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  • Nintendo eShop Entwickler-Diskussion: Image & Form berichtet über SteamWorld Dig


    03.12.2013

    SteamWorld Dig bietet eine einzigartige Mischung aus Action, Jump 'n' Run und Bergbau-Abenteuer. Das Spiel ist ab sofort für Nintendo 3DS im Nintendo eShop erhältlich. Um mehr über den Übergang des Spiels auf Nintendo 3DS, die Hintergründe der Serie für Nintendo DSiWare und anderes zu erfahren, haben wir Brjánn Sigurgeirsson, den CEO von Image & Form, um ein Gespräch gebeten.

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    Nintendo of Europe: Bitte stellen Sie sich und Ihre Arbeit bei SteamWorld Dig kurz vor.

    Brjánn Sigurgeirsson: Ich heiße Brjánn Sigurgeirsson und bin der CEO bei Image & Form. Und das ist im Grunde auch schon alles! Die eigentliche Arbeit haben die anderen verrichtet. Ich habe nur den Ruhm eingestrichen. „Ruhmräuber“ wäre also ein weitaus treffenderer Titel für mich!

    NoE: Wann wurde Image & Form gegründet, und wie viele Mitarbeiter haben Sie?

    BS: Image & Form gibt es seit ca. 1997, und seit 2002 beschäftigen wir uns voll mit der Entwicklung von Spielen. Bis 2009 haben wie vor allem Auftragsarbeiten für andere Unternehmen gemacht. Dann haben wir jedoch damit aufgehört und uns darauf konzentriert, eigene Spiele zu entwickeln. Die Entwicklung von SteamWorld Dig begann im Oktober 2012 und dauerte bis Juni 2013. Es war eine völlig neue Erfahrung für uns, denn es war das langfristigste Projekt für ein selbstveröffentlichtes Spiel, an dem wir je gearbeitet haben. Im Februar ging uns das Geld aus, und wir mussten einen Kredit aufnehmen, um das Spiel fertigstellen zu können.

    Unsere Firma hat zwölf Mitarbeiter und einen Praktikanten, also insgesamt 13. Da bin einmal ich, der CEO, Marco, der Projektmanager, vier Grafiker, fünf Programmierer bzw. Entwickler und ein Praktikant.

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    NoE: Sie haben erwähnt, dass dies das bisher längste Projekt für Ihr Unternehmen war. Haben Sie also alle viel Herzblut hineingesteckt?

    BS: Auf jeden Fall. Wenn man immer nur Auftragsarbeiten erledigt, d. h. mit einem Entwickler zusammenarbeitet und dann sieht, wie andere Leute die eigenen Konzepte zurechtstutzen, entwickelt man einen großen Beschützerinstinkt für seine Ideen. Und genau das ist hier passiert. Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, stand von Anfang an fest, dass wir unsere Lieblingskonzepte weitestgehend beibehalten würden. Letztendlich mussten aus Zeitgründen natürlich doch einige unserer Lieblingsideen daran glauben, doch ich würde sagen, dass uns SteamWorld Dig schon recht früh ans Herz gewachsen ist.

    Es mag vielleicht überraschend klingen, weil die Aufmachung des Spiels im Großen und Ganzen positiv beurteilt worden ist, doch als die Entwicklung schon recht weit fortgeschritten war, kam ein Punkt, an dem wir feststellten, dass das Spiel einfach keinen Spaß machte. Einige Dinge waren zu dem Zeitpunkt bereits schwer zu ändern, doch der beste Moment in diesem Projekt war, als wir uns entschieden, alles zu verwerfen, was nicht funktionierte, und dafür die Aspekte umgesetzt haben, die es letztendlich so fantastisch machen.

    NoE: Das muss eine schwierige Zeit gewesen sein, doch letztendlich hat es sich wirklich gelohnt.

