Intervista
MARTIN FILIPP: DEVELOPER & PR MANAGER, DEEP SILVER
Martin Filipp lavora come sviluppatore e Public Relations manager per la Deep Silver - la casa di produzione del nuovo survival horror Cursed Mountain. Abbiamo incontrato Mr. Filipp all'E3 Expo di Los Angeles per parlare del genere horror e scoprire qualcosa in più sul gioco...
Potrebbe raccontare ai nostri lettori, per sommi capi, la trama di Cursed Mountain?
Cursed Mountain parla di due fratelli: il fratello più giovane, Frank, è stato dato per disperso durante una spedizione sull'Himalaya e il suo fratello maggiore, Eric, viene contattato da Edward Bennett, l'organizzatore della prima spedizione, perché lo aiuti a ritrovarlo. Il fratello maggiore arriva quindi nella regione himalayana, sovrastata da una montagna chiamata Chomolonzo, e cerca di scoprire che cosa è successo al fratello minore... Ed è qui che la nostra storia ha inizio.
Quale era inizialmente l'obiettivo della spedizione di Frank?
Il fratello più giovane era partito alla ricerca di un antico manufatto realmente esistente - si chiama "terma". Si tratta semplicemente di una capsula del tempo, creata in quella regione circa 1.500 anni fa dal fondatore del Buddhismo, Siddhartha Gautama. E fin qui è tutto vero. Le capsule del tempo contengono informazioni sulle preghiere, la vita quotidiana e anche alcune verità, che vengono alla luce quando queste si rendono necessarie. E anche oggi, ogni 100-150 anni, accade che queste capsule vengano alla luce. E la scienza moderna ha dimostrato che è tutto vero, al loro interno si trovano dei manoscritti che risalgono a più di 1.000 anni fa, anche se nessuno sa spiegare perché questo avvenga. E il Buddhismo spiega che queste informazioni sono state nascoste sottoterra da studiosi buddhisti e che quando queste verità si rendono necessarie alcune persone hanno delle visioni che li invitano a cercare di ritrovare le capsule.
Nel gioco i problemi nascono quando una persona non consacrata, alla quale il messaggio non era destinato, ritrova una di queste capsule e la usa in modo sbagliato. E dal momento che il nostro gioco si intitola Cursed Mountain [Montagna Maledetta] è facile intuire che è accaduto qualcosa di brutto, e che qualcuno ha scagliato una maledizione. All'inizio del gioco, il giocatore dispone di pochissime informazioni, ma poco a poco la storia si evolve e il quadro si ricompone, così, quando si arriva in cima alla montagna, si conosce tutto quello che è successo e sarà possibile ritrovare il fratello del protagonista, vivo.
Sembra una storia molto coinvolgente e una trama perfetta per un gioco horror. Come descriverebbe il gioco?
L'abbiamo definito come un survival horror. Un elemento distintivo rispetto ad altri giochi horror è che una parte significativa del gioco si svolge in ambientazioni esterne. Alcuni livelli prevedono delle ambientazioni interne, ma, se di solito i giochi horror vengono interamente ambientati all'interno di stanze piccole e molto strette, nel nostro gioco abbiamo preferito optare per un'atmosfera meno claustrofobica. Anche se si tratta di un gioco basato su più livelli, lo spazio e il tempo sono pensati in termini di continuità. Abbiamo cercato di arricchire il gioco con questo senso di ariosità e con le meravigliose vedute panoramiche dell'Himalaya. Pensiamo che la presenza costante dello scenario, in un gioco per Wii, sia un elemento assolutamente speciale: fin dall'inizio la montagna sarà sempre di fronte a voi. Avrete sempre il vostro obiettivo, la vostra motivazione davanti agli occhi. Ma nel contempo la montagna rappresenterà una minaccia. Essendo originario dell'Austria posso dirvi che i monti, le Alpi, rappresentano qualcosa di pericoloso, una minaccia.
Quando siete in montagna, ogni passo che fate potrebbe essere l'ultimo. È necessario fare molta attenzione e abbiamo giocato su questo fatto - ci sono valanghe, ci sono tempeste che vi faranno cadere. Man mano che vi avvicinerete alla cima, il vento diventerà così forte e così gelido che sarete obbligati a cercare un riparo e a nascondervi dietro una roccia fino a quando la tormenta non sarà passata. In alcuni livelli potreste rimanere abbagliati dalla neve e non riuscire a vedere più niente, ma dovrete comunque lottare per continuare a salire. Questo significa che oltre ai nemici e agli spiriti che il giocatore incontrerà sul suo cammino, la stessa scalata rappresenterà una pericolosa sfida.
