Frag die Entwickler, Teil 2: Nintendo Switch – OLED-Modell
28.10.2021
Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.
In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen unsere Developer über Prozesse in der Produktentwicklung für Nintendo und erzählen, was ihnen dabei wichtig ist. Heute unterhalten wir uns mit zwei führenden Köpfen hinter der jetzt erhältlichen Nintendo Switch ‒ OLED-Modell-Konsole.
1: Die kontinuierliche Optimierung von Spielkonsolen
Stellen Sie sich doch als Erstes einmal vor und erzählen Sie uns von Ihren bisherigen Projekten.
Ko Shiota
Mein Name ist Ko Shiota. Ich leite die Technology Development Division, also die Abteilung, die für die Entwicklung von Hardware (1) zuständig ist. Mit Hardware für Spielkonsolen habe ich schon seit meinen Anfangstagen in der Firma zu tun. Vielleicht kennt mich der ein oder andere aus der Interviewserie „Iwata fragt“, in der ich über die Entwicklung von Wii (2) und Wii U (3) berichtet habe. Tatsächlich war ich aber schon vorher in der Konsolenentwicklung tätig. Mein allererstes Projekt war AV Famicom (4). Ich kann sagen, dass ich von dienstälteren Nintendo-Entwicklern viel über die hausinternen Prozesse gelernt habe.
Toru Yamashita
Mein Name ist Toru Yamashita und ich arbeite für das Technology Development Department. In den Jahren meiner Tätigkeit für Nintendo habe ich mich immer in irgendeiner Form mit der Hardwareentwicklung von Spielkonsolen beschäftigt. In Wii-Zeiten habe ich an der Entwicklung von integrierten Funktionen wie den System-Menüs mitgewirkt. Als Wii U erschien, war das Wii U GamePad (5) mein täglich Brot. Aktuell leite ich die Hardwareentwicklung für Nintendo Switch. Für Nintendo Switch – OLED-Modell koordiniere ich Vorschläge und Ideen von unseren Developern, die sich Gedanken darüber machen, welche Spielerlebnisse wir unseren Kunden bieten können.
(1) Mit Hardware sind die technisch-physikalischen Teile eines Spielsystems gemeint, also Konsolen und Controller.
(2) 2006 veröffentlichte Spielkonsole. Als Controller dient die Wii-Fernbedienung. Viele Spiele für diese Konsole sind intuitiv bedienbar.
(3) 2012 erschienene Spielkonsole. Die Kombination von Fernsehbildschirm und Wii U GamePad-Bildschirm eröffnet ganz neue Spielmöglichkeiten.
(4) Ein weiterentwickeltes Modell der 1993 veröffentlichten Konsole „Family Computer“. Konsole und Controller bekamen einen neuen Look und hatten fortan einen AV-Port, der die Ausgabe von Composite Video ermöglichte. Der Family Computer (Famicom) erschien in Europa und Nordamerika als Nintendo Entertainment System (NES).
(5) Ein für Wii U entwickelter Controller, der neben Analog-Sticks und Knöpfen auch über einen Touchscreen verfügt.
Was war Ihre Motivation, Nintendo Switch – OLED-Modell zu entwickeln?
Yamashita:
Als wir im Entwicklungsprozess ganz am Anfang standen, haben wir überlegt, welche Hardware-Varianten generell infrage kommen. Der Plan war, die Nintendo Switch-Plattform im Laufe der Zeit zu erweitern. Es sollte nach dem ersten Release irgendwann ein neues Modell geben, wir hatten uns aber noch nicht darauf festgelegt, welche Funktionen wir dafür überarbeiten wollten. Während der Arbeit an Nintendo Switch Lite kam dann der Wunsch auf, ein Modell auf den Markt zu bringen, das nicht nur für Erstkäufer interessant ist, sondern auch für Spieler, die über eine Zweitkonsole nachdenken.
Shiota:
Herr Yamashita hat es eben schon angesprochen: Es sollte ein neues Nintendo Switch-Modell geben, aber in der Konzeptionsphase stand noch nicht fest, welche neuen Funktionen uns wichtig waren. Ab dem Launch von Nintendo Switch 2017 haben wir verschiedene Ideen entwickelt, Tests durchgeführt und Ergebnisse analysiert. Das war die Grundlage für das heutige Modell. Es gab eine Trial-and-Error-Phase, wo wir viel herumprobiert, verschiedene Technologien in Erwägung gezogen und uns genau angeschaut haben, wie Spieler die Konsole nutzen. So haben wir konkrete Ideen und Technologien für das neue Modell festgelegt.
Interessant. Es stand also zunächst gar nicht fest, in welche Richtung die Entwicklung gehen sollte. Nach welchen Kriterien haben Sie Ideen ausgewählt oder verworfen?
Shiota:
Wir haben uns stark auf Spieler aus aller Welt verlassen, die Nintendo Switch bereits nutzen. Ich glaube, das Konzept und Spielerlebnis dieser Konsole kommen insgesamt gut an ‒ zum Glück! Anstatt uns also etwas komplett Neues auszudenken, haben wir die bisherige Form beibehalten und uns darauf konzentriert, das Erlebnis an sich zu verbessern. Sprich: Wir haben die bestehenden Funktionen und das Design weiterentwickelt. Das war die Denkweise hinter den technischen Entscheidungen.
