Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 3: „Super Metroid“
28.09.2017
Hallo zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto.
Diese Interview-Serie findet anlässlich des Erscheinens des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment Systems statt. Das Thema für dieses dritte Interview ist Super Metroid.
In Europa erschien das erste Metroid-Spiel 1988 für das Nintendo Entertainment System, 1992 erschien Metroid II: Return of Samus für den Game Boy und 1994 erschien „Super Metroid“ als das dritte Spiel, über zwei Jahre, nachdem das Super NES erschienen war.
Warum hat die Entwicklung des Spiels so lange gedauert? Wie hat die Entwicklung begonnen? Diesmal spreche ich mit Yoshio Sakamoto, dem Erschaffer von Metroid, der schon immer an der Serie beteiligt ist, und mit Kenji Yamamoto, der sich um den Sound von „Metroid“ kümmerte.
Herr Sakamoto hat bereits mit mir in einem Interview zum Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System über das erste „Metroid“-Spiel gesprochen, also lasst euch das nicht entgehen.
Und weiter geht‘s mit Herrn Sakamoto und Herrn Yamamoto!
Folge 3: Super Metroid
„Mach ein Metroid-Spiel!“
Herr Yamamoto, an welcher Art von Spielen haben Sie mitgewirkt, bevor Sie den Sound für „Super Metroid“ übernommen haben?
Ich kam 1987 ins Unternehmen, also...
Das war fünf Jahre nach Herrn Sakamoto.
Genau.
Zunächst habe ich am Sound für Punch-Out!!1 gearbeitet. Danach war ich an „Famicom Wars“2 und „Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo“3 für das Family Computer Disk System4 beteiligt.
1. Punch-Out!!: Nachdem das Original-Spiel „Punch-Out!!“ zunächst in den Spielhallen erschien, wurde eine neue Version des Sport-Action-Spiels für NES veröffentlicht. Diese kam in Japan im November 1987 heraus, in Europa im Dezember 1987.
2. Famicom Wars: Ein Strategie-Simulationsspiel, das im August 1988 für das Famicom erschien. Es kam ausschließlich in Japan auf den Markt.
3. Famicom Tantei Club Part II: Ein Abenteuerspiel, das im Mai 1989 für das Family Computer Disk System veröffentlicht wurde. Es kam ausschließlich in Japan auf den Markt.
4. Family Computer Disk System: Ein Peripheriegerät für das Famicom-System, das im Februar 1986 in Japan herauskam. Über die Disketten, die mit dem System verwendet wurden, konnten Spieler mithilfe von „Famicom Disk Writer“-Kiosks neue Spiele auf die Disketten schreiben. Dieses System war nur in Japan erhältlich.
An welcher Art von Spielen für Super NES haben Sie gearbeitet?
„Nintendo Scope 6“.5
5. Nintendo Scope 6: Ein Shooter, der für das Super NES herausgebracht wurde. Er wurde ursprünglich im Juni 1993 als „Super Scope 6“ in Japan veröffentlicht und kam im August 1993 in Europa als „Nintendo Scope 6“ in den Handel. Den Spielen lag das „Super NES Super Scope“-Zubehör bei.
Das Spiel, das man mit einer Lightgun spielt, die wie ein Raketenwerfer aussieht? (lacht)
Ja. (lacht) Danach habe ich dann an „Super Metroid“ mitgearbeitet.
Verstehe. Herr Sakamoto, wann ungefähr hat die Entwicklung von „Super Metroid“ begonnen?
Ich glaube, das war so im Herbst 1991.
Das war schon ein Jahr nachdem das Super Famicom in Japan auf den Markt kam. Wodurch kam die Entwicklung ins Rollen?
Das ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Mein Boss damals war Makoto Kano6, der inzwischen pensioniert ist. Und Herr Kano sagte: „Herr Sakamoto, erstellen Sie ein Metroid-Spiel für Super NES. Ich mache die Umgebung dafür. Los geht‘s!“
6. Makoto Kano: In seiner Zeit bei Nintendo war er am Charakterdesign für Game & Watch beteiligt und arbeitete an der Entwicklung zahlreicher Spiele mit, einschließlich „Wild Gunman“ und „Kaeru no Tame ni Kane wa Naru“. Er war auch in der Iwata-fragt-Sitzung zu „Game & Watch“ dabei.
Jetzt weiß ich auch, warum Herr Kano der Producer war! Haben Sie sofort zugestimmt?
