Intervista 1
JASON VANDENBERGHE: DIRETTORE CREATIVO
Jason Vandenberghe è il Direttore Creativo di Red Steel 2, ovvero, come dice lui stesso, è "la sommità dell'albero della progettazione, e tutte le altre foglie fanno riferimento a me. Sotto molti punti di vista è un ruolo analogo a quello del regista cinematografico". Jason ha iniziato a lavorare nel settore più o meno 12 anni fa come programmatore, e ha lavorato a diversi titoli ispirati a grandi film, fra cui le serie James Bond e X-Men per compagnie come EA e Activision. Fan di lunga data dei giochi di spada, è stato felicissimo di unirsi al team di Red Steel 2 e di fare spazio ad un certo nuovo dispositivo chiamato Wii MotionPlus...
Lei stava già lavorando da tempo a Red Steel 2 quando ha sentito parlare del Wii MotionPlus. Potrebbe parlarci delle idee su cui stava lavorando e che ha dovuto mettere da parte da quel momento in poi?
La cosa divertente, guardando indietro, è che il team di sviluppatori ha appena finito di provare tutto ciò che si può fare con il telecomando Wii, sparare e tirare di spada, ma senza il Wii MotionPlus. (ride). Abbiamo lavorato molto sui prototipi, andando per tentativi e commettendo molti errori per individuare quello che sarebbe potuto essere il fulcro del gioco. Questo ci ha permesso di conoscere molto, molto bene il nostro argomento, prima che il Wii MotionPlus facesse la sua comparsa, ma quando è arrivato ci ha rivelato territori inesplorati!
"Per quanto riguarda i giochi di spada in prima persona, non ci sono molti esempi a cui fare riferimento per dire ""dovrebbe essere così"", e questo fatto ha rappresentato per noi una sfida. Come sviluppatore, sei abituato ad osservare i successi e gli errori di altre persone, ma in questo caso non è stato possibile.
Del resto, secondo me, quando guardi un po' in giro e ti rendi conto che nessun altro sta facendo quello che fai tu, si tratta di un'occasione decisamente buona! Assolutamente sì! Allora ho detto al team: "Ragazzi, nella vostra carriera non vi capiteranno molte altre occasioni come questa per fare qualcosa di nuovo, di veramente nuovo, inventando da zero qualcosa di rivoluzionario, e lo state facendo proprio in questo momento!"
Come ha affrontato il problema di integrare l'azione nella trama e nell'esperienza complessiva di Red Steel 2?
Questo gioco si basa fondamentalmente sul combattimento, è un gioco d'azione e non credo che farei un favore ai fan se dicessi: "Oh, c'è di tutto lì dentro! Ovviamente! C'è un sistema RPG e un mucchio di…" Lo sa… (ride). Mi sono concentrato sul gameplay e sono convinto che il combattimento rappresenti la parte più emozionante del gioco, ma questo è vero in un rapporto al 70% con il gioco completo, in quel 30% restante abbiamo l'esplorazione, la ricerca di ricompense speciali e l'incontro con la gente del paese, che dovrete salvare o aiutare a salvarsi - riuscirete anche a scoprire qualcosa di più su voi stessi. Abbiamo usato uno stile analogo a quello di Call of Duty, e pensiamo che abbia funzionato bene.
L'impatto visivo di Red Steel 2 si discosta nettamente dallo stile grafico realistico del primo gioco della serie Red Steel. Qual è stato il motivo alla base di questa scelta?
