Red Steel 2

System: Wii Erscheinungsdatum: 26.03.2010

Red Steel 2

Schlüpfen Sie in die Rolle eines Einzelkämpfers und entfesseln Sie auf explosive neue Art die Macht Ihres Katanas, wenn Sie sich in "Red Steel 2" exklusiv für Wii gegen Gegner aus allen Richtungen zur Wehr setzen.

Der bahnbrechende Einsatz des neuen Wii MotionPlus-Zubehörs in "Red Steel 2" bringt die Action wie nie zuvor direkt in Ihre Hände. Sie sind der einsame Held, ein geheimnisvoller Gerechtigkeitskämpfer, der noch eine Rechnung offen hat und auf Rache aus ist. Sie sind mit Ihrer rasiermesserscharfen Katana-Klinge und Ihrer treuen Schusswaffe ausgerüstet und betreten die Wüsten-Metropole Caldera - bevölkert von einer Mischung aus Western-Cowboys und östlichen Samurai - bereit, es mit den Gegnern aufzunehmen, die auf Sie warten...

Mit Wii MotionPlus erreicht die Schwertkunst eine ganz neue Stufe, da Ihre tatsächlichen Bewegungen direkt auf den Bildschirm übertragen werden. Das heißt, dass Sie absolut präzise mit dem Schwert umgehen müssen, um sich erfolgreich gegen die Horden von Gegnern durchzusetzen, die Sie erwarten. So entsteht ein Ganzkörper-Spielerlebnis, bei dem Sie in der Hitze der Wüste schwingen und schneiden. In dieser brutalen Umgebung können sich nur die geschicktesten Kämpfer durchsetzen. Setzen Sie dazu noch die verlässliche Kraft Ihrer Kugeln ein - in manchen Situationen können Sie nur eine der Waffen benutzen, Sie müssen sich also mit beiden Waffen vertraut machen.

Sie kämpfen sich durch eine Reihe von Umgebungen in und um die Stadt Caldera und Ihre Fähigkeiten verbessern sich im Verlauf des Spiels. Mit drei Schwierigkeitsstufen - Einfach, Mittel und Ninja - und frei wählbaren Optionen wie Kamera-Geschwindigkeit, nähert sich die Zeit des wahren Schwertkämpfers.

Übernehmen Sie eine klassische Kampf-Mission auf ganz neue Art - Ihr Schicksal erwartet Sie in der glühend heißen Wüste von "Red Steel 2", exklusiv für Wii.

  • Werden Sie der Held und rächen Sie den Tod Ihrer Clan-Mitglieder
  • Setzen Sie das Wii MotionPlus Zubehör ein, damit Ihre Schwertführung 1:1 auf den Bildschirm übertragen wird
  • Schalten Sie Gegner mit Ihrer Schusswaffe aus und verbessern Sie Ihre Waffen im Lauf Ihrer Reise
  • Kämpfen Sie sich durch verschiedene Umgebungen und verbessern Sie währenddessen Ihre Fähigkeiten

Nehmen Sie mit Wii MotionPlus das Geschehen in die Hand

Ubisoft hat eine genaue Vorstellung für das Spielerlebnis von "Red Steel 2". Wie Creative Director Jason Vandenberghe sagt: "Werden Sie zum Schwertkämpfer". Das Wii MotionPlus-Zubehör hat die Erwartungen an "Red Steel 2" hoch geschraubt, da die Spieler auf ein unvergleichlich realistisches Spielerlebnis hoffen. Wir haben die Ubisoft-Büros in Paris besucht, um das Spiel selber auszuprobieren...

Das Spiel findet in einer Hybrid-Welt zwischen Ost und West statt, die man als "Tokio in Reno" beschreiben könnte. In der Eröffnungs-Szene wird man kopfüber in die Action katapultiert. Von Anfang an ist klar, dass man als Einzelgänger spielt, eine Art Clint Eastwood-Revolverheld, der außerdem auch noch ein umwerfender Samurai-Schwertkämpfer ist. Man weiß nicht viel über die eigene Vergangenheit, aber man weiß, dass man der letzte Überlebende des eigenen Clans ist, der brutal ausgelöscht wurde. Man ist auf Rache aus und der Anführer steht ganz oben auf der Liste. Bei diesem Kampf muss man eine Legion von Handlangern besiegen, um die verstorbenen Clan-Mitglieder zu ehren, und vielleicht rettet man dabei sogar noch die Stadt Caldera...