Ich hielt es für eine gute Idee, aber bevor wir mit der Entwicklung von „Super Metroid“ begannen, habe ich noch eine Geschäftsreise nach Seattle gemacht, wo sich der Hauptsitz von Nintendo of America befindet. Die Mitarbeiter dort haben mich in ein Einkaufszentrum mitgenommen und jedes Mal, wenn wir ein Geschäft betraten, stellten Sie mich mit den Worten vor: „Das ist der Macher von ,Metroid‘!“ (lacht)
Ja. (lacht)
Und jeder kannte das Spiel! Sogar ein Mädchen in einer Boutique, die überhaupt nicht wie eine Gamerin aussah, war völlig aus dem Häuschen.
Und da „Metroid“ so beliebt war, fanden Sie, Sie sollten ein neues Spiel entwickeln.
Genau. Herr Kano sah das sicher genauso – darum hat er es ja auch vorgeschlagen.
Präsentation wie im Kino
Sie haben sich also entschlossen, „Super Metroid“ zu machen. Herr Sakamoto, wie war es, dieses Spiel für die Hardware des Super NES zu entwickeln?
Es war völlig anders als mit dem NES. Was wir beim NES machen konnten, war eigentlich simpel. Aber mit dem Super NES musste man sich vorher genau überlegen, was man tat, und musste genaue Entwürfe erstellen, sonst waren Dinge, die eigentlich möglich sein sollten, plötzlich unmöglich.
Wie meinen Sie das?
Wenn ich einen Programmierer nach einem gewissen Entwicklungsstadium beispielsweise bat, ein Objekt kreiseln zu lassen, bekam ich eventuell zu hören, dass das jetzt nicht mehr möglich sei. Ich kannte mich mit der Technologie nicht wirklich aus – ich hatte ja vorher noch nie damit zu tun gehabt.
Ach, tatsächlich?
Ich war als Designer eingestellt worden und mein damaliger Chef war Gunpei Yokoi7, der immer den Standpunkt vertrat, dass Designer nichts über die Technik wissen müssen. Ansonsten würden sie schon behaupten, dass irgendetwas unmöglich sei, bevor sie es überhaupt probiert hätten, und das sei kontraproduktiv. (lacht)
7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Während seiner Zeit bei Nintendo arbeitete Mr. Yokoi an Geräten wie Game & Watch und dem Game Boy. Er war zudem unverzichtbar bei der Entwicklung von Produkten wie dem Robotic Operating Buddy (R.O.B.) und Dr. Mario.
Ich nehme an, er meinte, dass gar kein Wissen besser sei als ein bisschen.
Genau. Aber als wir versuchten, etwas für das Super NES zu kreieren, schien das einfach nicht zu funktionieren. Mir ging auf, dass wir zumindest ein paar Kenntnisse brauchten, um den Programmierern Anweisungen geben zu können. Und vor allem brauchten wir eine genaue Vorstellung des Produkts, sonst würden wir die Hardware einfach nicht in den Griff kriegen.
Vom Beginn der Entwicklung bis zur Markteinführung hat es ca. zweieinhalb Jahre gedauert.
Das erste Jahr war quasi eine Übungsphase.
Verstehe. Und eines der Ziele für „Super Metroid“ war die filmische Darstellung, oder?
Genau. Wir wollten unbedingt etwas erschaffen, das die Spieler mit einem Film vergleichen würden.
In den Anfangsszenen spürt man das Film-Gefühl wirklich.
Genau. Wir haben uns bei der Präsentation des Textes wirklich Mühe gegeben – die Kamera bewegt sich, man sieht einen zusammengebrochenen Forscher und schnell wird klar, dass das seltsame Weinen von einem Baby-Metroid kommt, und so weiter. Zuvor hatte ich tatsächlich ein VHS-Video gedreht, um dieses Gefühl zu vermitteln.
Sie haben einen VHS-Camcorder verwendet.
Sie fragen sich sicher, wie ich das dann geschnitten habe. Daran kann ich mir gar nicht richtig erinnern! (lacht) Na, jedenfalls, was die filmischen Teile anging – und davon gibt es eine ganze Menge – habe ich bis zum Ende gezweifelt, ob die wirklich in Ordnung waren.
Inwiefern?
Sie wissen doch, dass Samus‘ Kraft beim ersten Kampf gegen den letzten Boss auf Null sinkt, sodass der Spieler eine Weile gar nichts tun kann?