Yamashita:
Da wir das bestehende Konzept verfeinern (und nicht über den Haufen werfen) wollten, durften wir keine Funktionen einführen, die mit bereits veröffentlichter Software nicht mehr kompatibel gewesen wären. Hätten wir zum Beispiel den Joy-Con-Controllern einen neuen Knopf verpasst, könnte man ihn in älteren Spielen nicht verwenden (oder müsste auch die Spiele überarbeiten). Es schien uns klüger, Funktionen zu verbessern und weiterzuentwickeln, die Spieler schon kennen.
Besseres Gameplay also, aber mit den bereits vorhandenen Mitteln.
Shiota:
Ja, das ist richtig.
Yamashita:
Es gab durchaus Spieler, die andere Funktionen oder Features angefragt haben. Aber zum Glück gefällt das aktuelle Gameplay mit Joy-Con-Controllern und den drei Nintendo Switch-Modi (TV-Modus, Tisch-Modus, Handheld-Modus) den meisten Nutzern. Unser Fokus war daher: Wie können wir neue Funktionen einführen, die auf dem existierenden Spielstil aufbauen, anstatt ihn zu verändern? Wie machen wir das Gameplay noch fesselnder?
Sie haben also Input von Spielern gezielt in Ihre Überlegungen einfließen lassen und anhand dessen entschieden, wie sich das Produkt verbessern lässt. Ist das neu oder hat Nintendo das auch schon vor Nintendo Switch – OLED-Modell so gehandhabt?
Shiota:
Spielkonsolen haben einen verhältnismäßig langen Lebenszyklus. Sie werden über Jahre hinweg hergestellt. Während dieser Spanne bieten wir Kunden dementsprechend ein Produkt mit gleichbleibenden Funktionen. Die Bereitstellung unserer Produkte mit gleichbleibenden Funktionen über einen langen Zeitraum eröffnet uns die Möglichkeit, ein breites Spektrum an Kunden-Feedback zu erhalten. Als Entwickler haben wir bei Nintendo aber natürlich den Wunsch, auf Spielerfeedback einzugehen. Außerdem entwickelt sich auch die Technik weiter, während so eine Konsole auf dem Markt ist. Beides führt dazu, dass wir unsere Produkte auch nach der Markteinführung noch verbessern wollen und können.
Das gilt nicht nur für Nintendo Switch – OLED-Modell, sondern war bei früheren Plattformen schon genauso. Wir wägen permanent neue Ideen und Technologien für aktuelle Konsolenmodelle ab. Oft arbeiten wir sie bereits ein, ehe die Konsole überhaupt erscheint ‒ und manchmal gibt es eben spätere Verbesserungen. Meiner Meinung nach besteht das Schicksal von Spielkonsolen darin, dass sie auch nach der Markteinführung beständig verbessert werden.
Schicksal ist ein großes Wort.
Shiota:
Ein gutes Beispiel wäre der Halbleiter der Wii-Konsole. Er ist quasi das Herzstück der Hardware. Daran gab es drei wichtige Verbesserungen, denn damals hat die Halbleitertechnologie einen großen Sprung nach vorne gemacht. Wir haben diese Neuerungen eingebaut, nachdem die Konsole bereits auf dem Markt war, und konnten dadurch ihren Stromverbrauch erheblich senken. Das hat man von außen nicht gesehen, aber ich würde trotzdem sagen: Das war eine wichtige Verbesserung.
Gab es solche Verbesserungen schon zu Famicom-Zeiten?
Shiota:
Ja. Das hat wieder mit dem langen Produktlebenszyklus zu tun. Der Wille zur Verbesserung ist bei uns dadurch Firmenkultur geworden. Selbst die AV Famicom-Konsole bestand aus den grundlegenden Famicom-Bausteinen, nur dass wir eben neue Technologie und neue Ideen eingearbeitet haben. Der AV-Port (6) kam dazu, die Konsole wurde kleiner, und der Controller lag besser in der Hand.
Ich habe noch einmal genauer nachgesehen, und tatsächlich waren spätere Famicom-Versionen technologisch fortschrittlicher, auch wenn man es auf den ersten Blick nicht sieht. Leiterplatten und Komponenten wurden ausgetauscht. Ich war selbst überrascht, wie viele verschiedene Versionen es gab. Deshalb musste damals auch ein neuer Arbeitsschritt eingeführt werden, der sogenannte Lotcheck.
(6) Ein analoger Output-Anschluss, der ein Fernsehgerät und ein externes Gerät miteinander verbindet. Die weiß-rot-gelben Kabel unterstützen Audio und Composite Video.
Lotcheck? Was ist das?
Shiota:
Neue Software muss auf der vorgesehenen Konsole laufen, ganz egal in welcher Hardware-Version. Im Lotcheck wird überprüft, ob eine Software, die auf den Markt kommen soll, auch tatsächlich auf all den verschiedenen erhältlichen Hardware-Versionen funktioniert. Wenn der Lotcheck auch nur an einer Version scheitert, ist das ein echtes Problem. Zum Zweck dieser Überprüfung haben wir seit Famicom die verschiedensten Konsolenmodelle bei uns im Haus gelagert.
Das heißt also, für den Endverbraucher existieren „nur“ zwei verschiedene Family Computer ‒ Famicom und AV Famicom ‒, aber von Entwicklerseite handelt es sich um diverse Versionen mit je anderen Komponenten. Werden eigentlich heute immer noch verschiedene Hardware-Versionen getestet?