    BS: Ja, und deswegen gebührt dem Team auch so viel Anerkennung. Wenn man intensiv an etwas gearbeitet hat und plötzlich feststellt, dass es nicht zum geplanten Ergebnis führt, und man dann genauer hinschaut und erkennt, dass die Änderungen jede Menge Arbeit bedeuten, kann einem das schon einen gehörigen Dämpfer verpassen. In diesem Fall ist das aber nicht passiert. Das Team hat sich zusammengerauft, denn wir konnten nur gemeinsam zum Ziel kommen. Hätten wir das nicht getan, wären wir wieder in dasselbe Muster verfallen wie zu unserer Zeit als Zuarbeiter, wo wir manchmal auch schlechte Vorschläge von Herstellern umsetzen mussten. Es hätte keinen Sinn ergeben, jetzt unsere eigenen schlechten Ideen zu übernehmen. Unser Ziel war es, das beste Spiel der Welt zu entwickeln, und zu einem gewissen Grad haben wir das irgendwie auch geschafft.

    NoE: SteamWorld Dig ist mittlerweile für Nintendo 3DS im Nintendo eShop erhältlich. Könnten Sie für Leser, die das Spiel noch nicht besitzen, kurz erläutern, worum es geht?

    BS: Na klar! Es handelt sich um ein Bergbau-Jump 'n' Run-Abenteuer. Wenn also jemand Jump 'n' Run-Spiele mag, wird es seinen Geschmack treffen, und wenn jemand Bergbau-Abenteuer mag, dann wird das Spiel auch ihm gefallen. Auch Spieler, die auf handlungsgetriebene Abenteuerspiele stehen, werden auf ihre Kosten kommen. Ich glaube, damit sind eigentlich alle Sparten abgedeckt!

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    Wir wollten, dass unser Spiel an klassische Spiele erinnert. Deswegen finden sich in SteamWorld Dig auch Elemente aus klassischen Spielen. Einige Leute fühlen sich an Metroid und Castlevania oder sogar Mr. Driller und Dig Dug erinnert. Wenn man ein Bergbau-Abenteuer entwickelt, bleiben Vergleiche zu anderen Bergbau-Spielen natürlich nicht aus, und auch wenn das Spiel unserer Meinung nach das Erste seiner Art ist, werden manche es in die Hand nehmen und denken, „Klasse, das ist ja wie in dem oder dem Spiel.“ Wir wollten das Rad also nicht neu erfinden, sondern die besten Aspekte aus Spielen übernehmen, die wir als Klassiker ansehen. Und wenn andere das erkennen, freut uns das.

    NoE: Sie beschreiben es als „Das erste Spiel seiner Art“. Können Sie neuen Spielern erklären, worin ihre Aufgabe im Spiel besteht?

    BS: Es ist ein Spiel, in dem man die Spielkarte selbst entwerfen kann. Da es sich um ein Bergbau-Spiel handelt, muss man viel graben. Das Ziel des Spiels besteht darin, sich in die Tiefe zu buddeln und Mineralien abzubauen, diese dann an die Oberfläche zu transportieren und dort zu verkaufen. Und mit dem Erlös kann man dann seine Ausrüstung verbessern. Besonders an diesem Spiel ist jedoch, dass man selbst entscheidet, wohin man geht. Wir geben nichts vor oder führen die Spieler in eine bestimmte Richtung. Zwar geben wir subtile Hinweise, wo es sich zu graben lohnt, doch der Spieler kann alles frei bestimmen.

    NoE: Hatten Sie von Anfang an so eine freie Spielform vor Augen?

    BS: Ja, die war von Anfang an vorgesehen. Wir haben uns andere Bergbau-Spiele angeschaut, in denen man das tun kann, was man möchte, und so etwas wollten wir auch in SteamWorld Dig erreichen. Das Spiel selbst enthält allerdings viele Zufallselemente. Wenn man ein gespeichertes Spiel neu lädt, befinden sich die Gegenstände an anderen Orten. So erleben die Spieler jedes Mal etwas Neues und etwas anderes als ihre Freunde. Neben den zufälligen Bereichen gibt es außerdem noch Höhlen, in denen es vorbestimmte Rätsel zu lösen gilt.