Genau. Da fragt man sich dann, was um alles in der Welt man anstellen soll. (lacht)
Ich habe das ganze Team deswegen befragt und einige sagten, dass es in einem Videospiel nicht gut kommt, wenn man keine Möglichkeit hat, irgendwas zu tun. Aber ich wollte das unbedingt. Ich war wild entschlossen, diese Szene zu behalten. Eben wie in einem Film, in dem der Baby-Metroid in letzter Sekunde zu Hilfe kommt, wenn man völlig verzweifelt ist und nicht weiß, was man tun soll.
Das ist eine sehr bewegende Szene.
Ja. Und was diesen Effekt angeht, bin ich wirklich froh, dass ich darauf bestanden habe.
Die Geräusche von Baby-Metros
Herr Yamamoto, was hat sich beim Wechsel von NES auf Super NES hinsichtlich des Tons wirklich geändert?
Das NES hat im Grunde drei „Programmable Sound Generator“-Kanäle und einen vierten „Noise“-Kanal. Damit konnten wir eben nur den charakteristischen „NES-Sound“ generieren. Aber der Sound Generator des Super NES ermöglichte die gleichzeitige Verwendung von aufgezeichneten Tönen auf acht Kanälen. Das war dann schon spürbar satter.
Was schwebte Ihnen vor, als Sie den Sound für „Super Metroid“ entworfen haben?
Da muss ich noch mal auf die Technologie eingehen, aber vor allem wollte ich eine neue Herausforderung angehen. Um die Welt von „Super Metroid“ so realistisch wie möglich darzustellen, brauchte ich satten, ausdrucksstarken Klang.
Das Spiel enthält sogar Musik, die wie ein Frauenchor klingt.
Ja, genau. Da habe ich die Leistung der Super NES-Hardware wirklich an ihre Grenzen gebracht. Glücklicherweise war die Programmierung für das Senden der Sounddaten an den Sound-Chip bereits abgeschlossen, sodass ich Klänge spielen konnte, die man damals sonst nicht oft in Videospielen hörte – z. B. den Frauenchor.
Verstehe. Der Sound trägt also maßgeblich zu der filmischen Atmosphäre bei. Wie war es denn übrigens, mit Herrn Sakamoto zusammenzuarbeiten?
Herr Sakamoto ist unglaublich eigen, was das genaue Timing für Töne und Pausen angeht und nicht nur, was die Töne selbst betrifft. Vor „Super Metroid“ haben wir zusammen an „Famicom Tantei Club“ gearbeitet. Da gibt es zum Ende hin eine Szene mit Blitzen. Er wies mich an, den Sound dafür perfekt hinzukriegen. Herr Sakamoto, erinnern Sie sich daran?
Natürlich! (lacht)
Also habe ich alle Register gezogen und beim Programmieren des Blitzes ein richtig schön knisterndes Geräusch verwendet. Etwa fünf Jahre später war diese Erfahrung dann Gold wert. (lacht)
Inwiefern?
Am Anfang von „Super Metroid“ landet Samus auf Crateria, wo es blitzt.
Und da konnten Sie dann sofort tätig werden! (lacht)
Genau. (lacht) Ich glaube, da ist mir ein realistischer Sound gelungen, ohne zu viel Speicher zu verbrauchen. Herr Sakamoto war außerdem entsetzlich pingelig, was den Ton des Baby-Metroid anging.
Ich bin eben ein Pedant! (lacht)
(lacht)
Er gab Anweisungen wie: „Hier fühlt sich der Baby-Metroid so und so, also sorgen Sie bitte für einen Sound, der diese Emotion rüberbringt.“
Nachdem der Baby-Metroid beispielsweise auf Samus zustürzt und einem klar wird, dass er sie für seine Mutter hält, gibt er einen ängstlichen Ton von sich, ein „Puii! Puii!“ Und als er einen Treffer abkriegt, gibt er einen gequälten Ton von sich, etwa „Puiiiii!“ Es sind immer „Puii“-Töne, aber ich wollte, dass diese je nach Situation verschiedene Emotionen vermitteln.
Ich kann mich noch an die wirklich harte Arbeit an den Schreien des Baby-Metroid erinnern. Vor einigen Tagen, bei der Arbeit an Metroid: Samus Returns8 für Nintendo 3DS, habe ich die Daten für „Super Metroid“ aufgerufen und nochmal geprüft. Der Baby-Metroid hat drei verschiedene Töne. Als ich mir diese anhörte, dachte ich: „Wow, die drücken wirklich Emotion aus!“
8. Metroid: Samus Returns: Ein seitlich scrollendes Action-Jump‘n‘Run für Systeme der Nintendo 3DS-Familie. Das Spiel ist eine Neuauflage von „Metroid II: Return of Samus“, das 1992 in Europa für den Game Boy erschien.
Da haben Sie Ihrem Selbst aus den Tagen des Super NES dann mal anerkennend auf die Schulter geklopft. (lacht)
Allerdings! (lacht)
Besser heute als gestern
Übrigens – vor über zehn Jahren haben Sie mir in einem Interview für eine Videospiel-Zeitschrift erzählt, dass das Eröffnungsthema Ihnen in den Sinn kam, als Sie nach der Arbeit mit dem Motorrad nach Hause fuhren.
Ja, genau. Daran kann ich mich noch gut erinnern. Möchten Sie mehr darüber wissen?
Bitte.
Damals musste ich Geräuscheffekte und Hintergrundmusik machen und außerdem noch programmieren, aber der Zeitplan war sehr knapp, daher war jeder Tag ein echter Kampf. Die Fahrt nach Hause war also die einzige Zeit, in der ich mal mein Gehirn auslüften konnte.
Sie haben einfach das bewusste Denken abgeschaltet.
Genau. Jedenfalls kurvte ich da also auf dem Heimweg rum, und da plötzlich... (reißt die Augen auf) Die reinste Offenbarung! (lacht)
Die Musik flog Ihnen einfach so zu? (lacht)
Genau! Ich bin dann auf einen nahe gelegenen Parkplatz gefahren, habe den Helm abgerissen, ein Aufnahmegerät angeschaltet und zehn oder zwanzig Minuten einfach nur herausgeschmettert, was mir da im Kopf herumging!
Das muss ein Bild für die Götter gewesen sein! (lacht)
Ja, ich war mir schon noch bewusst, dass alle Passanten mich vermutlich für etwas seltsam hielten. (lacht)
(lacht)
Am nächsten Tag im Büro habe ich Herrn Sakamoto die digitalisierte Version davon vorgespielt und ihm hat es gefallen.
Ich finde die Musik immer noch fantastisch!
Sie sagten, dass das ziemlich hektische Zeiten waren. Zum Ende der Entwicklung hin muss es ganz schön hart gewesen sein.
In der Tat! (lacht)
Es war hammerhart. Damals hatten wir einen Schlafraum, in dem jede Menge Futons standen; da schliefen die Mitarbeiter abwechselnd drin.
Manchmal wussten wir gar nicht mehr, wann wir zuletzt geschlafen hatten.
Natürlich haben wir auch am Weihnachtsabend gearbeitet; als Herr Sakamoto und ich eine späte Mahlzeit zu uns nahmen, sahen wir im Fernsehen alle Leute feiern. Und da haben wir uns schon gefragt, warum wir nicht auch einfach mal abschalten konnten!
Herr Yamamoto wurde richtig wütend auf den Fernseher. Und er war sauer auf die Leute in den Nachrichten, die zum Jahresende in den Skiurlaub fuhren! (lacht)
Sie haben Ihrem Ärger gegenüber dem Fernseher Luft gemacht? (lacht)
Und wir sind am 2. Januar direkt nach Neujahr wieder zur Arbeit. Aber in der Umgebung der Firma waren natürlich sämtliche Restaurants geschlossen.
Klar – in den Neujahrsferien sind alle Läden zu.
Der Producer, Herr Kano, ging dann abgepackte Mahlzeiten kaufen.
Wie viele Mitarbeiter waren im Entwicklungsteam?
Siebzehn.
Das ist eine Menge für eine Super-NES-Entwicklung. Hat er das Mittagessen für alle gekauft?
Ja. Wir waren sehr dankbar dafür.
Mussten Sie sich deshalb so verausgaben, weil es Probleme mit der Zeitplanung gab?
Natürlich stand fest, wann das Spiel in den Handel kommen sollte, aber abgesehen davon waren alle im Team besessen davon, alles immer noch besser zu machen. Niemand wollte Kompromisse eingehen.
Stimmt. Wir wollten es jeden Tag noch etwas besser machen als am Vortag.
Es war also nicht so, dass Ihr Boss Ihnen eine unmögliche Aufgabe gegeben hatte, sondern...
Nein, im Gegenteil. Herr Yokoi sagte immer wieder: „Wir sind doch hier nicht in der Kunstgalerie! Wie lange soll das denn noch dauern?!“
Sie waren so vertieft, dass er Sie ab und zu mal in die Realität zurückholen musste?
Oh ja, vertieft ist das richtige Wort!
Tränenfluten
Sie haben sich also wirklich in die Entwicklung gestürzt, aber irgendwann kam dann der Tag, an dem Sie den Master erstellen mussten.