Quindi non dobbiamo aspettarci di vedere degli zombies come nei più tradizionali giochi del genere survival horror?
No, e la spiegazione del perché non è stato possibile inserire i tradizionali zombies è molto semplice. Le montagne dell'Himalaya si trovano ad un'altitudine tale che il perma-frost, sempre presente in ogni periodo dell'anno, non permette di scavare delle tombe in quelle regioni. Se non ci sono tombe, non possono esserci nemmeno corpi o zombies che risorgono da quelle tombe. Questa è una normale, semplice spiegazione basata sulla realtà delle cose.
L'altro elemento che ha determinato la nostra scelta è stato il "Bardo". Il gioco si chiama Cursed Mountain, quindi abbiamo a che fare con una maledizione, inflitta da una dea. La maledizione ha colpito tutte le anime dei morti, nel senso che queste vengono tutte mantenute in uno stato intermedio, una specie di limbo conosciuto come il Bardo. Il Bardo, chiamato anche il "Mondo delle Ombre", ospita al suo interno anime malvagie. È necessario affrontare alcune prove che determineranno se l'anima ha raggiunto l'illuminazione e può quindi accedere al nirvana o se, al contrario, dovrà nuovamente reincarnarsi sulla terra.
Usiamo il Mondo delle Ombre come un meccanismo di gioco attraverso il quale rivelare alcune cose nascoste ai giocatori, un discorso che ci porta ad un punto molto importante, ovvero la possibilità per il giocatore di vedere all'interno del Bardo, il Mondo delle Ombre. Nel primo livello, un monaco insegna al giocatore come usare il "Terzo Occhio", con il quale è possibile guardare nel Mondo delle Ombre, non entrarvi, badate bene, ma solo dare un'occhiata al suo interno. Quando questo avviene, il giocatore ha subito un riscontro audiovisivo dal momento che lo schermo cambia, nubi scure si affollano nel cielo e vengono visualizzati degli elementi che rappresentano il Bardo, ed è possibile udire chiaramente il respiro del protagonista che, trovandosi in uno stato di alterazione della coscienza, diviene affannoso. In questo stato speciale si possono trovare oggetti nascosti altrimenti invisibili, come, per esempio, delle porte nascoste.
Quindi Eric, il protagonista, inizia il gioco totalmente all'oscuro della cultura tibetana e gradualmente diventa consapevole dell'esistenza di quest'altro mondo - il Bardo?
Sì, abbiamo lavorato su questi due mondi. L'idea di base è stata quella di avere come protagonista un ragazzo occidentale che si sente a disagio con tutte le culture orientali. Non è superstizioso, ha i piedi per terra, ma si trova ad affrontare tutte quelle cose strane - spiriti, fantasmi - e non è sicuro se tutto quello che sta vivendo sia reale o non sia piuttosto il frutto delle allucinazioni derivanti dalla mancanza di ossigeno o dal mal di montagna. E abbiamo giocato su questo - lasciando il giocatore all'oscuro della verità per molto tempo - quello che accade fa parte della realtà della storia o si tratta solo di allucinazioni? Abbiamo fatto un uso intensivo del monologo, il protagonista parla a lungo fra sé e sé, per dare ai giocatori delle informazioni preziose, aiutandoli a capire che cosa ha scoperto su suo fratello.
Nel gioco si alternano esplorazione e combattimento. Potrebbe raccontarci che cosa incontreranno i giocatori man mano che procedono nei vari livelli?