Das Erste, was einem beim Spielen auffällt, ist der visuelle Stil des Spiels. Die semi-realistische Interpretation der Welt ist verschwunden und wurde durch umwerfende Grafik im Anime-Stil ersetzt, die perfekt zur Atmosphäre und Stimmung des Spiels passt. Der Japan/Western-Mix fällt einem überall ins Auge - man sieht handgemalte japanische Schilder auf den Dächern staubiger Western-Saloons. Flackernde amerikanische Neon-Werbung hängt an den Wänden, die mit asiatischen Motiven verziert sind. Überall sieht man Graffiti und die Objekte, die man im Dreck findet, erinnern an die Müllhalden aus beiden Welten. So wird eine Umgebung erzeugt, die einem irgendwie bekannt vorkommt, aber dennoch fremd ist.

Die Detailtreue ist beeindruckend - wenn man das eigene beeindruckende Katana zum ersten Mal um 180 Grad dreht und die Sonne sich in den heiligen Silber-Verzierungen an der Seite der Klinge spiegelt, ahnt man schon, was man für ein hochwertiges Erlebnis vor sich hat. Obwohl die Handlung noch geheim gehalten wird, hatten wir ausreichend Gelegenheit, die Spielmechanik auszuprobieren - und man kann sicher sagen, dass die Schwertkunst viel realistischer geworden ist.

Durch Wii MotionPlus wird das Erlebnis sofort noch körperbezogener. Es gibt zwei Arten von Schwertangriffen, leicht und schwer, die durch blaue, bzw. rote Markierungen auf dem Bildschirm angezeigt werden. Obwohl man die Wii-Fernbedienung natürlich bequem auf dem Sofa schwingen und so eine ganze Reihe von leichten Angriffen ausführen könnte, muss man für einen schweren Angriff das Schwert mit einer gewissen Geschwindigkeit schwingen - man kann also nicht 'schummeln'. Und natürlich braucht man den schweren Angriff, um die meisten Gegner zu bezwingen - die Kraft eines schweren Angriffs entspricht ungefähr drei leichten Angriffen.

Das Schwert wird überzeugend in 3D dargestellt - wenn man die eigene Hand dreht, führt auch der Held auf dem Bildschirm diese Bewegung aus. Wenn man den A-Knopf gedrückt hält, kann man Angriffe abblocken (obwohl dieser Schutz auch durchbrochen werden kann), und mit dem Z-Knopf nimmt man die Gegner ins Visier. Wenn man von außerhalb des eigenen Sichtbereichs angegriffen wird, erscheint ein Z-Knopf-Symbol - drückt man den Knopf, wirbelt man herum und verteidigt sich. Man bewegt sich mit dem Control Stick des Nunchuks und die Kamera wird mit der Wii-Fernbedienung gesteuert. Beide Bewegungen sind äußerst geschmeidig und lassen sich intuitiv steuern.

Natürlich wären Sie kein richtiger Cowboy-Hybrid, wenn Sie nicht auch etwas Feuerkraft hätten. Wenn Sie einem gepanzerten Gegner gegenüber stehen, wollen Sie vielleicht instinktiv mit dem B-Knopf einen Schuss abgeben, aber Sie werden bald merken, dass das keine Wirkung hat. Sie müssen nah ran und die Rüstung mit dem Schwert aufbrechen, um die Schwachpunkte bloßzulegen. Dann können Sie einen Schritt zurück machen und ein paar Schüsse abfeuern, um Ihren Gegner in den Staub zu zwingen.

Waffen und Angriffe können im Verlauf des Spiels verbessert werden - eine fortgeschrittene Schwert-Technik, die wir gesehen haben, ermöglicht es Ihnen, einen Gegner mit einem schweren Aufwärtsschwung Ihrer Wii-Fernbedienung direkt in die Luft zu schleudern und ihn dann mit einem Schwung nach unten zu erledigen. Das sieht nicht nur toll aus, sondern ist auch sehr aufregend. Und hier wird auf keinen Fall wahllos auf die Knöpfe gedrückt. Zu viele willkürliche Schläge führen sogar dazu, dass Ihre Gegner noch stärker angreifen - niemand mag hektische Zappler.