    Auch die Atmosphäre des Spiels gefällt mir. Man spielt als Roboter, und zu Beginn des Spiels weiß man noch nicht so recht, was passiert ist. Im Laufe der Geschichte erkennt man aber, dass es tatsächlich Menschen gibt, denen man irgendwann auch über den Weg laufen wird. Der Roboter, den die Spieler steuern, sowie die anderen Roboter, sind recht einfach gestrickt und fleißig, während sich die Menschen zu recht unangenehmen Zeitgenossen entwickelt haben.

    NoE: Das Spiel hat einen ziemlich besonderen Grafikstil. Wie haben Sie diese Mischung aus Western und Steampunk erreicht?

    BS: 2009 haben wir ein Spiel für Nintendo DSiWare entwickelt. Es hieß „SteamWorld Tower Defense“ und bot eine ähnliche Mischung: Fleißige Roboter unter Tage, und Menschen, die versuchen, in die Minen einzudringen. Eine der Ursachen von SteamWorld Dig war, dass wir in der Mittagspause oft über diese Welt und ihre Entstehung gesprochen haben, also all die fleißigen Roboter und die gierigen, zwielichtigen Menschen, und warum alles geschah. Also beschlossen wir, uns näher mit dieser Welt zu befassen und ein weiteres Spiel zu entwickeln. Da die Handlung unter Tage stattfand, einigten wir uns auf ein Bergbau-Abenteuer. Die Einflüsse von Steampunk und Western waren sich auch gar nicht so fremd: Maschinen mit Dampfantrieb wurden irgendwann im späten 19. Jahrhundert erfunden, und die Wildwest-Ära war ebenfalls um die Jahrhundertwende, also gab es eine gewisse Überschneidung.

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    Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass wir einen der weltbesten künstlerischen Leiter haben. Was immer er macht, ist einfach genial. Im Großen und Ganzen waren wir von Anfang an recht zufrieden mit dem Stil des Spiels.

    NoE: Wie haben Sie diesen einzigartigen Grafikstil für Nintendo 3DS umgesetzt?

    BS: Das war ein schwieriger Prozess. Wie ich bereits erwähnte, weist das fertige Spiel ein perfektes Erscheinungsbild auf, doch der Prozess dorthin war recht langwierig und kompliziert. Wir mussten unsere gesamte Denkweise über den Haufen werfen und noch einmal von vorne beginnen. Während der acht Monate hat SteamWorld Dig beim Aussehen und beim Spielverlauf verschiedene Stufen durchgemacht. Es ist jedoch wunderbar, an den Einzelheiten zu feilen. Man kann beobachten, wie es immer mehr zu einem Ganzen zusammenschmilzt, und denkt „Ja, klasse! So langsam wird das was!“

    NoE: Haben Sie beim Nintendo 3DS-System irgendwelche Funktionen entdeckt, die Ihnen wiederum besondere Spielaspekte ermöglicht haben?

    BS: Eine Funktion des Nintendo 3DS, die wir im Spiel unbedingt nutzen wollten, war der 3D-Effekt selbst. Unser Ziel war ein 2D-Spiel, doch wir wollten auch ein paar nette 3D-Aspekte einbauen. An einem Punkt der Entwicklung haben wir uns „Mighty Switch Force!“ von WayForward angesehen und festgestellt, dass es von der Grafik her ein recht einfach gestricktes 2D-Jump 'n' Run-Spiel ist, das aber über einen wirklich netten Parallaxeneffekt verfügt. Daraufhin haben wir beschlossen, etwas Ähnliches zu machen, nur eben auf unsere Art und Weise.