C'è un equilibrio di fondo fra l'esplorazione - scoprire cose, per esempio, risolvere enigmi e raccogliere oggetti per muoversi attraverso i livelli - e il combattimento. Il combattimento si divide in combattimento corpo a corpo e combattimento a distanza, ma occorre fare attenzione quando parliamo delle scene di "combattimento" di questo gioco, perché siamo fieri di non aver previsto alcuna arma tradizionale. Non si tratta del solito cacciatore di zombie che fa a pezzi gli avversari, lasciandoli in una pozza di sangue. Nel nostro caso uno degli attacchi principali si basa su preghiere, o "mandala", che vengono eseguite con dei movimenti delle mani. Questa è la vera ragione per cui siamo rimasti conquistati dalla console Wii, dal momento che quando abbiamo iniziato a lavorare a questo gioco, più di due anni fa, Nintendo aveva appena introdotto questo nuovo controller nell'industria videoludica e, avendo in mente l'idea di base di questo gioco e avendo fatto delle ricerche sul Buddhismo, abbiamo pensato che questi due elementi si sarebbero fusi alla perfezione per dare vita ad un nuovo gioco privo di una motosega o di un fucile. Dovrete effettuare svariati movimenti con entrambe le braccia usando i controlli Wii, è una cosa veramente speciale.
Giocando un titolo horror con un controller normale, non devi fare altro che stare seduto di fronte alla televisione, presumibilmente in preda alla paura, ma con il controller fra le tue mani, statico. In Cursed Mountain, dovrai effettuare dei movimenti con entrambe le braccia, affrontando quindi la paura in modo più coinvolgente e speriamo che facendo questo, i giocatori si sentiranno coinvolti nel gioco stesso e nell'esperienza di gioco in maniera ancora più profonda. Questa è stata una delle prime idee che hanno suscitato l'interesse del nostro produttore nei confronti di questo titolo.
Alcuni livelli sono davvero molto grandi. Per esempio, all'inizio del gioco vi trovate in una città nella valle in cui inizia il sentiero che sale verso la montagna. Se non avete mai giocato con questo gioco, ci vorranno una o due ore per superare questo livello - anche se conoscete il gioco e percorrete tutto il sentiero, ci vorranno 40 minuti. In definitiva, abbiamo dei grandi livelli, dove dovrete completare degli obiettivi, per esempio nella città dovrete trovare un certo oggetto per poter aprire una porta che è protetta da un sigillo magico... Dovrete scoprire dove si trova, recuperarlo e riportare l'oggetto alla porta.
In quali altri modi speciali avete usato i controller, il telecomando Wii ed il Nunchuk? Potrebbe farci alcuni esempi?
Per esempio, dovrete usare il controller come una torcia. Quando eseguite la mossa Terzo Occhio, dovrete puntare il controller sullo schermo come se fosse una torcia; potrete utilizzare questa funzione sia per esplorare gli ambienti e trovare degli oggetti, sia per prendere la mira contro i nemici. Quando avrete ridotto l'energia vitale dei nemici ad un certo livello, potrete mettere a segno una specie di mossa finale, anche se questa espressione non ci piace granché, in cui potrete eseguire dei movimenti, fare una preghiera, e fare in modo che lo spirito possa andarsene, sarà davvero un'opera buona. Avrete liberato lo spirito dallo stato in cui si trovava nel Bardo, rendendolo libero di proseguire nel suo cammino spirituale, e questa è una buona cosa - vestite i panni di un bravo ragazzo, non dovete uccidere nessuno.
C'è anche un livello nel quale troverete un walkie-talkie, guasto, che funziona in una sola direzione. Il livello è ambientato in un'enorme crepaccio ghiacciato, un labirinto, dove verrete scaraventati dal boss del livello. Vi risveglierete là e dovrete ritrovare l'uscita. Nel labirinto troverete il cadavere di uno scalatore, che addosso portava una radio funzionante, la prenderete e scoprirete che qualcuno lo sta usando per comunicare con voi, guidandovi attraverso l'altoparlante del telecomando Wii. Vi darà delle direzioni: vai a sinistra, vai a destra, ma non saprete né chi sia né se faccia anche lui parte del mistero. Quindi sì, abbiamo utilizzato l'altoparlante del telecomando Wii. Dal momento che questo gioco è stato realizzato in esclusiva per Wii, abbiamo cercato di utilizzare al meglio le possibilità che ci offriva la console - giochi di equilibrio, correre, scalare con delle piccozze di ghiaccio...
Un'altra cosa molto carina è il gioco di meditazione, nel quale dovrete essere molto, molto calmi per poter accedere allo stato che vi consentirà di entrare nel Bardo, si tratta di un gioco ritmico con il telecomando Wii ed il Nunchuk nel quale ascolterete dei tamburi e una campana e dovrete suonare a ritmo con i due controllers. Ed è davvero bello.