Das Ende war ewig nicht in Sicht. Und eines Tages rief Herr Kano plötzlich: „Los, wir machen jetzt den Master! Es ist so weit! Wir sind fertig!“ Als ich das hörte, war ich erst wie betäubt. Und später bin ich dann in Tränen ausgebrochen.
Warum denn das?
Sie wissen doch, wie die Mitglieder des unterlegenen Schul-Baseballteams weinen, wenn Sie für zu Hause Erde im Koshien-Stadium9 sammeln? Ich war genauso am Boden zerstört.
9. Hanshin Koshien-Stadium: Ein Baseball-Park in Nishinomiya, in der japanischen Präfektur Hyōgo. Hier finden traditionell die Endspiele der High-School-Baseballturniere in Japan statt; Mitglieder des unterlegenen Teams nehmen zur Erinnerung oft ein Säckchen Erde vom Spielfeld mit.
Jeder einzelne Tag war aufreibend, aber erfüllend gewesen. Als das dann vorbei war, fühlten Sie sich völlig leer.
Genau.
Aus diesem Grund hatte ich auch ein echtes Erfolgsgefühl, dass ich die Sache bis zum Ende gebracht hatte. Ich war wirklich begeistert, wie alle sich reingehängt und etwas Tolles erschaffen hatten.
Zweieinhalb Jahre haben Sie jeden Tag versucht, „Super Metroid“ immer noch besser zu machen. Was hoffen Sie, was Nintendo Classic Mini: SNES den Spielern geben wird?
Ähm, bevor wir dazu kommen...
Ja?
Ich würde gerne noch kurz über „Metroid: Samus Returns“ für Nintendo 3DS sprechen.
Bitte.
„Metroid: Samus Returns“ ist eine Neuauflage des zweiten Metroid-Spiels, das für den Game Boy herauskam. Herr Yamamoto war für die Musik zuständig und ich war Producer.
Ich habe gehört, „Metroid: Samus Returns“ sei gemeinsam mit einem Spielentwickler in Spanien entwickelt worden?
Genau. Das ganze Team war verrückt nach „Super Metroid“ und kannte die Serie wirklich gut. Die Entwicklung verlief daher unglaublich reibungslos. Ich glaube, auch deshalb ist das neue Spiel so großartig. Ich hatte es noch nie geschafft, ein ganzes Metroid-Spiel durchzuspielen – und das schließt „Super Metroid“ ein. Bei „Metroid: Samus Returns“ ist mir das zum ersten Mal gelungen. Es fasziniert einen einfach dermaßen. Ich kann es wirklich nur empfehlen.
„Metroid: Samus Returns“ kam in Japan, Amerika und Europa gleichzeitig heraus.
Genau. Ich würde mich sehr freuen, wenn es die Spieler inspiriert, danach auch „Super Metroid“ auf Nintendo Classic Mini: SNES auszuprobieren.
Herr Yamamoto, welche Stelle in „Super Metroid“ würden Sie den Spielern ans Herz legen?
Das ist jetzt ein bisschen detailliert, aber... nach dem Sieg über den letzten Boss – Mother Brain – flieht Samus doch, nicht wahr? Der Planet beginnt zu explodieren und es geht um jede Sekunde. An einem bestimmten Punkt sind da dann ein Dachora und einige Etecoons...
Dachoras und Etecoons sind außerirdische Wesen, die Samus neue Manöver beibringen und bei der Evakuierung in eine Falle geraten sind.
Wenn man ihnen hilft, ändert sich das Ende, oder?
Es ändert sich nicht direkt; aber wenn der Planet explodiert und Samus der Detonation um Haaresbreite mit ihrem Raumschiff entkommt, sieht man...
...dass auch das Dachora und die Etecoons entkommen.
Ein Lichtpunkt schießt aus dem explodierenden Planeten heraus! (lacht)
(lacht) Und durch diesen einen Lichtpunkt weiß man, dass sie überlebt haben.
Ich wollte das selber mal ausprobieren, und der Punkt war so klein, dass ich ihn kaum sehen konnte! (lacht)
Das war nicht zufällig auf einem alten Röhrenbildschirm?
Ja. Auf den heutigen HD-Bildschirmen sollte man das besser sehen können. Ich hoffe, das probieren alle mal selbst aus.
Vielleicht gibt es ja auch Leute, die „Super Metroid“ schon gespielt haben und das noch gar nicht wussten. Ich hoffe, sie spielen das Spiel noch einmal und helfen den armen Kerlchen!
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Das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System erscheint am 29. September. Informationen zur derzeitigen Verfügbarkeit erhältst du im Einzelhandel.