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2025.4.2
由開發人員親自分享、
能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
我是Nintendo Switch 2的製作人河本,隸屬企劃製作部。
我曾擔任Nintendo Switch的總監製, 這次繼續參與所有與硬體相關的開發。
我是Nintendo Switch 2的監製堂田,隸屬企劃製作部,
加入任天堂後,參與了從Nintendo DS
※2 到Nintendo Switch所有同時發售軟體的開發。 這次的專案我活用了之前的經驗, 以軟體開發人員的角度 來思考什麼樣的軟體適合下一台遊戲專用機。
※12023年5月發售的Nintendo Switch專用軟體。以2017年3月發售的Nintendo Switch專用軟體《薩爾達傳說 曠野之息》過關後的世界為舞台,在海拉魯廣闊無垠的大地與天空冒險。特徵是可以把物體黏在一起,製作原創的交通工具和武器。
※22004年12月在日本發售的手提遊戲機。特徵是擁有2個液晶顯示器和使用隨付的觸控筆觸碰螢幕的玩法。
我是隸屬於技術開發本部的佐佐木。
這次我擔任技術監製,除了負責開發硬體技術 和使遊戲得以啟動的系統軟體外, 亦負責統整支援上述系統的網路服務開發。
感謝您們。接下來,馬上就來訪問一下幾位吧。繼Nintendo
Switch以來,這次是任天堂相隔8年才發售新遊戲專用機。
那麼,Nintendo Switch 2的開發專案是從何時開始的呢?開發遊戲主機都是怎麼開始的?
我們3人合作策劃的新硬體專案是從2019年左右開始的。
不過,其實遊戲主機早在專案開始之前就開始研發了,對吧?是的。
因為硬體開發需要花費大量時間, 如果不先思考這個問題, 那麼SDK(Software Development Kit)—— 也就是開發遊戲軟體的環境就會來不及準備。
所以我們的第一步就是每天都努力收集資訊, 思考某些技術能夠辦到什麼樣的事情。 從這方面來說,的確可以說是在2019年之前就已經開始了。
我們不是從主機整體,
如果不是這樣, 我們就無法把製作遊戲所需的環境發布給遊戲開發人員, 最後會導致遊戲軟體來不及開發。
沒錯。
如果不時常做好準備, 硬體及軟體都無法及時開發。原來如此。那麼,比開發硬體更早進行的「播種」,具體來說會構思什麼呢?
我想想……
但這樣Nintendo
Switch就算完美了嗎? 不是的。
如果Nintendo Switch的處理速度更快, 就可以提出前所未有的新玩法了 我們有了這個想法。
開發Nintendo
Switch時所選的電腦, 在當時來說無疑是一個最好的選擇。 但隨著時間過去, 我們越來越覺得軟體開發人員 無法在這個環境下盡情地製作想做的遊戲。
我來問一下同為軟體開發人員的堂田先生。您有遇到過河本先生說的那種「如果處理速度可以更快……」的情況嗎?
的確是有的。
例如《薩爾達傳說
曠野之息》※3, 因為本來是開發給Wii U※4的軟體, 所以會配合Wii U的性能來製作。 但是在製作《薩爾達傳說 王國之淚》時, 因為有了Nintendo Switch的性能,影片所以能製作出天空或地底世界。 更進一步來說,影片玩家能透過組合物件來製作道具的玩法 也是多虧有Nintendo Switch的性能才得以實現。
但是在不斷挑戰的過程中, 軟體開發人員的技術與創意也會慢慢進步, 最後導致想做的事超出硬體處理性能可以應付的範圍。
「我希望今後可以製作出這種遊戲」 當軟體開發人員產生這種想法時, 如果硬體處理性能這個「容器」也能跟著變大,那當然是最好的。
原來是因為這樣,您們才會在「播種」階段優先提升Nintendo Switch 2的電腦處理速度。
※3《薩爾達傳說 曠野之息》是於2017年3月發售的Nintendo Switch・Wii U專用軟體。玩家將扮演從100年的沉睡中甦醒過來的主角林克,在廣闊又危險的海拉魯大地掙扎求存,取回記憶。《薩爾達傳說 王國之淚》是其續篇作品。