Siamo abituati a vedere degli eroi americani nel ruolo dei protagonisti dei videogiochi, ma ci siamo accorti che i protagonisti di Cursed Mountain sono scozzesi. È stata una scelta ispirata da qualche motivo in particolare?
Beh, il nostro studio di sviluppo crede fermamente nella creazione di nuove ambientazioni e nuove tematiche; non volevamo reinventare la ruota ma volevamo offrire ai giocatori nuovi temi e argomenti. L'Himalaya, gli scalatori, il Buddhismo e le antiche tematiche religiose rappresentano uno degli elementi di novità, ma volevamo avere anche delle nuove voci per i personaggi. Questa è una delle ragioni che ci hanno indotti a scegliere un attore scozzese, dal momento che, in particolare qui negli Stati Uniti, ci sono circa due o trecento doppiatori che lavorano nel settore e vengono utilizzati in molti giochi, e noi non volevamo fare la stessa cosa. Il lavoro di doppiaggio è stato fatto tutto a Londra, in studio, e gli attori coinvolti nel gioco erano tutti inglesi o scozzesi, quindi si è trattato in generale di un approccio diverso: ambientazioni nuove e originali, materiali unici, maggiore precisione.
Si incontrano molti altri personaggi o si tratta di un'esperienza estremamente solitaria?
Dunque, incontrerete alcuni personaggi umani che costituiscono la chiave del gioco. Occidentali e persone del posto, per esempio monaci o l'abate del monastero, questi personaggi vi riveleranno la trama, ma incontrerete anche fantasmi e spiriti.
Un altro fattore importante è che il gioco è ambientato negli anni '80. Nell'alpinismo dei nostri giorni, perdersi su una montagna a circa 20.000 piedi dal livello del mare è ancora un'esperienza terrificante, ma negli anni '80, quando l'unico aiuto era costituito da una radio, poteva essere un'esperienza ancora più dura, più spaventosa, e anche se avevi un sacco di soldi non era comunque una cosa alla portata di tutti. E per tornare ai personaggi scozzesi, negli anni '80 gli scozzesi erano considerati, tra gli altri, fra i migliori scalatori del mondo. E credo che tutto questo dia al gioco una marcia in più, dal momento che all'epoca non si usava la catena di sicurezza, non c'erano telefoni satellitari né GPS. Le persone volevano semplicemente vivere la natura, l'ambiente, la scalata... Oggi è sufficiente prenotare il tutto. Se hai abbastanza soldi, possono portarti direttamente sul Monte Everest.
Sicuramente avete fatto un lungo lavoro di ricerca per fare in modo che i giocatori potessero vivere un'esperienza autentica. Qual è stata la vostra ispirazione quando avete avuto quest'idea?
Per quanto riguarda il background archeologico e religioso, siamo stati ispirati da molti giochi giapponesi, ma trovare un modo per rendere un argomento del genere attraente per un pubblico occidentale ha rappresentato una grossa sfida. Ci sono ovviamente alcuni grandi fans dei giochi giapponesi, ma volevamo migliorare l'appeal del gioco pensando al mercato occidentale. CI sono molti film sul Buddhismo e sul Dalai Lama. Il regista tedesco Wim Wenders ha girato alcuni buoni documentari sull'argomento. Siamo stati ispirati anche da un film sugli alpinisti intitolato La morte sospesa. Anche Reinhold Messner, l'alpinista italiano che è stato per primo sul Monte Everest senza ossigeno, e ha perso suo fratello 15 anni fa durante una spedizione, è stato per noi una fonte di ispirazione: come sapete, il tema del fratello ricopre un ruolo importante nel gioco.
Come ho detto, il background buddhista si basa su fatti reali, quindi se qualcuno vuole scavare più a fondo che può, è libero di farlo - questo è quello che abbiamo fatto anche noi. Nel nostro studio pensiamo che la vita reale offra tantissime esperienze che possono essere trasformate in idee per il gameplay che non devono necessitano di un'eccessiva rielaborazione. E il fatto di sapere che alla base di tutto ci sono elementi presi dal mondo reale, non semplici prodotti della fantasia, rende l'azione di gioco ancora più verosimile.
Grazie mille per averci dedicato il suo tempo!