Shiota:
Ja. Wir haben verschiedene Versionen der Hardware, die sich aktuell auf dem Markt befindet.
Yamashita:
Sobald eine neue Version mit signifikanten Veränderungen verkauft werden soll, muss sie den Lotcheck durchlaufen. Deshalb ist es so wichtig für uns, alle Varianten für unsere Tests aufzubewahren.
Verstehe. Im Lotcheck werden also Versionen der aktuellen Konsolen verwendet, die nach dem Launch beständig verbessert wurden. Kommen wir zurück zur Nintendo Switch – OLED-Modell-Konsole. Was genau ist neu an diesem Modell?
Yamashita:
Eine sichtbare Veränderung, die Spielern sofort auffallen wird, betrifft das „Gesicht“ der Konsole, das Display. Der neue OLED-Bildschirm stellt Farben intensiver und kontrastreicher dar. Schwarz ist schwärzer. Der Bildschirm ist größer. Außerdem kann der Aufsteller jetzt flexibel verstellt werden, sodass man im Tisch-Modus genau den gewünschten Betrachtungswinkel erreicht. So sieht man den Bildschirm besser. Und standsicherer ist er obendrein.
Shiota:
Eine nicht sichtbare Veränderung ist der vergrößerte interne Speicher. Und auch an der Tonqualität der integrierten Lautsprechen haben wir gearbeitet. Das trägt zu einem angenehmeren Spielerlebnis bei.
Ich würde Sie gerne im Detail zu „sichtbaren“ und „nicht sichtbaren“ Veränderungen befragen.
2: Nintendo Switch – OLED-Modell: Sichtbare Verbesserungen
Erzählen Sie mir als Erstes etwas über Veränderungen, die einem an Nintendo Switch – OLED-Modell sofort ins Auge fallen.
Yamashita:
Gern. Der neue OLED-Bildschirm mit besonders intensiven Farben wurde ja schon erwähnt. Außerdem beträgt die Bildschirmgröße jetzt nicht mehr 6,2 Zoll, sondern satte 7 Zoll. Ich glaube, das sieht man auf den ersten Blick.
Der OLED-Bildschirm war zwar nicht der Ausgangspunkt unserer Überlegungen, aber er ist mit Sicherheit das markanteste Merkmal des neuen Modells. OLED-Technologie existierte bereits zu Zeiten von Nintendo 3DS (7) und wir hatten immer ein waches Auge darauf, wie sie sich entwickelt. Für unsere Konsolen war sie aber bisher nie so ganz das Richtige. Inzwischen werden weltweit aber immer mehr Geräte mit OLED-Funktionen ausgestattet, und es gibt in dem Bereich große Fortschritte. Im Dialog mit unseren Partnerfirmen haben wir nun Lösungen erarbeitet, die auf unsere Konsolen zugeschnitten sind. Für uns ist jetzt der richtige Moment gekommen, OLED-Technologie einzuführen.
(7) Ein 2011 veröffentlichtes Handheld-System, das Bilder mit 3D-Effekt darstellen kann.
War ein größerer Bildschirm von Anfang an geplant?
Yamashita:
Ja, das war der Plan. Wir haben für das neue Modell eine schmalere Einfassung entworfen, wodurch das Display selbst größer ausfällt. Das war eine Herausforderung: Wir wollten mehr Bildschirmfläche bei gleichbleibender Konsolengröße, ohne dass das Gerät anfälliger für Beschädigung wird.
Shiota:
Organische Leuchtdioden, kurz OLEDs, sorgen für lebendige Farben. Es kann ein intensiveres Schwarz dargestellt werden, da der Kontrast zwischen Weiß und Schwarz einfach größer ist und die Farben wirken insgesamt viel klarer. Die Schwierigkeit bestand für uns darin, alle notwendigen Kleinteile und Kabel in der (kleiner gewordenen) Einfassung unterzubringen. Im Originalmodell wäre das kein Problem gewesen, aber auf einmal war Platz Mangelware. Wir haben mit dem Displayhersteller hin- und herüberlegt und kamen schließlich auf die Idee, die Schaltkreise auf eine Folie zu kleben, die man so einrollen kann, dass sie in den Rahmen passt.
Yamashita:
Uns ist auch bewusst, dass die Farben manchen Spielern vielleicht zu kräftig sein könnten. Deshalb stellen wir in den Optionen einen Standard-Farbmodus zur Auswahl, der an ein herkömmliches LCD-Display angelehnt ist. Wem die intensiven OLED-Farben allerdings gefallen, der muss nichts weiter tun als die Konsole auszupacken und anzuschließen.
Man hat also die Qual der (Farb-)Wahl. Der OLED-Bildschirm ist farbintensiver und größer, aber das ist nicht alles, oder?
Yamashita:
Wir wollten nicht nur lebendigere Farben, sondern auch ein dünneres Gerät. Das ist eine der sichtbaren Veränderungen. Gleichzeitig konnten wir dadurch den Aufsteller größer machen. Er wird im Tisch-Modus verwendet, wenn man die Konsole abstellt. Dabei kam es früher vor, dass der Bildschirm, je nach Lichteinfall, geblendet hat. Bei dem neuen Modell kann man den Winkel ganz nach Bedarf anpassen und so die ideale Spielumgebung schaffen. Damit der Aufsteller auch bei bestehender Größe funktioniert, musste das Gerät dünner ausfallen.