Vede, dal mio punto di vista si tratta di una domanda complessa. La domanda che pongo sempre ai team di sviluppatori sulla scelta del realismo è "Perché? Qual è il suo scopo?", giusto? E non penso che nel caso di Red Steel la risposta sia stata convincente; penso che la risposta sia stata "Beh, perché... Gli sparatutto sono fatti così". Beh, non la penso in questo modo! Era molto semplice, volevo che sembrasse, anche visivamente, un gioco. Volevo che avesse un aspetto che a prima vista ti facesse dire: "Aaah, questo sarà un posto divertente, questo è fantastico per l'immaginazione, questa ambientazione è evocativa", giusto? Ma volevo anche che si percepisse subito che quelli sono i cattivi. Pensate che quelli siano i cattivi? Ne hanno tutta l'aria, no? (ride). Non sono eroi dei cartoni animati. Non è un libro a fumetti. So che non verrò lodato per questo, ma non si tratta di uno di quei giochi in cui ti viene da dire: "Oh, guarda che carina quella spada"... In questo caso ti viene spontaneo pensare: "Guarda quanto è affilata quella katana!". Vero? (ride).
Ma questa scelta ci ha aiutato anche col problema della violenza. Quando metti nel tuo gioco sangue, ancora sangue, smembramenti e decapitazioni, può capitare di farsi prendere la mano. Il gioco finisce per ruotare tutto intorno all'elemento splatter e alla fine tutti parlano soltanto di quello - e una cosa del genere non fa per me. Sto vendendo una spada fantastica e un'esperienza di combattimento con le pistole e, almeno per quanto mi riguarda, queste cose non fanno parte dell'icona dell'eroe. Quindi, ho pensato che la grafica che abbiamo deciso di adottare poteva rappresentare un'eccellente risposta a questa esigenza, è stata la soluzione ideale per dire che non stavamo cercando quel livello di realismo, che abbiamo messo da parte alcune cose e così via; quando colpiamo un nemico con la spada ci sarà un "BLAAM!!".
Può raccontarci qualcosa del flusso del gioco? Non è un mondo aperto, ma non sembra neppure un mondo completamente lineare.
No, no, è strutturato per snodi centrali. Ogni ambientazione principale, ogni tema visuale ha un suo fulcro, e impiegherete un bel po' di tempo per riuscire a individuarlo - a quel punto ha inizio una missione lineare che rompe lo schema, e questo gameplay ricorrente a linee incrociate ci piace molto. Dà l'impressione del "posso affrontare le mie sfide nell'ordine che preferisco, ma devo fare tutte queste cose in ordine per salvare la città". La definizione "mondo aperto" viene utilizzata a sproposito, ma cerco davvero di evitarla, semplicemente non è la parola giusta. Si tratta di un'esperienza basata su una serie di snodi centrali.
Ha un'idea dei possibili effetti del Wii MotionPlus sul mondo dei videogiochi in generale?
Sì, certo. Credo che inizialmente tutti fossero scettici sulle sue effettive potenzialità. Quando ho scoperto che cosa era in grado di fare realmente, sono rimasto impressionato dal livello di dettaglio che si poteva ottenere; se il problema è riuscire ad individuare dove si trova nello spazio il telecomando Wii, con un attento calcolo matematico puoi fare praticamente tutto quello che vuoi, e noi abbiamo moltissimi dati su cui lavorare.
Ora, questo non è il caso di tutti i giochi, vero? (ride). Certamente no. Penso tuttavia che se una della attività principali del tuo gioco prevede un oggetto da tenere in mano e da muovere, allora Wii MotionPlus cambierà completamente quel gioco. Le persone scopriranno nuovi modi di usarlo che non avevamo previsto - stiamo appena iniziando a sperimentare le soluzioni più ovvie, e questo è il grosso del lavoro; gli autori di giochi basati sull'uso di mazze e spade sono in prima linea nel dire "Bene! Volevamo farlo da tanto! Penso che questo è quello che faremo". Quindi penso che probabilmente vedremo un'altra ondata di novità quando le persone capiranno davvero come funziona e i giocatori si saranno abituati ad usarlo. Spero di poter vedere alcune innovazioni davvero strabilianti; nel frattempo noi abbiamo già tantissime idee in cantiere.
Quindi, la mia risposta è: porterà dei cambiamenti epocali per specifiche tipologie di giochi. Migliorerà in generale Wii, e poi intere categorie di giochi verranno trasformate radicalmente; cambierà tutte le regole.