Obwohl der Kampf natürlich das Herzstück von "Red Steel 2" ist, gibt es in den ruhigen Momenten auch viel zu entdecken. Mit dem A-Knopf können Sie klettern und mit Objekten interagieren, während Ihnen eine Mini-Karte in der Ecke des Bildschirms die Orientierung erleichtert. Sie können Ihre Werkzeuge auch für konstruktive Zwecke einsetzen. Ein gut platzierter Schwung öffnet Ihnen den Weg durch einen Bambus-Zaun und Safes können Sie aufbrechen, indem Sie sorgfältig auf das Klicken aus der Wii-Fernbedienung achten, während Sie wie ein klassischer Diamantendieb die Kombination knacken. Viele kleine Details sorgen immer wieder für Abwechslung - wie oft können Sie zum Beispiel nacheinander ein altes Metallfass treffen, das einfach irgendwo herumliegt?

Insgesamt ist klar, dass man in diesem Actionspiel nicht nur Kampfkraft, sondern auch Grips braucht, um Ihre Gegner zu überwältigen. Bei "Red Steel 2" können Sie kein Sofa-Schwertkämpfer sein und das Spiel wird Sie wirklich herausfordern. Das lang erwartete Schwertkampf-Actionspiel sieht wirklich ziemlich gut aus...

Interview 1

JASON VANDENBERGHE: CREATIVE DIRECTOR

Jason Vandenberghe ist der Creative Director von "Red Steel 2". Das bedeutet, dass er - wie er sagt "eigentlich an der Spitze des Design-Baums steht und für die anderen Äste verantwortlich ist. Diese Position ist insgesamt mit dem Regisseur eines Films zu vergleichen." Jason hat vor gut 12 Jahren als Programmierer angefangen und hat an verschiedenen großen Film-Spielen gearbeitet, darunter James Bond und die X-Men-Reihe bei Firmen wie EA und Activision. Er ist schon lange Fan von Schwertkampf-Spielen und war nur zu gerne bereit, sich dem "Red Steel 2"-Team anzuschließen und sich mit einem neuen Gerät namens Wii MotionPlus zu beschäftigen...

Sie haben schon eine ganze Zeit an "Red Steel 2" gearbeitet, bevor Sie von Wii MotionPlus gehört haben. Können Sie uns Ideen erzählen, die danach verworfen worden sind?

Wenn man zurückschaut fällt auf, dass das Team so ziemlich alles ausprobiert hat, was man mit der Wii-Fernbedienung ohne Wii MotionPlus in Bezug auf Schießen und Schwertkampf überhaupt machen kann. (lacht) Wir haben auf der Suche nach dem Herzstück des Spiels sehr viele Prototypen entwickelt, haben viel Arbeitszeit investiert und viel ausprobiert. Daher kannten wir unsere Spielinhalte schon sehr, sehr gut, als wir von Wii MotionPlus gehört haben, aber trotzdem war es dann eine Neuerung!

Bei Schwertkampf in der Ego-Perspektive gibt es nicht viele Spiele, die man sich ansehen und sagen kann: 'So ist es richtig' und das war eine echte Herausforderung. Als Entwickler ist man daran gewöhnt, sich die Fehler und Erfolge anderer Leute ansehen zu können, aber für uns gab es diese Möglichkeit nicht. Aber ich glaube, es ist eine gute Sache, wenn man sich umsieht und niemand etwas Vergleichbares wie man selbst macht. Das ist auf jeden Fall eine gute Sache! Das ist ein 'Juhu'-Moment! Und ich habe dem Team gesagt: 'Leute, im Verlauf eurer Karriere habt ihr vielleicht nicht häufig die Chance, etwas wirklich Neues zu entwickeln und eine neue Sache von Grund auf aufzubauen, aber gerade macht ihr genau das!'

Wie sind Sie die Integration der Action in die gesamte Handlung und das "Red Steel 2"-Erlebnis angegangen?

Das Spiel ist ein echtes Kampf-Erlebnis, ein Action-Erlebnis, und ich glaube, dass ich die Fans enttäuschen würde, wenn ich sagen würde: "Oh! Da gibt es wirklich alles! Na klar! Es gibt ein RPG-System und außerdem jede Menge..." und so weiter. (lacht) Ich konzentriere mich auf den Spielablauf und ich glaube wirklich, dass der Kampf der aufregende Teil ist. Aber das Verhältnis ist ungefähr 70/30, ja, und in den 30% gibt es noch Entdeckungen zu machen, Belohnungen zu finden und Objekte zu öffnen, und man entwickelt mehr Kampfkraft und trifft die Bewohner der Stadt, rettet sie oder hilft ihnen, sich selbst zu retten - und so erfährt man auch etwas über sich selbst. Also, wir nutzen ungefähr den 'Call of Duty'-Stil und wir finden, dass es so sehr gut passt.