Stimmt, das Gerät ist dünner. So passt es wieder zu dem größeren Aufsteller.
Yamashita:
Ja. Ein flexibel verstellbarer Aufsteller braucht große Scharniere. Wir wollten, dass sie nahtlos in die Konsole passen. Wir haben berechnet, dass Scharnier und Aufsteller perfekt in die Rückseite integriert werden können, wenn wir die Konsole um drei Millimeter verbreitern. Das haben wir getan. Wir haben dem Design an dieser Stelle wirklich viel abverlangt.
Aber sonst hat sich an den Abmessungen nichts verändert, oder?
Yamashita:
Das stimmt. Die Konsole ist jetzt drei Millimeter breiter, aber Höhe und Dicke sind exakt gleich geblieben. Der Bildschirmbereich ist von 6,2 auf 7 Zoll angewachsen. Es war nicht leicht, die Abmessungen beizubehalten, aber gleichzeitig zwei große Scharniere unterzubringen. Wir brauchten ein dünnes OLED-Display und darüber hinaus ein neues, platzsparendes Layout für das Innenleben der Konsole mit Platine, Akku etc. Hier haben wir viel herumprobiert, bis die optimale Konfiguration gefunden war.
Shiota:
Die Scharniere und das Display haben sich einen erbitterten Kampf um den begrenzten Platz geliefert. (Lacht.)
Dicker durfte die Konsole also nicht werden?
Yamashita:
Nein. Schließlich soll man das OLED-Modell in die Nintendo Switch-Station einstecken können. Außerdem würde eine dickere Konsole bedeuten, dass eine Unebenheit entsteht, wenn man die Joy-Con-Controller anschließen will. Das sähe nicht schön aus. Übrigens ist der neue Aufsteller nicht mehr aus Plastik, sondern aus stabilerem Metall. Auf der offiziellen Website wird das nicht erwähnt, aber es fällt einem doch auf, sobald man die Konsole in die Hand nimmt.
Shiota:
Der Aufsteller aus Metall ist dünner als zuvor, das stimmt, aber weil seine Oberfläche größer werden musste, reichte das nicht aus ‒ selbst mit dem dünneren OLED-Bildschirm. Die Designer von Aufsteller und Display haben diverse Lösungen in Betracht gezogen, zum Beispiel eine dünnere Bildschirmabdeckung. Letzten Endes brauchte es mehrere kleinere Anpassungen, die die vorhandenen Möglichkeiten voll ausreizen.
Ist das Gerät schwerer, wenn der Aufsteller aus Metall ist?
Shiota:
Die Scharniere sind bereits schwer und Metall statt Plastik macht die Sache auch nicht leichter. Trotzdem ist das neue Modell insgesamt nur 20 Gramm schwerer, weil wir an anderer Stelle Gewicht eingespart haben. Das war eine ziemliche Herausforderung, weil auch die ursprüngliche Nintendo Switch-Konsole schon so leicht wie möglich konzipiert wurde. Aber unsere Maschinenbauer hatten doch noch das eine oder andere Ass im Ärmel. Ich glaube, es ist uns gelungen, hier und da ein paar Gramm einzusparen, ohne Leistung einzubüßen.
In den Aufsteller ist richtig viel Arbeit geflossen!
Yamashita:
Wir haben übrigens auch lange darüber gebrütet, wie schwer oder leicht der Aufsteller aufzuklappen sein soll. Er soll sich in geöffnetem Zustand stabil anfühlen. Ist er allerdings zu stabil…
Dann bekommt man ihn womöglich nicht auf?
Ja, dann denkt man beim Aufklappen: „Soll das so schwer gehen? Mache ich das Ding gleich kaputt?“ Man muss eine Balance finden zwischen stabil einerseits und leicht aufzuklappen andererseits. Wir haben uns für ein eher weiches Aufklappen entschieden. Zuerst mussten wir allerdings eine Reihe von Probemodellen bauen und testen.
Das klingt nach einer Menge Arbeit…
Yamashita:
Am Design sind viele kluge Köpfe beteiligt. Aber natürlich muss sich nicht jeder laufend neue Lösungen für alle Bauteile überlegen. Es läuft eher so, dass wir ein gemeinsames Ziel verfolgen (in diesem Fall: gleiche Größe und gleiches Gewicht wie zuvor) und dann viel ausprobieren. Die Elemente, die zum Erfolg geführt haben (das größere Display, der OLED-Bildschirm und ein stabilerer, größerer Aufsteller), waren wie Puzzleteile für unseren neuen Prototypen.
Verstehe. Die Kombination macht's! Gibt es noch andere sichtbare Veränderungen an Nintendo Switch ‒ OLED-Modell?
Yamashita:
Der OLED-Bildschirm und der Aufsteller verbessern den Handheld- und den Tisch-Modus. Da wir auch für den TV-Modus noch etwas tun wollten, also wenn die Konsole an ein Fernsehgerät angeschlossen ist, haben wir der neuen Station einen LAN-Anschluss verpasst. Für immer mehr Geräte braucht man heutzutage WLAN. Zu Hause kommt es vor, dass zu viele Apparate auf die kabellose Verbindung zugreifen. Da ist es eine Erleichterung, die Konsole einfach per Kabel mit dem Internet verbinden zu können und das Spielerlebnis zu genießen, ohne dass es ruckelt. Eine kleine Verbesserung, aber wir glauben, der TV-Modus kann von dieser Möglichkeit nur profitieren.