※42012年12月在日本發售的家用遊戲機。特徵是把手上的Wii U GamePad的畫面與電視畫面連動起來的遊戲。
軟體開發人員都希望
任天堂在製作遊戲機時, 不會使用第三方的OS※5,而是會自行開發, 理由是我們希望提供能讓軟體開發人員感到滿足的系統。 但是為了可以走得更遠, 我們決定設計一個在讓人滿足的同時, 處理性能也變得更強的硬體。
※5Operating System(作業系統)的略稱。在硬體上啟動各種軟體時不可或缺的基本軟體。
因為Nintendo Switch 2的電腦性能有所提升,
前所未有的新玩法才得以實現。 例如在《咚奇剛 蕉力全開》※6裡, 可以呈現出毫無限制地破壞遊戲內所有物品的爽快感; 哪裡都能破壞的爽快感得以實現; 在《瑪利歐賽車世界》※7裡, 賽道之間由一個世界相連起來, 操作角色、駕駛車輛移動到其他賽道也變得可能了。 透過擴大遊戲機的「容器」來實現這些玩法, 可以說是Nintendo Switch 2的專長之一。※6預定於2025年7月發售的Nintendo Switch 2軟體。咚奇剛將使用獨一無二的力量破壞牆壁或地面,在世界裡前進。
※7預定於2025年6月發售的Nintendo Switch 2軟體。在相連在一起的廣闊舞台裡展開比賽,同時也有可以自由地在整個世界裡進行賽車的「自由行駛」模式。
提到為了創造出新的玩法而提升處理性能,回顧任天堂過去的遊戲專用機,應該有很多人都會想起Wii※8或Nintendo DS那些任天堂獨有,操作方式別出心裁的遊戲機。在開發Nintendo Switch 2 時,有朝那個方向發展過嗎?
※82006年12月在日本發售的家用遊戲機,特徵是可以使用棒狀Wii搖控器來遊玩體感遊戲。
從Nintendo DS到Wii U為止,
硬要說的話,Nintendo Switch 並不是由軟體那邊開發出適合硬體構造的玩法, 而是以任何軟體都能共通使用的構造為優先, 例如是可以用TV模式和手提模式遊玩等特點。
這次也跟Nintendo Switch一樣, 我們降低了「配置新玩法構造」的優先度。 當然我們也有提案過, 不過無論是哪個提案, 都有大部分軟體無法充分利用……。
此外,Nintendo
Switch是一台 「自帶螢幕、左右附有Joy-Con、插進底座就能用TV遊玩的主機」。 我們對於是否要改變這個造型而非常煩惱。
考慮過各種新嘗試的結果, 還是覺得維持Nintendo
Switch的造型, 不要「為了變化而變化」比較好。
我也有站在軟體開發人員的立場
所以,即使主機配置了一個新的構造, 不代表各種問題就能迎刃而, 也不代表新遊戲可以陸續誕生…… 作為軟體開發人員,我是這麼想的。
所以我們希望Nintendo Switch 2 能確實提升電腦的處理速度, 讓軟體開發人員盡情製作理想中的遊戲軟體, 成為一台根基穩固紮實的遊戲專用機。
之前也有像《健身環大冒險》※9的Ring-Con般,
軟體搭配硬體,再加上新的玩法一起推出, 結果受到客人喜愛的先例。 這個例子也讓我們思考 Nintendo
Switch 2 是否真的需要新的構造。
※92019年10月發售的Nintendo Switch專用軟體。只要把Joy-Con安裝到軟體隨付的「Ring-Con」及「腿部固定帶」,就能邊活動身體邊遊玩,是一款健身冒險遊戲。製作人是河本浩一先生。
不過還是要請大家別誤會,
這次之所以會做出這個選擇, 我想還是要歸功於有了像Ring-Con這樣, 可以跟軟體搭在一起發售的 選項,而不是在遊戲機本身加入新的元素。
原來如此。因為硬體上的新元素可以跟軟體一起推出,
所以作為根基的Nintendo Switch
2就致力把資源放在所有軟體都需要的部分上。
只要根基有打好,軟體開發人員就有可能製作出大量充滿個性的軟體。
沒錯。
不過,客人在日常生活中玩遊戲機的方式 逐漸產生變化, 想辦法對應這方面的需求也是這次的挑戰之一。 總括來說,我認為讓Nintendo Switch變得更好, 客人就能獲得更優質的遊戲體驗。
原來如此。Nintendo Switch的遊玩方式還有很多可能性,
而擴展這些可能性也可以說是Nintendo
Switch 2的責任。