Interview 1
JASON VANDENBERGHE: CREATIVE DIRECTOR
Jason Vandenberghe ist der Creative Director von "Red Steel 2". Das bedeutet, dass er - wie er sagt "eigentlich an der Spitze des Design-Baums steht und für die anderen Äste verantwortlich ist. Diese Position ist insgesamt mit dem Regisseur eines Films zu vergleichen." Jason hat vor gut 12 Jahren als Programmierer angefangen und hat an verschiedenen großen Film-Spielen gearbeitet, darunter James Bond und die X-Men-Reihe bei Firmen wie EA und Activision. Er ist schon lange Fan von Schwertkampf-Spielen und war nur zu gerne bereit, sich dem "Red Steel 2"-Team anzuschließen und sich mit einem neuen Gerät namens Wii MotionPlus zu beschäftigen...
Sie haben schon eine ganze Zeit an "Red Steel 2" gearbeitet, bevor Sie von Wii MotionPlus gehört haben. Können Sie uns Ideen erzählen, die danach verworfen worden sind?
Wenn man zurückschaut fällt auf, dass das Team so ziemlich alles ausprobiert hat, was man mit der Wii-Fernbedienung ohne Wii MotionPlus in Bezug auf Schießen und Schwertkampf überhaupt machen kann. (lacht) Wir haben auf der Suche nach dem Herzstück des Spiels sehr viele Prototypen entwickelt, haben viel Arbeitszeit investiert und viel ausprobiert. Daher kannten wir unsere Spielinhalte schon sehr, sehr gut, als wir von Wii MotionPlus gehört haben, aber trotzdem war es dann eine Neuerung!
Bei Schwertkampf in der Ego-Perspektive gibt es nicht viele Spiele, die man sich ansehen und sagen kann: 'So ist es richtig' und das war eine echte Herausforderung. Als Entwickler ist man daran gewöhnt, sich die Fehler und Erfolge anderer Leute ansehen zu können, aber für uns gab es diese Möglichkeit nicht. Aber ich glaube, es ist eine gute Sache, wenn man sich umsieht und niemand etwas Vergleichbares wie man selbst macht. Das ist auf jeden Fall eine gute Sache! Das ist ein 'Juhu'-Moment! Und ich habe dem Team gesagt: 'Leute, im Verlauf eurer Karriere habt ihr vielleicht nicht häufig die Chance, etwas wirklich Neues zu entwickeln und eine neue Sache von Grund auf aufzubauen, aber gerade macht ihr genau das!'
Wie sind Sie die Integration der Action in die gesamte Handlung und das "Red Steel 2"-Erlebnis angegangen?
Das Spiel ist ein echtes Kampf-Erlebnis, ein Action-Erlebnis, und ich glaube, dass ich die Fans enttäuschen würde, wenn ich sagen würde: "Oh! Da gibt es wirklich alles! Na klar! Es gibt ein RPG-System und außerdem jede Menge..." und so weiter. (lacht) Ich konzentriere mich auf den Spielablauf und ich glaube wirklich, dass der Kampf der aufregende Teil ist. Aber das Verhältnis ist ungefähr 70/30, ja, und in den 30% gibt es noch Entdeckungen zu machen, Belohnungen zu finden und Objekte zu öffnen, und man entwickelt mehr Kampfkraft und trifft die Bewohner der Stadt, rettet sie oder hilft ihnen, sich selbst zu retten - und so erfährt man auch etwas über sich selbst. Also, wir nutzen ungefähr den 'Call of Duty'-Stil und wir finden, dass es so sehr gut passt.
Der Look von "Red Steel 2" unterscheidet sich deutlich vom realistischen Grafik-Stil des ersten "Red Steel"-Spiels. Warum haben Sie sich für diese Richtung entschieden?