    Darüber hinaus finde ich, dass die Nintendo 3DS einfach eine fantastische Spielkonsole ist. Sie ist portabel, man kann sofort anfangen zu spielen, wenn man sie aufklappt, und die Steuerung ist geradezu ideal für uns. Natürlich ist es auch etwas Besonderes, dass man nicht nur den Spielbildschirm, sondern auch einen zweiten Bildschirm verwenden kann, und ich glaube, dem Aspekt haben wir ganz gut Rechnung getragen. Die Übersichtskarte spielt in unserem Spiel eine zentrale Rolle, also ist es wirklich klasse, dass man sie auf dem Nintendo 3DS immer vor sich hat.

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    NoE: Das Spiel ist jetzt seit einigen Monaten auf dem Markt. Wie war die Reaktion der Spieler?

    BS: Das Echo war durchweg äußerst positiv. Anfangs waren wir recht nervös und unsicher, weil wir so sehr in die Entwicklung des Spiels vertieft gewesen waren. Das ist wie in der Musik. Wenn man ein Lied schreibt und es hundertmal anhört, kann man nach dem hundertsten Mal nicht mehr beurteilen, ob es gut ist. Wir wussten, dass wir ein gutes Spiel entwickelt hatten, aber ob man es als fantastisch bezeichnen konnte, wussten wir nicht.

    Als nach der Veröffentlichung die ersten Rezensionen mit 8/10 und 9/10, manchmal sogar 10/10 Punkten kamen, haben wir vor Erleichterung fast geweint. Und dann ist das Spiel in der europäischen Nintendo eShop-Tabelle auf Platz eins geklettert, anschließend in Australien und ein paar Wochen später auch in den USA. Bis jetzt hat das Spiel den Erfolg, den wir uns erhofft hatten.

    Wir bekommen über das Internet viel Feedback von den Spielern, zum Beispiel über Twitter, und hören immer wieder, wie fantastisch das Spiel ist. Wir sind sehr dankbar, dass es den Leuten so gut gefällt, doch ab einem gewissen Punkt wird es fast peinlich, weil man nicht weiß, was man noch sagen soll. Man hat allen gedankt und sich mit allen verbrüdert (lacht). Die Spielergemeinschaft hat extrem viel zum Erfolg beigetragen, indem sich die Spieler untereinander von dem Spiel erzählt haben. Ein tolles Beispiel für gelungene Mundpropaganda. Wir haben der Gemeinschaft also viel zu verdanken.

    NoE: Gibt es zum Schluss vielleicht irgendwelche Geheimnisse, die Sie den Fans verraten möchten, etwas, was sie selbst vielleicht noch nicht über das Spiel herausgefunden haben?

    BS: Es gibt tatsächlich eine ganze Menge Easter Eggs im Spiel, etwa in Form von Verweisen auf andere Spiele und Filme. Damit meine ich, dass man plötzlich denkt „Moment, das ist ja eine Anspielung auf dieses oder jenes“. Ich glaube, es gibt etwa acht oder zehn solcher Verweise im Spiel, und wenn man sie bemerkt, ist das ein schöner Bonus.

    NoE: Haben Sie abschließend noch eine Nachricht für Nintendo 3DS-Besitzer, die das Spiel noch nicht erworben haben?

    BS: Ich glaube, mit SteamWorld Dig für Nintendo 3DS kann man nichts falsch machen. Es kostet gerade einmal 8,99 €. Das ist wirklich günstig, und ich glaube, die Spieler werden positiv überrascht sein. Und dann noch ein allgemeiner Appell, der sich eigentlich an alle Spieler richtet: Spielt mehr Spiele! Spielt die Spiele, die ihr noch nicht kennt. Wo auch immer Eure Interessen liegen, probiert auch mal etwas anderes aus. Spielt einfach mehr Spiele!


    SteamWorld Dig ist ab sofort für Systeme der Nintendo 3DS-Familie im Nintendo eShop erhältlich.