3: Nintendo Switch – OLED-Modell: Nicht sichtbare Verbesserungen
Jetzt haben wir ausführlich über sichtbare Veränderungen gesprochen ‒ aber wie sieht es mit Upgrades aus, die man nicht auf den ersten Blick erkennt?
Yamashita:
Die größte „nicht sichtbare“ Veränderung ist der interne Speicherplatz. Wir haben ihn von 32 auf 64 GB verdoppelt. Warum? Weil immer mehr Nutzer Spiele in der digitalen Version erwerben. Wir wollten, dass jeder, der eine Nintendo Switch-Konsole mit vollem Speicher besitzt, deutlich Luft nach oben verspürt, wenn er sich jetzt ein OLED-Modell gönnt. Per microSD Card kann man noch mehr zusätzlichen Speicher schaffen, aber es ist natürlich einfacher, wenn von Anfang an Platz da ist.
Eingangs haben Sie die integrierten Lautsprecher erwähnt. Das ist auch eine nicht sichtbare Veränderung, oder? Was genau ist neu?
Yamashita:
Wir haben die Lautsprecher komplett ausgetauscht. Den Unterschied hört man. Dazu mussten wir den Mechanismus, der den Klang erzeugt, sowie den Aufbau der Lautsprecher überarbeiten. Der größere Bildschirm hat zur Folge, dass innerhalb der Konsole weniger Platz ist. Das Audioerlebnis trotzdem zu verbessern war vom technischen Standpunkt aus sehr herausfordernd. Uns war es wichtig, dass Nutzer, die Mehrspielertitel im Tisch-Modus spielen oder oft den Handheld-Modus verwenden, dabei ein volleres Klangerlebnis und einen größeren Bildschirm genießen können.
Waren die neuen integrierten Lautsprecher Teil des ursprünglichen Plans für das neue Modell?
Yamashita:
Die Audioqualität und der Schalldruck des neuen Modells sollten gleich gut oder besser werden als bisher. Wir haben es mit offenen Lautsprechern wie beim Vorgängermodell probiert, aber aufgrund der spezifischen Gegebenheiten des OLED-Modells wurde der Ton dadurch leiser. Wir haben versucht, trotzdem damit zu arbeiten, uns aber am Ende doch für geschlossene Lautsprecher entschieden. Hier können Klangqualität und Schalldruck erhöht werden, weil die Rückseite verschlossen ist.
Wenn der Lautsprecher verschlossen ist, dämpft das nicht den Klang?
Yamashita:
Ton entsteht in Lautsprechern durch Vibration, sowohl an der Vorder- wie auch an der Rückseite. Geschlossene Lautsprecher erreichen ein klareres Klangbild, weil sie verhindern, dass von vorn und hinten kommende Schallwellen kollidieren. Sie kommen oft in Smartphones oder Tablets zum Einsatz und werden hierfür meistens fertig hergestellt und nur noch eingebaut. Für unsere Zwecke brauchten wir aber größtmögliche Lautsprecher auf kleinem Raum. Für Nintendo Switch ‒ OLED-Modell mussten wir daher selbst ans Reißbrett und einen versiegelten Bereich an der Rückseite entwerfen.
Die bisherigen, offenen Lautsprecher wären nicht laut genug gewesen, aber damit geschlossene Lautsprecher einen klaren Klang erzeugen, mussten Sie einen versiegelbaren Bereich festlegen. Habe ich das richtig verstanden?
Yamashita:
Genau. Wenn die Versiegelung nicht intakt ist, reicht die Audioqualität nicht aus. Die größte Herausforderung war es, genügend Platz für den neuen Lautsprecher und den versiegelten Bereich zu schaffen. Nur so erreichen die Vibrationen die nötige Klangklarheit.
Verbrauchen die lauteren Lautsprecher denn mehr Akku?
Yamashita:
Streng genommen kann mehr Strom an die neuen Lautsprecher geschickt werden als in bisherigen Nintendo Switch-Modellen. Tatsächlich geben Lautsprecher aber ja nur selten über längere Zeit hinweg die maximale Lautstärke aus. Insgesamt ist im Akkuverbrauch daher kaum ein Unterschied festzustellen.
Shiota:
Maximaler Stromverbrauch geschieht bei maximaler Lautstärke. Bei der Kalibrierung haben wir versucht, einen Mittelweg zu finden, sodass die Lautsprecher nicht zu viel und nicht zu wenig Power ziehen. Insgesamt ist die Akkulaufzeit des OLED-Modells nicht kürzer als beim Vorgänger.
Yamashita:
Bei diesem neuen Modell haben wir versucht, die Einstellungen anzupassen, ohne dabei den Schaltkreis selbst zu verändern. Ziel war ein klarer Klang bei möglichst hoher Lautstärke. Das war ausgesprochen kniffelig.
Shiota:
Anstatt unabhängig voneinander die Lautsprecher, die Mechanik und die Leistung zu verbessern (das war unser Ansatz beim OLED-Bildschirm), haben die Entwickler viele kleine Anpassungen ausgetüftelt und miteinander kombiniert.