Der Look von "Red Steel 2" unterscheidet sich deutlich vom realistischen Grafik-Stil des ersten "Red Steel"-Spiels. Warum haben Sie sich für diese Richtung entschieden?

Also, diese Antwort hat für mich mehrere Facetten. Die Frage nach Realismus, die ich den Teams immer stelle ist: "Warum? Welchen Zweck erfüllt das?" Und ich glaube nicht, dass es bei "Red Steel" dafür eine gute Antwort gibt; ich glaube, die Antwort war: "Tja, weil...so macht man das doch bei Shooter-Spielen." Also, ich sehe das anders! Es war sehr einfach. Ich wollte, dass es wie ein Spiel aussieht. Ich wollte einen Look, bei dem man sofort denkt: "Aaah, das wird ein Vergnügen. Das regt die Fantasie an, da kommt richtig Atmosphäre auf", ja? Aber ich will auch, dass man versteht, dass das die Bösen sind. Hatten Sie den Eindruck, dass das Halunken sind? Die sehen doch wie richtige Fieslinge aus, oder? (lacht) Das sind keine Cartoon-Helden. Es ist kein Comic. Man merkt, dass man für voll genommen wird; man denkt nicht: "Oh, schau dir mal das niedliche Schwert an"...sondern " Was für ein sehr, sehr scharfes Katana!" Stimmt's? (lacht)

Aber das hat uns auch mit der Gewalt geholfen. Wenn man Blut und abgetrennte Gliedmaßen und Köpfe im Spiel hat, übernimmt das schnell die Oberhand. Es geht dann schnell nur darum und alle sprechen nur noch darüber - und das gefällt mir nicht. Ich möchte ein cooles Schwertkampf- und Feuerwaffen-Erlebnis anbieten und, zumindest für mich, ist das kein Teil einer Helden-Fantasie. Daher fand ich den Look eine gute Lösung für diese Situation, es war eine gute Möglichkeit zu sagen: "Wir wollen es ja nicht so realistisch machen, deshalb kommen wir bestimmt besser mit ein paar Sachen durch;" wenn man einen Gegner mit dem Schwert trifft, macht es 'BLAAM!!'

Können Sie uns etwas über den Spielablauf erzählen? Es ist ja keine offene Welt, aber ganz linear ist es auch nicht.

Nein, nein, wir haben Hubs. Jeder Hauptort, jede visuelle Einheit hat einen eigenen Hub und man verbringt dort viel Zeit und lernt die Umgebung kennen - dann gibt es lineare Missionen, die dort losgehen, und dieser Zickzack-Spielablauf gefällt uns sehr. Man hat das Gefühl: "Ich kann die Herausforderungen in der Reihenfolge angehen, die ich mir aussuche, aber ich muss alle Missionen erfüllen, um die Stadt zu retten". Der Begriff 'offene Welt' taucht immer wieder auf, aber ich versuche dieses Konzept bei diesem Spiel zu vermeiden, es ist einfach nicht das richtige Wort. Es ist ein Hub-basiertes Spielerlebnis.

Haben Sie eine Meinung dazu, welchen Effekt das Wii MotionPlus insgesamt auf Videospiele haben wird?

Ja, ja, die habe ich. Ich glaube, alle waren ursprünglich skeptisch, was es wirklich kann. Als ich von den tatsächlichen Fähigkeiten gehört habe, war ich überwältigt davon, wie detailliert wir Bewegungen und wie viele Daten wir erfassen können, und mit den richtigen Mathe-Formeln kann man so gut wie alles machen, wenn es darum geht, die Wii-Fernbedienung im Raum zu erkennen.