Also, diese Antwort hat für mich mehrere Facetten. Die Frage nach Realismus, die ich den Teams immer stelle ist: "Warum? Welchen Zweck erfüllt das?" Und ich glaube nicht, dass es bei "Red Steel" dafür eine gute Antwort gibt; ich glaube, die Antwort war: "Tja, weil...so macht man das doch bei Shooter-Spielen." Also, ich sehe das anders! Es war sehr einfach. Ich wollte, dass es wie ein Spiel aussieht. Ich wollte einen Look, bei dem man sofort denkt: "Aaah, das wird ein Vergnügen. Das regt die Fantasie an, da kommt richtig Atmosphäre auf", ja? Aber ich will auch, dass man versteht, dass das die Bösen sind. Hatten Sie den Eindruck, dass das Halunken sind? Die sehen doch wie richtige Fieslinge aus, oder? (lacht) Das sind keine Cartoon-Helden. Es ist kein Comic. Man merkt, dass man für voll genommen wird; man denkt nicht: "Oh, schau dir mal das niedliche Schwert an"...sondern " Was für ein sehr, sehr scharfes Katana!" Stimmt's? (lacht)
Aber das hat uns auch mit der Gewalt geholfen. Wenn man Blut und abgetrennte Gliedmaßen und Köpfe im Spiel hat, übernimmt das schnell die Oberhand. Es geht dann schnell nur darum und alle sprechen nur noch darüber - und das gefällt mir nicht. Ich möchte ein cooles Schwertkampf- und Feuerwaffen-Erlebnis anbieten und, zumindest für mich, ist das kein Teil einer Helden-Fantasie. Daher fand ich den Look eine gute Lösung für diese Situation, es war eine gute Möglichkeit zu sagen: "Wir wollen es ja nicht so realistisch machen, deshalb kommen wir bestimmt besser mit ein paar Sachen durch;" wenn man einen Gegner mit dem Schwert trifft, macht es 'BLAAM!!'
Können Sie uns etwas über den Spielablauf erzählen? Es ist ja keine offene Welt, aber ganz linear ist es auch nicht.
Nein, nein, wir haben Hubs. Jeder Hauptort, jede visuelle Einheit hat einen eigenen Hub und man verbringt dort viel Zeit und lernt die Umgebung kennen - dann gibt es lineare Missionen, die dort losgehen, und dieser Zickzack-Spielablauf gefällt uns sehr. Man hat das Gefühl: "Ich kann die Herausforderungen in der Reihenfolge angehen, die ich mir aussuche, aber ich muss alle Missionen erfüllen, um die Stadt zu retten". Der Begriff 'offene Welt' taucht immer wieder auf, aber ich versuche dieses Konzept bei diesem Spiel zu vermeiden, es ist einfach nicht das richtige Wort. Es ist ein Hub-basiertes Spielerlebnis.
Haben Sie eine Meinung dazu, welchen Effekt das Wii MotionPlus insgesamt auf Videospiele haben wird?
Ja, ja, die habe ich. Ich glaube, alle waren ursprünglich skeptisch, was es wirklich kann. Als ich von den tatsächlichen Fähigkeiten gehört habe, war ich überwältigt davon, wie detailliert wir Bewegungen und wie viele Daten wir erfassen können, und mit den richtigen Mathe-Formeln kann man so gut wie alles machen, wenn es darum geht, die Wii-Fernbedienung im Raum zu erkennen.
Also, das betrifft nicht alle Spiele, nicht wahr? (lacht) So ist es nicht. Ich glaube, man könnte sagen, dass Wii MotionPlus das Spielerlebnis komplett verändern wird, wenn man im Spiel etwas in der Hand hält und schwingt. Die Leute werden neue Einsatzmöglichkeiten entdecken, die wir noch nicht voraussehen - wir kratzen gerade an den offensichtlichen Möglichkeiten, und das sind ja auch die auffälligsten; Schläger und Schwerter stehen an erster Stelle, wo man sagt: "Hey! Das wollten wir schon lange machen! Ich glaube, jetzt können wir es umsetzen." Also, ich denke, dass wir wahrscheinlich eine neue Innovationswelle erleben werden, wenn die Leute wirklich herausfinden, wie es funktioniert und sich die Spieler daran gewöhnt haben. Ich hoffe, dass wir richtig coole Innovationen bekommen; wir haben auf jeden Fall viele Ideen dazu, wie wir damit weiterkommen können.
Also, meine Antwort ist, bei bestimmten Spielen wird es für riesige Veränderungen sorgen. Das Wii-Erlebnis wird dadurch noch verbessert und in bestimmten Spiele-Kategorien verändert es einfach alles; es verändert die gesamten Spielregeln.