Yamashita:
Einer der Entwickler, der an den Lautsprechern saß, stellte zum Beispiel fest, dass er Unregelmäßigkeiten leichter hört, wenn er mit Klavierklängen arbeitet. Er hat die nötigen Anpassungen mithilfe eines Klavierstücks vorgenommen, das er selbst komponiert hat. Er meinte: „Wer hätte gedacht, dass ich als Ingenieur mal Musik schreiben würde.“
Das klingt, als hätte sich das Team viele kleine Tricks und Kniffe einfallen lassen. Gibt es sonst noch etwas, das sich geändert hat, auch wenn es nicht sofort auffällt?
Yamashita:
Eine ganze Reihe von Dingen. Wir haben zum Beispiel die Informationen zu Normen und Bestimmungen an eine andere Stelle gesetzt. Bei früheren Modellen waren sie auf der Rückseite.
Das sieht tatsächlich schön schlicht aus. Wo sind sie jetzt?
Yamashita:
Innen am Aufsteller. Mich persönlich überzeugt das. Wer die Information lesen will, hat nach wie vor einfachen Zugriff darauf.
Das lag Ihnen offenbar am Herzen, Herr Yamashita.
Yamashita:
Noch eine Kleinigkeit haben wir geändert: Das Logo auf den Joy-Con-Controllern ist jetzt eingraviert, nicht mehr aufgedruckt.
Außerdem haben wir das Design der Handgelenksschlaufen aufgepeppt. Sie haben jetzt weiße Punkte, für die ich an dieser Stelle ganz beiläufig ein bisschen Werbung machen möchte. (Lacht.)
Auch das HDMI-Kabel ist anders. Fühlen Sie mal, wie biegsam es jetzt ist.
(Nimmt das Kabel in die Hand.) Oh, ja, tatsächlich.
Yamashita:
Verbesserte Kabel standen schon lange auf unserer To-do-Liste, und einige unserer Mitarbeiter waren damit betraut. Zufällig sind sie jetzt zum Launch von Nintendo Switch ‒ OLED-Modell damit fertig geworden.
Die Rückseitenabdeckung der Station des bisherigen Modells verfügte über eine Aussparung, durch die man Kabel fädeln konnte. Das war vielen Spielern aber gar nicht bewusst…
Wir haben gehört, dass manche Nutzer den Deckel sogar offen lassen.
Aber dann ist er womöglich im Weg…
Yamashita:
Genau. Deshalb haben wir es jetzt so eingerichtet, dass man die Rückseitenabdeckung, wenn man will, sehr leicht ganz entfernen kann. Und wir haben die Form der Aussparung so abgewandelt, dass Kabel leichter hindurchpassen. Nun ist neben HDMI- und Stromkabel auch Platz für das zusätzliche LAN-Kabel (8). Die Aufgabe unserer Designer war es, die Nutzerfreundlichkeit zu verbessern, ohne die Optik zu ändern.
(8) LAN-Kabel sind separat erhältlich.
Wie leicht sich eine Spielkonsole zu Hause integrieren lässt, hat direkten Einfluss auf die Kundenzufriedenheit, richtig?
Yamashita:
Ja. Es gibt zum Beispiel Nutzer, deren Gegebenheiten zu Hause es erfordern, das HDMI-Kabel öfter ein- und auszustecken. Für sie ist es praktisch, wenn sie den Deckel ganz entfernen können. Es ist eine kleine Veränderung, die nichts mit dem Look zu tun hat, sondern tatsächlich das Nutzererlebnis verbessert.
Es ist interessant, mal im Detail zu hören, wie solche kleinen Abwandlungen dann tatsächlich Einfluss auf den Komfort haben.
4: Für ein immer besseres Spielerlebnis
Bisher haben wir erfahren, dass Sie sich in der Entwicklung auf Nutzerfeedback und technologischen Fortschritt stützen. Beides ist möglich, weil Spielkonsolen einen langen Produktlebenszyklus haben. Durch sichtbare und nicht sichtbare Veränderungen ist aus der 2017 veröffentlichten Nintendo Switch-Konsole die Nintendo Switch ‒ OLED-Modell-Konsole geworden. Sie haben eingangs erwähnt, dass es in der Entwicklung Trial-and-Error-Phasen gab. Können Sie mehr dazu sagen?
Shiota:
Gern. Seit der Markteinführung von Nintendo Switch 2017 hat sich zum Beispiel viel an der Akkulaufzeit getan. Nintendo Switch ist eine Konsole, auf der man spielen kann, wie, wann und wo man will. Man kann sie ausstöpseln und mitnehmen ‒ und deshalb ist die Akkulaufzeit so wichtig. Wir wollten sie auch nach dem Launch noch weiter verbessern. Nintendo Switch Lite kam auf den Markt, ein Gerät, das besonders im Handheld-Modus Sinn ergibt. Aber auch danach haben wir das SoC (9) noch weiter verbessert. Mit der neuen Halbleitertechnologie ist es uns schließlich gelungen, den Energieverbrauch noch weiter zu senken. Das Ergebnis: Die Modelle, die wir seit 2019 verkaufen, haben eine längere Akkulaufzeit. Das SoC mit niedrigerem Verbrauch ist natürlich auch in Nintendo Switch ‒ OLED-Modell integriert.
(9) SoC steht für „System on a Chip“. Dabei wird der Großteil der Funktionen, die das System braucht, um zu funktionieren, auf einem Halbleiterchip untergebracht. Dazu gehören zum Beispiel CPU und GPU. Das SoC ist das Herzstück der Nintendo Switch-Konsole.
Die Akkulaufzeit hängt wesentlich am Verbrauch des SoC, des Prozessors sowie anderer Komponenten, die das Spiel zum Laufen bringen.
Shiota:
Ja. Ursprünglich verbrauchte die Konsole, während ein Spiel lief, rund 12 Watt, aber inzwischen sind es nur noch 7 Watt. Die Einsparung verdanken wir strenggenommen nicht nur dem SoC, sondern auch dem umliegenden Speicher. Fortschritte in der Halbleitertechnologie machen's möglich! Die längere Akkulaufzeit ist für unsere Kunden, denke ich, wirklich ein Pluspunkt.
Yamashita:
Um einmal ein konkretes Beispiel zu nennen: Wer The Legend of Zelda: Breath of the Wild zockt, konnte das Spiel früher rund drei Stunden lang genießen. Heute schafft man hingegen rund 5,5 Stunden (10). Deutlich länger also! Ursprünglich war geplant, die längere Akkulaufzeit als Feature für Nintendo Switch ‒ OLED-Modell einzuführen. Aber das verbesserte SoC war von technischer Seite her schon früher fertig, sodass wir beschlossen haben, es als „reguläre“ Verbesserung in alle neu gefertigten Nintendo Switch-Konsolen einzubauen.
(10) Zeitangaben sind Näherungswerte. Die Akkulaufzeit hängt von der Umgebung und den gespielten Titeln ab.
Das war eine große Verbesserung! Trotzdem wurde es als normale Verbesserung gehandelt und in die regulären Konsolen eingebaut?
Yamashita:
Ja. Das Modell wurde als „Nintendo Switch mit längerer Akkulaufzeit“ bekannt. Eine ziemlich sperrige Formulierung, aber wir wollten den Kunden, die gerne unterwegs spielen, nicht vorenthalten, dass sich an der Akkulaufzeit etwas getan hatte. Über die nüchterne Beschreibung musste ich aber trotzdem schmunzeln. (Lacht.)
Shiota:
Niedrigerer Energieverbrauch machte es uns möglich, ein Modell auf den Markt zu bringen, das sich besonders fürs Spielen unterwegs eignet: Nintendo Switch Lite. Das war einer unserer ursprünglichen Pläne. Wenn man nicht zu Hause ist und die Konsole länger nicht einstecken kann, hat die Akkulaufzeit natürlich eine besondere Bedeutung. Auch hier war das verbesserte SoC wieder ein Schlüsselelement.
Ein weiteres zentrales Merkmal von Nintendo Switch sind die Joy-Con-Controller. Sie machen einen Großteil der Spielerfahrung aus. Gab es hier auch Verbesserungen?
Yamashita:
Joy-Con-Contoller verfügen über viele verschiedene Funktionen. Wir haben also kontinuierlich Verbesserungen an ihnen durchgeführt, die nicht immer sichtbar waren. Unter anderem wurden seit dem ersten Erscheinen die Control Sticks immer wieder optimiert. Das geschieht auch weiterhin noch.
Die Control Sticks bestanden vor ihrem ersten Erscheinen den Nintendo Verlässlichkeitstest. Dabei werden die Sticks im Kreis bewegt und dabei durchgehend Druck auf sie ausgeübt. Es wurden dieselben Kriterien angewendet wie beim Analogstick des Wii U GamePad.
Da wir immer wieder nach Wegen suchen, unsere Arbeit zu verbessern, untersuchten wir die Joy-Con-Controller, die von unseren Kunden benutzt wurden, und optimierten mehrmals ihre Haltbarkeit und Langlebigkeit.
Die Control Stick-Teile der Joy-Con-Controller sind nicht einfach in fertiger Form zu bekommen. Sie wurden eigens für diesen Zweck entworfen. Also mussten wir viele Aspekte berücksichtigen, um sie zu verbessern. Außerdem haben wir den Verlässlichkeitstest selbst verbessert und wir führen weiterhin Veränderungen durch, um die Langlebigkeit zu verbessern und diesen Test erfolgreich zu absolvieren.
Sobald wir die Bestätigung darüber erhielten, dass die Verbesserungen nachhaltig sind, setzten wir sie bei den Joy-Con-Controllern um, die der Nintendo Switch-Konsole beiliegen, bei Nintendo Switch Lite und bei den separat erhältlichen Joy-Con-Controllern, die zu der Zeit im Handel verfügbar waren. Dazu gehörten die inneren Bestandteile der Controller, man sieht die Veränderungen also von außen nicht. Bei Reparaturen benutzen wir aber Ersatzteile in den neueren Varianten. Ähnliche Verbesserungen haben wir im Laufe der Zeit auch auf den Nintendo Switch Pro Controller angewandt.
Das bedeutet also, dass sich gewisse Gebrauchsspuren nicht vermeiden lassen, solange die einzelnen Teile einander physisch berühren?
Shiota:
Richtig. Autoreifen nutzen sich zum Beispiel ab, wenn das Auto fährt, da sie im Kontakt mit der Straße ständiger Reibung ausgesetzt sind. Da uns das bewusst war, fragten wir uns immer wieder, wie wir die Lebensdauer unserer Produkte verlängern konnten. Und noch wichtiger: Wir untersuchten, wie Langlebigkeit und Nutzbarkeit miteinander in Einklang stehen können. Auch daran arbeiten wir ständig weiter.
Yamashita:
Wie stark sich ein Produkt abnutzt hängt zum Beispiel von der Kombination von Materialien und Formen ab. Indem wir nach Kombinationen forschen, die sich weniger abnutzen, können wir unsere Produkte immer weiter verbessern. Wir erwähnten ja bereits, dass die äußeren Eigenschaften der Joy-Con-Controller sich nicht verändert haben. Es gibt keine neuen Knöpfe, aber die Control Sticks von Nintendo Switch – OLED-Modell sind die neueste Version mit allen Verbesserungen. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Joy-Con-Controller von Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite, separat erhältlichen Joy-Con und Nintendo Switch Pro Controller, die aktuell angeboten werden.
Diese ständigen Optimierungen sind wohl nicht auf die Joy-Con beschränkt, sondern gelten auch für andere Teile der Hardware, richtig?
Yamashita:
Ja. Diese Einstellung hatten wir schon immer und wir werden sie auch beibehalten. Wir hören auf die Meinungen unserer Kunden und haben darüber nachgedacht, was wir 2017 beim Erscheinen von Nintendo Switch gerne mit aufgenommen hätten, aber nicht konnten, und was den Spielern gefallen würde. Nintendo Switch – OLED-Modell ist die Verwirklichung davon. Natürlich werden wir in Zukunft noch mehr Ideen haben, also werden wir nicht aufhören, weiterzuforschen. Wir bei Nintendo sagen oft, dass wir bei jeder veröffentlichten Hardware schon an die nächste denken. Das heißt aber nicht, dass wir dauernd neue Produkte entwickeln, sondern auch, dass wir an den Produkten weiterarbeiten, die bereits auf dem Markt sind.
Shiota:
Die Technologien, die Nintendo für seine Hardware benutzt, werden gründlich erforscht und getestet. Wir müssen sorgfältig darüber nachdenken, wie wir diese Technologien unseren Kunden zur Verfügung stellen. Manchmal wenden wir bei bestehenden Produkten neue Technologien an, um sie noch besser zu machen. Wenn wir der Meinung sind, dass konkrete Technologien unseren Kunden potenziell komplett neue Erfahrungen ermöglichen können, wenden wir sie auf neue Produkte an. Oftmals ist der Auslöser für so etwas die Arbeit der Ingenieure und ihre Neugier, auch bei den kleinsten Details. Die Realisierung kann unterschiedlich sein. Manchmal werden die Veränderungen als Verbesserungen öffentlich gemacht und manchmal als neue Produkte. Ich glaube, dass unsere Developer jeden Tag darüber nachdenken, wie sich die Technologien bei Nintendo auf einzigartige Weise einsetzen lassen.
Werden Sie dabei von den Meinungen der Kunden beeinflusst?
Shiota:
Ja. Besonders was Verbesserungen angeht müssen wir genau hinhören, was unsere Kunden zu sagen haben. In vielen Fällen werden Verbesserungen dadurch angestoßen, dass Spieler uns Rückmeldung geben. Wenn wir ganz neue Produkte entwickeln, ist aber eine andere Denkweise vonnöten. Damit meine ich: Unsere Mission ist es, unseren Kunden neue Arten der Unterhaltung zu bieten. Wenn wir neue Produkte herstellen, müssen wir uns also immer fragen: „Wie können wir die Ideen und Technologien, an denen wir arbeiten, so anbieten, dass sie neue Unterhaltung liefern?“ Um das zu schaffen reicht es nicht, Hardware zu entwickeln. Wir glauben, dass wir mit der Software-Entwicklung eine Einheit bilden müssen. So entsteht unser Ansatz für die Integration von Hardware und Software (11) und das setzen wir in der Entwicklung immer in die Tat um. Das ist eine von Nintendos Stärken: Mitarbeiter mit unterschiedlichen Talenten und Fähigkeiten im Hardware- und Softwarebereich arbeiten im freundlichen Wettkampf zusammen und ergänzen sich auf diese Weise.
(11) Eine Geschäftsstrategie von Nintendo. Ziel ist es, Kunden neue Erfahrungen anzubieten, indem Hardware (Spielkonsolen) und die darauf installierte Software miteinander in Einklang gebracht werden.
Gab es diese Philosophie bei Nintendo bereits, als Sie dem Unternehmen beitraten?
Shiota:
Seit ich bei Nintendo bin hat sich diese Philosophie nicht verändert. Ich habe den Eindruck, dass heutzutage in vielen Branchen mehr und mehr Design- und Entwicklungsprozesse ausgelagert werden. Nintendo arbeitet allerdings unternehmensintern, um die Spielerfahrung noch weiter zu verbessern. Wie wir heute erzählten, können wir selbst über Aufsteller und Lautsprecher sprechen, weil wir sie auch selbst entwickeln. Das spiegelt die Nintendo-Kultur in der Hardware-Entwicklung wider. Und wenn Sie durch dieses Interview ein wenig davon erspüren und einen Blick auf diese Kultur werfen konnten, freuen wir uns sehr.
Herzlichen Dank für das Gespräch!
Nintendo Switch – OLED-Modell ist jetzt erhältlich. Weitere Informationen zur Konsole findest du auf der Nintendo Switch – OLED-Modell-Webseite.