Also, das betrifft nicht alle Spiele, nicht wahr? (lacht) So ist es nicht. Ich glaube, man könnte sagen, dass Wii MotionPlus das Spielerlebnis komplett verändern wird, wenn man im Spiel etwas in der Hand hält und schwingt. Die Leute werden neue Einsatzmöglichkeiten entdecken, die wir noch nicht voraussehen - wir kratzen gerade an den offensichtlichen Möglichkeiten, und das sind ja auch die auffälligsten; Schläger und Schwerter stehen an erster Stelle, wo man sagt: "Hey! Das wollten wir schon lange machen! Ich glaube, jetzt können wir es umsetzen." Also, ich denke, dass wir wahrscheinlich eine neue Innovationswelle erleben werden, wenn die Leute wirklich herausfinden, wie es funktioniert und sich die Spieler daran gewöhnt haben. Ich hoffe, dass wir richtig coole Innovationen bekommen; wir haben auf jeden Fall viele Ideen dazu, wie wir damit weiterkommen können.

Also, meine Antwort ist, bei bestimmten Spielen wird es für riesige Veränderungen sorgen. Das Wii-Erlebnis wird dadurch noch verbessert und in bestimmten Spiele-Kategorien verändert es einfach alles; es verändert die gesamten Spielregeln.

Interview 2

STEPHANE BACHELET: ARTISTIC DIRECTOR

Stephane Bachelet arbeitet als Artistic Director für "Red Steel 2". Das heißt, dass er sehr eng mit dem Creative Director zusammenarbeitet und seine Vision der Stimmung und des Spielrhythmus zu visueller Realität macht. In den frühen Phasen arbeitete Stephane mit seinen Concept Artists am besonderen Stil von "Red Steel 2" und später arbeitete er mit dem 3D-Grafik-Team daran, diese Ideen im Spiel umzusetzen.

Wie funktioniert dieser Prozess - erhalten Sie detaillierte Anweisungen vom Creative Director oder ist es eher eine Zusammenarbeit?

Man tauscht eher Ideen aus. Als Jason, unser Creative Director, zum Projekt gekommen ist, hatten wir "Red Steel 1" bereits hinter uns und dachten: "Okay, das war Nr. 1 - was können wir jetzt im zweiten Werk machen?" Und wir hatten diese Idee für die Schusswaffe und das Schwert und dann wurde es schnell klar - die Pistole für das Western-Element, das Schwert für Asien/Japan. Und dann waren wir langsam überzeugt, dass dieser Mix zwischen West und Fernost eine gute Idee war, und dann ging es eigentlich los. Ich wollte vor allem den Grafik-Look verändern, weil "Red Steel" unser erstes Wii-Spiel gewesen ist. Der Creative Director von "Red Steel 1" war ein großer Fan von Yakuza*-Filmen und solchen Sachen. Also wollte er etwas Realistischeres in so einer Welt umsetzen und ich half ihm dabei. Außerdem war es ein Titel der ersten Generation; wir hatten also nicht viel Zeit, um das Spiel fertig zu stellen und zu verfeinern, und so wurde es eben, was es jetzt ist - besser ging es nicht! Und beim zweiten Werk wussten wir, dass wir mehr Zeit haben würden. Dann haben wir darüber nachgedacht, welchen Stil wir umsetzen könnten.

* Die Yakuza, auch Gokudō genannt, sind Mitglieder eines traditionsreichen Verbrechersyndikats in Japan, und sind als "gewalttätige Gruppe" bekannt. Es gibt viele populäre Filme zu diesem Thema.

Ich bin ein großer Fan der Marvel-Comics, von Graphic Novels und dieser ganzen englischsprachigen Kultur. Ich war sehr enthusiastisch, so etwas auf Wii umzusetzen. Wir haben uns bemüht, eine gute Balance zwischen dem Comic-Look und unserem Look zu finden, weil wir nichts wollten, was zu sehr nach Cartoon aussieht. Also, Comics, okay, aber nicht für Kinder - für Erwachsene, für junge Erwachsene, und daher haben wir uns für diese Richtung entschieden und den realistischen Look von "Red Steel 1" hinter uns gelassen.

Und deshalb haben Sie sich für Cel-Shading entschieden?

Ja, Cel-Shading, aber auch für Partikel, damit wir nicht nur Farbflächen-Texturen haben, sondern auch verschiedene Partikel, z.B. Staub...

Und bei den Effekten haben wir versucht, ein Anime-Renderverfahren zu benutzen, wie bei dem Rauch und solchen Sachen, und für die Beleuchtung - ich weiß nicht, ob es Ihnen aufgefallen ist, aber wir haben scharfe Schatten. Die Schatten sind nicht weich, sondern sehr scharf, als ob es eine sehr große Wüstensonne gibt - das ist sehr nah dran am Comic-Look, diese Art von Beleuchtung.

