comme dans une expérience. Nous préférons que nos joueurs nous surprennent en créant une chose à laquelle nous n'avons jamais pensé.

Dohta : Ça vaut aussi pour le jeu précédent, mais nous avons accordé plus d'importance à la création d'un jeu qui permet aux joueurs de faire exactement ce qu'ils pensent pouvoir faire, plutôt que de jouer comme nous voulons qu'ils jouent au jeu.

Fujibayashi : Parce qu'une fois que nous définissons comment nous voulons que les joueurs jouent au jeu, ça fini par devenir de plus en plus linéaire. Nous avons déjà eu un endroit avec une pile de caisses qui ne pouvaient pas être déplacées, mais nous avons décidé de les rendre mobiles parce que nous savions que nos joueurs seraient sans aucun doute déçus s'ils ne pouvaient pas les déplacer. Depuis, nos concepteurs ont mis des cordes autour de tous les objets que nous ne voulons pas que nos joueurs déplacent, ou les ont couverts avec un linge pour symboliser qu'ils ne peuvent pas être déplacés.Beaucoup d'attention a été portée aux détails comme ceux-là.

Dohta : D'ailleurs, nous avons placé un couvercle sur tous les pots incassables. (Rires) Plus vous jouez au jeu, plus votre cerveau le comprend rapidement, alors après un moment, votre cerveau commence à trier automatiquement ce qui est un ennemi, quoi ne pas toucher et quoi prendre. Pour les parties du jeu qui exigent que les joueurs regardent et prennent des décisions, nos concepteurs ont fait un excellent travail pour créer des règles et des signes, alors je crois que les joueurs comprendront ce qu'ils doivent faire de façon intuitive, même sans explication.

Vous avez mentionné avoir travaillé sur ce jeu dans l'optique de permettre aux joueurs de faire exactement ce qu'ils croient pouvoir faire. Je me souviens que les joueurs du jeu précédent avaient de nombreuses façons différentes de jouer. Vous arrive-t-il de regarder des vidéos de jeu des fans?

Aonuma : L'équipe du développement en a déjà parlé. La décision de donner aux joueurs la liberté de faire n'importe quoi dans ce jeu a été prise justement à cause des réactions de gens qui ont joué au dernier jeu.

Takizawa : Même si ça fait six ans depuis la sortie du dernier jeu, plusieurs fans publient encore des dessins, des commentaires et des vidéos sur les réseaux sociaux. Surtout lorsque l'équipe rencontre des difficultés pendant le développement, ces choses illuminent le regard de notre personnel et leur font penser, « D'accord, montrons-leur ce que nous savons faire! »Je souhaite vraiment remercier tous nos fans.

Fujibayashi: Je suis tout à fait d'accord. Nos fans nous ont tellement motivés dans le développement de ce jeu. Merci infiniment!

Tout le monde : (Fait un grand signe de la tête)

Aonuma : J'ai vu certains fans dire que les jeux The Legend of Zelda™ leur donnent l'impression d'être le seul joueur à avoir résolu le casse-tête et c'est ce qu'ils aiment de cette série.Je pense que laisser les joueurs trouver leurs propres solutions aux casse-têtes leur donne une plus forte impression d'être le seul à les avoir résolus que si nous leur faisons utiliser des solutions prédéfinies.Dans un sens, c'est quelque chose qui est unique à la série The Legend of Zelda et je crois que c'est un aspect qui ressort encore plus dans ce jeu.

Merci beaucoup. Je sens votre passion pour le développement non seulement de ce jeu, mais aussi de la série en général.Maintenant, pour conclure l'entrevue, pourriez-vous nous dire ce à quoi vous voulez que les joueurs portent plus attention et sur quoi vous vous êtes concentrés en particulier dans ce jeu?

Wakai : Pour moi c'est l'expression du réalisme dans le jeu. Par exemple, l'impression de distance créée alors que le joueur s'éloigne d'un son à proximité et qu'il devient de plus en plus flou et écho, disparaissant dans d'autres sons ambiants. Depuis le jeu précédent, nous avons développé nos jeux pour offrir une expérience de son ambiophonique et vous pouvez l'apprécier avec des écouteurs ou des haut-parleurs stéréo. Nous espérons que vous remarquerez ces détails. J'ai entendu certains membres de notre personnel de développement dire « Juste relaxer au bord de la mer me fait me sentir plus détendu... J'aimerais pouvoir écouter ce son pour toujours... » (Rires) Nous espérons que vous aurez du plaisir à jouer et trouver votre façon de profiter du son du jeu, comme dans cet exemple.

Takizawa : Pour la conception et l'art pour les éléments principaux de ce jeu, comme la nouvelle civilisation, les motifs ont été complètement repensés par rapport au jeu précédent, qui étaient inspirés de l'ancienne culture japonaise. En même temps, tous nos concepteurs se sont concentrés encore une fois sur la construction d'une imagerie entièrement originale et surnaturelle, tout en créant une atmosphère mystérieuse qui existait au Japon depuis les temps anciens. Nous souhaitons que vous preniez le temps de profiter de votre aventure dans ce nouveau monde différent qui déborde de cette énergie un peu mystérieuse, mais rafraîchissante. Et attendez-vous à découvrir un Hyrule qui est la fois familier et transformé depuis le jeu précédent, y compris son nouveau monde étendu. Aussi, n'oubliez pas de jeter un œil aux nouveaux personnages et ennemis, et à comment les visages familiers ont changé et grandi. Nous espérons que vous apprécierez interagir avec les différents éléments créés autour du thème des « mains. dont nous discuté plus tôt dans l'entrevue.

Dohta : Comme c'était le cas avec le jeu précédent, le meilleur scénario possible serait que les joueurs commencent à jouer en même temps et lorsqu'ils se rassemblent plus tard, qu'ils réalisent qu'ils ne savent pas de quoi parlent les autres parce que chacun d'eux fait l'expérience de quelque chose de complètement différent. Même s'ils jouent au même jeu, ils prennent des chemins différents, font des choses différentes à leurs façons et lorsqu'ils demandent aux autres où ils se sont rendus, chacun apprend pour la première fois ce à quoi joue l'autre.J'espère qu'il y aura des conversations entre les joueurs qui ressemblent à « Je ne savais pas que ça existait! » ou « J'ignorais que cet endroit existe! » encore dans ce jeu.

Fujibayashi : Au début du développement de ce jeu, nous avons reçu des commentaires des fans qui disaient qu'ils auraient aimé pouvoir tout oublier de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et y jouer pour la première fois à nouveau. Le sentiment que vous avez lorsque le jeu commence et que le monde s'ouvre, le moment où vous êtes sur le point de vous lancer dans une aventure épique, les rencontres avec des ennemis puissants et l'émoi lorsque vous arrivez à la fin. Dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, nous avons fait de notre mieux pour nous assurer que les joueurs peuvent faire l'expérience de ces émotions autant et même plus que dans les jeux précédents.

Je suis convaincu que les fans vont revivre la même émotion et j'espère que vous aurez hâte de vivre ça.

Pour conclure, Aonuma, avez-vous des commentaires pour les fans?

Aonuma : Je me demande combien de fois j'ai joué au jeu pour le déboguer (8)...J'ai joué à ce jeu du début à la fin environ 20 fois et je peux dire qu'il est plus amusant avec des détours, et encore plus que dans le jeu précédent. En testant le jeu, j'ai parfois eu besoin de précipiter les choses pour terminer l'histoire, mais plus tard, lorsque j'ai commencé à m'aventurer dans des chemins secondaires, j'ai réalisé... C'est un tout autre jeu! (Rires) Certaines découvertes m'ont fait penser, « Ouah, vous pouvez même faire ça à cette étape dans le jeu? » Même en collant des choses ensemble, il y a tellement de combinaisons différentes que même moi je ne les connais pas toutes. J'ai même découvert quelque chose de nouveau l'autre jour en tournant la vidéo de démonstration du jeu. Alors, ça peut prendre du temps, mais lorsque vous prenez des détours et essayez de voir ce que vous pouvez faire à ce moment-là, je pense que vous pourrez apprécier le jeu à votre façon. Alors ne vous dirigez pas tout droit vers la fin! (Rires)J'ai fait le tour du jeu plusieurs fois et je ne me suis jamais ennuyé.Vous avez ma parole!

(8) Le processus qui consiste à jouer à des jeux en développement pour contrôler la qualité et examiner les problèmes avec les programmes.

J'ai hâte de découvrir plein de nouvelles choses dans le nouveau monde étendu d'Hyrule. Merci beaucoup.