Wie haben Sie die Charaktere im Spiel visuell voneinander abgehoben?

Es gibt drei große Gegner-Kategorien - alle Gegner in der Demo gehören zu den Jaguars. Die Enforcer sind eher militärisch, wie eine Miliz, die alle Rüstungen haben. Bei den Jaguars gibt es nur eine Figur mit Rüstung und es ist eine Art Rüstung, die nicht so hochwertig ist - die Enforcers sind bedrohlicher. Und die andere Klasse sind die Ninja, die haben spezielle Fähigkeiten - sie sind schneller und solche Sachen.

Für unsere Inspiration haben wir uns an derselben Idee orientiert, diese Mischung zwischen Western und Samurai, oder asiatischen Elementen. Zum Beispiel bei den Jaguars: die haben Lederjacken wie Cowboys und Hakama - eine Art Samurai-Hose. Über den Hakama tragen Sie Beinschützer, die Cowboys beim Reiten benutzen, und sie haben Masken, die sehr stark an Kabuki-Masken erinnern. Manche haben Schwerter, manche haben Schusswaffen, wir versuchen diese Mischung also auf jeder Ebene des Spiels umzusetzen.

* Kabuki ist eine stark stilisierte Form des japanischen Tanz-Theaters.

Interview 3

BRUNO GALET: PRODUCER

Bruno Galet ist Producer für "Red Steel 2". Er stieß etwa ab der Halbzeit zum Projekt und hatte von vornherein sehr viel zu tun. Die Veröffentlichung des Wii MotionPlus-Zubehörs erforderte einen ganz neuen Ansatz, um zu sehen, wie das Zubehör die Richtung der Spielentwicklung verändern würde. Bruno musste sich um das Marketing und die Verwaltung des Budgets kümmern, aber eine seiner ersten Aufgaben war es, einen Creative Director zu finden und seinen Job zu definieren. Bruno ist seit 15 Jahren in der Videospiel-Branche. Er hat als Programmierer an verschiedenen Spielen und Konsolen gearbeitet, z.B. auch an der Super Nintendo-Konsole.

Wir haben schon viel über Schwertschwingen und Kämpfen gesprochen, aber was ist mit Erkundung und Abenteuer - welche Rolle spielen diese Elemente im Spiel?

Sie spielen eine sehr wichtige Rolle im Spiel. Wir haben Hubs und in jedem Hub gibt es einen sicheren Unterschlupf - wir haben uns dabei noch nicht für einen Namen entschieden. Aber der Hauptcharakter erzählt dort die Geschichte und gibt Ihnen einige Missionen. Er erzählt Ihnen im Verlauf des Spiels die Handlung und Sie finden mehr über Ihre Ziele und über sich selber heraus, denn am Anfang wissen Sie nur wenig über Ihre Figur. Es wird viele Missionen geben und natürlich kann man die Waffen verbessern, das Katana und die Schusswaffen lassen sich ausbauen - man trifft Leute wie z.B. den Sheriff, der Ihre Schusswaffe verbessern kann, oder einen Schwertschmied, der Ihr Katana verbessern kann.

Also, der Schwertkampf sieht sehr unterhaltsam aus, aber das Schießen scheint sehr wirksam zu sein - warum läuft man nicht einfach durch die Gegend und schießt auf alles?

Ja, also, in der Version, die Sie gesehen haben, ist die Balance noch nicht perfekt. Eigentlich wollen wir den Gegnern die Fähigkeit geben, den Schüssen auszuweichen. Also geht es so nicht, dass man mit zehn Schüssen einfach alle Gegner besiegt. Wir wollen die Spieler auch dazu bringen, je nach Situation das Schwert oder die Schusswaffe einzusetzen, wir haben also viele Ideen dafür. Zum Beispiel kann man in der Mine keine Schusswaffen einsetzen, weil es sonst zu Explosionen kommen könnte, und solche Sachen. Wir müssen da noch viel Arbeit in die Schusswaffen stecken. Wir müssen eine echte Herausforderung bieten, auch mit der Schusswaffe.

Welches Feedback haben Sie bekommen, das Ihnen geholfen hat?

Es ging hauptsächlich um den Schwertkampf - am Anfang haben die Leute nicht wirklich verstanden, wie man leichte und schwere Angriffe macht, weil das Hardware-Zubehör so neuartig ist. Zuerst hatten wir drei Angriffsarten: leicht, mittel und schwer, aber damit konnten die Leute nicht wirklich umgehen - also haben wir uns auf zwei beschränkt. Solche Sachen haben wir also angepasst; wir haben an der Kamerabewegung gearbeitet - die war vorher viel schneller als heute und manche Leute haben uns gefragt, ob wir sie langsamer machen können. Jetzt haben wir verschiedene Konfigurationsoptionen, bei denen die Spieler auswählen können, in welcher Geschwindigkeit sie spielen möchten.

Wir haben auch herausgefunden, dass wir eine Art Trainings-Einführung vor das Spiel setzen mussten - weil die Ausführung eines schweren Angriffs bei jeder Person unterschiedlich funktioniert. Wir wollen also einen Trainings-Raum umsetzen, um die leichten und schweren Angriffe für die Spieler kalibrieren zu können.

Also, wenn man im Ninja-Modus spielt ist es nicht wichtig, ob man ein kleines Mädchen oder ein Bodybuilder ist, man kann trotzdem gut spielen.

Ja, weil es im Ninja-Modus mehr um Fähigkeiten als um Kraft geht. Man braucht Kraft, aber abhängig vom jeweiligen Spieler. Am Anfang kann man also leichte und schwere Angriffe ausführen und die Einstellungen persönlich festlegen. Dann geht es in den unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen mehr um Fähigkeiten und den geschickten Einsatz der verschiedenen Kräfte, die man hat, um die Ausführung von Combos, Zielgenauigkeit und darum, die Schläge mit der Klinge präziser auszuführen.

Wir haben gesehen, wie man mit der Wii-Fernbedienung einen Safe knackt und das ist ziemlich cool. Aber gibt es noch viele andere Situationen, in denen man die Wii-Fernbedienung nicht zum Kampf einsetzt?

Oh ja, es gibt viele gewaltfreie Situationen, wie das Öffnen des Safes. Wir haben schon die Entwürfe, es ist nur eine Frage der Zeit. Wir haben Puzzles, wie z.B. Schlösser, aber mit sehr komplexer Mechanik. Man muss die Katana-Klinge einsetzen und sie genau richtig drehen und in das Schloss stecken - also, es gibt viele friedliche Situationen zwischen den Kämpfen. (lacht)

Man sieht, dass das Spiel in der Wüste von Arizona stattfindet. Gibt es noch viele weitere Umgebungen?

Ja, aber die Mischung ist immer westlich und fernöstlich. Bekannte Orte mit asiatischen Einflüssen. Wir haben Canyons, wir haben einen Level, der auf den Dächern spielt; das ist ein spannender Ninja-Level. Und in den Minen - also Western-Orte mit asiatischen Einflüssen.

Und Endgegner! Wir haben noch nicht viel über die Endgegner gehört... Natürlich gibt es den großen Boss, den Anführer, aber gibt es noch weitere Endgegner?

Ja, wir haben drei Familien. Die Jaguars, die Enforcers und die Ninjas. Und jede Familie hat einen Endgegner und auch Zwischengegner - zusätzlich zum Hauptboss, dem Anführer. Man trifft den Hauptboss der Bösen also dreimal im Spiel.

Sie sind also eigentlich wie drei verschiedene Clans...

Ja, sie sind wie verschiedene Clans und sie mögen sich nicht wirklich, aber irgendwie hat es der große Boss geschafft, sie so zufrieden zu stellen, dass sie für ihn arbeiten. Den Jaguar-Stil haben Sie schon gesehen, die Enforcers tragen mehr Rüstungen und sind eher wie Polizisten, mit militärischer Kleidung und Panzerung. Und dann gibt es die Ninjas, die eine Mischung zwischen asiatischen und Cowboy-Elementen darstellen, aber es sind auf jeden Fall coole Cowboys mit dem Ninja-Look. (lacht) Ja, das wird sehr cool!

Kategorien

Action, Kampf

Spieler

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Publisher

Ubisoft

Entwickler

Ubisoft Paris

Altersfreigabe

Wii

System

Wii

Erscheinungsdatum

26.03.2010

Altersfreigabe

PEGI 16

Kompatible Controller

  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus