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  • Frag die Entwickler, Teil 6, Xenoblade Chronicles 3 – 1. Kapitel


    26.08.2022

    Frag die Entwickler, Teil 6, Xenoblade Chronicles 3 – 1. Kapitel

    Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.

    Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Xenoblade Chronicles 3 ist auch in deutscher Sprache verfügbar.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ erzählen Nintendo-Entwickler mit eigenen Worten etwas über den Prozess der Spielerstellung und was ihnen dabei wichtig ist. In dieser Ausgabe sprechen wir mit den Entwicklern von Xenoblade Chronicles 3, das am Freitag, dem 29. Juli, erscheint.

     

    1. Kapitel: Die Beziehung zwischen fremden („xeno“) Dingen

    Lassen Sie uns zunächst mit einer kurzen Vorstellungsrunde beginnen.

    Tetsuya Takahashi (im Folgenden Takahashi):
    Ich bin Tetsuya Takahashi, Senior Director und Chief Creative Officer bei MONOLITHSOFT (1). Als Executive Director der Xenoblade-Chronicles-Reihe war ich an allen Aspekten des Projekts für dieses Spiel beteiligt, einschließlich der anfänglichen Planung und dem Verfassen des Drehbuchs, sowie der Überwachung und Leitung von unzähligen anderen Details.

    (1) MONOLITH SOFTWARE INC. Ein Spieleentwickler und Tochterunternehmen von Nintendo, das an der Xenoblade Chronicles-Reihe arbeitet. Das Unternehmen hat auch die Xenosaga-Serie entwickelt, die zwischen 2002–2006 von NAMCO LTD. (derzeit Bandai Namco Entertainment Inc.) veröffentlicht wurde.


    Koh Kojima (im Folgenden Kojima):
    Ich bin Herr Kojima und arbeite bei MONOLITHSOFT. Ich habe bei diesem Spiel als Produzent und Regisseur gearbeitet. Das sagt zumindest mein Titel ...
    Meine Hauptaufgabe bestand in der Koordination zwischen Nintendo und MONOLITHSOFT sowie zwischen Herrn Takahashi und dem Entwicklungsteam bei MONOLITHSOFT.


    Genki Yokota (im Folgenden Yokota):
    Ich bin Herr Yokota und arbeite bei Nintendo. Ich war ebenfalls Produzent und Regisseur, und als Verantwortlicher bei Nintendo habe ich von der ersten Planung bis zur Fertigstellung an diesem Spiel gearbeitet. Einfach ausgedrückt: Ich war der Ansprechpartner bei Nintendo, wenn es darum ging, Spielinhalte mit MONOLITHSOFT zu besprechen. Vielen Dank, dass ich heute hier sein darf.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_01.jpg

    Vielen Dank. Wir haben MONOLITHSOFT, den Entwickler der Xenoblade Chronicles-Serie, bei uns zu Gast und hoffen, die Gedanken von Nintendo und MONOLITHSOFT zu diesem Titel sowie mehr über die Entwicklungsphasen und Erfahrungen mit Ideen und Irrtümern hinter den Kulissen zu erfahren.

    Nun, Herr Yokota, könnten Sie uns eine kurze Einführung in die Xenoblade Chronicles-Serie geben?

    Yokota:
    Selbstverständlich. Xenoblade Chronicles wurde von MONOLITHSOFT entwickelt und ist ein Rollenspiel (RPG), in dem man die Charaktere und die von Herrn Takahashi erschaffene Geschichte in einer grenzenlosen, weitläufigen Umgebung erleben kann. Anstelle von rundenbasierten Kämpfen können die Spieler nahtlos vom Spielfeld aus Kämpfe starten und die Charaktere in Echtzeit steuern. Es ist ein Spiel, das man ganz entspannt spielen kann, indem man über das Timing und die Positionierung der Charaktere frei verfügen kann.



    Vielen Dank. Dies ist nun der dritte Teil der Serie, doch wo ist er innerhalb der Serie angesiedelt?

    Takahashi:
    Dieser Titel ist nach Xenoblade Chronicles (2) und Xenoblade Chronicles 2 der dritte Teil der Xenoblade Chronicles-Reihe und stellt so etwas wie den Höhepunkt der Trilogie dar.

    Im ersten Teil geht es darum, wie der Hauptcharakter und seine Gefährten, die in der Welt des Gottes Bionis leben, das in die Zukunft blickende Schwert namens Monado einsetzen, um ihre Welt zu schützen und für die Zukunft zu kämpfen.

    Im zweiten Teil geht es um eine Geschichte über endliches und unendliches Leben, in der die Hauptfigur, die in der Welt der Titanen hoch in den Lüften lebt, ein unsterbliches Mädchen kennenlernt, die sich als Klinge entpuppt, und die beiden sich zusammentun, um einen Ort namens Elysium zu erreichen.

    Der dritte Teil erzählt die Geschichte sechs junger Soldaten aus zwei verfeindeten Völkern und spielt in Aionios, wo sich die Welten des ersten und zweiten Titels miteinander verbinden.

    (2) Im August 2011 als Wii-Exklusivspiel erschienen. Eine neu überarbeitete Version, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, wurde im Mai 2020 für Nintendo Switch veröffentlicht.



    Wenn der Schauplatz dieses Spiels mit denen der beiden Vorgängertitel verbunden ist, heißt das, dass sich die Handlung durch alle drei Teile zieht?

    Takahashi:
    Nein, die Geschichten der drei Titel stehen alle für sich. Obwohl hier und da gewisse Elemente und Motive aus dem ersten und zweiten Teil auftauchen, ist es nicht notwendig, das erste und zweite Spiel gespielt zu haben, um die Geschichte oder den Spielablauf zu verstehen.

    Da es sich jedoch um eine Serie handelt, ist das zugrunde liegende Thema gleichbleibend, und die Handlung entfaltet sich in jedem Fall auf der Grundlage „der Beziehung zwischen fremden Dingen“.

    Außerdem habe ich vorhin zwar vom „Höhepunkt“ gesprochen, aber in diesem Titel finden alle Thematiken, die sich in den letzten 15 Jahren seit 2007, als die Entwicklung des ersten Titels der Xenoblade Chronicles-Reihe begann, entwickelt haben, sowie die Spielmethodik zusammen, die im Laufe der Reihe entstanden ist.


    Yokota:

    Mit „Höhepunkt“ meinen Sie also nicht, dass die Serie damit abgeschlossen wird, sondern dass das Spiel die Trilogie thematisch abrundet.


    Takahashi:

    Ja, genau. Ich denke, man kann sagen, dass es eine Zusammenfassung ist, die den nächsten Schritt in die Zukunft einleitet.



    Verstehe. Ich würde nun gerne tiefer in die Geschichte dieses Titels einsteigen – den „Höhepunkt“ der Serie. Wie beginnt die Geschichte von Xenoblade Chronicles 3?

    Takahashi:

    Der Ausgangspunkt dieser Geschichte ist „unvernünftige Macht“. Die Handlung selbst beginnt auf einem Schlachtfeld. Zwei Nationen stehen sich feindlich gegenüber, und für die Jugendlichen, die dort leben, gehören Kämpfe zum Alltag.

    Doch plötzlich verbünden sich die Jugendlichen dieser beiden Völker gegen diese „unvernünftige Macht“, die sie täglich zum Kämpfen zwingt. Die Geschichte handelt davon, wie sie sich mit ihren unterschiedlichen Ideen, Kulturen und Geschichten gegen diese große Macht zur Wehr setzen.



    Um die „unvernünftige Macht“ zu bekämpfen, tun sich die beiden gegnerischen Kräfte also zusammen.

    Takahashi:

    Ja, genau. Bei meinen Geschichten versuche ich immer, Gegner so darzustellen, dass selbst ein mächtiger Feind über Prinzipien, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit verfügt, sodass man immerhin teilweise mit ihm mitfühlen kann. Deshalb habe ich immer versucht, den Feind in einem zweideutigen Licht darzustellen, anstatt klar zu sagen, ob er gut oder böse ist.

    Auf diese Weise können die Spieler die Perspektive des Gegners verstehen und sich in ihn hineinversetzen, und ich denke, das macht die Geschichte manchmal erst interessant. Dieses Mal wollte ich das Ganze aber aus einem anderen Blickwinkel darstellen.

    Das liegt daran, dass ich finde, dass „Macht“ viele Formen annehmen kann, und dass es nicht um Philosophie, Gerechtigkeit oder Rechtschaffenheit geht, sondern oft um etwas so Einfaches wie Würde oder Gier.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_02.jpg

    Verstehe. Es ist also ein Kampf gegen diese Unvernunft, die nicht durch Logik oder Rationalität überwunden werden kann. Herr Yokota, was haben Sie empfunden, als Sie zum ersten Mal von dieser Geschichte hörten?

    Yokota:

    Also, ich wollte so schnell wie möglich wissen, wie sich diese Geschichte entfaltet, und ich wollte die Entwicklung unbedingt vorantreiben.



    So früh schon? In der Konzeptionsphase?

    Yokota:

    Ja. Vor dem Hintergrund des ersten und zweiten Teils sah das Konzept vor, dass die zentralen Charaktere auf zwei verfeindete Nationen aufgeteilt sind, die sich zunächst bekämpfen, sich dann aber vereinigen ... Ich dachte: „Das zentrale Thema ist solide.“

    Natürlich gab es gleichzeitig auch einige Herausforderungen. (Lacht.)


    Kojima:

    Ja, das stimmt. Zuerst dachte ich, dass es so gar nicht wie Xenoblade Chronicles wirkt ... Ich glaube, Herr Takahashi hat absichtlich versucht, das „Xenoblade-Flair“ der Serie zu entfernen.

    Die Geschichten der ersten beiden Titel waren völlig unterschiedlich, aber es gab dieses „Xenoblade-Flair“, das beiden gemeinsam war. In der ersten Konzeptphase habe ich das überhaupt nicht gespürt. Das liegt daran, dass die Welt dieses Spiels sehr ernst ist.

    Das ist die Welt, die Herr Takahashi in diesem Spiel darstellen wollte, doch ich habe mir Sorgen gemacht, ob es für die Spieler früherer Spiele der Serie akzeptabel wäre, sie so darzustellen.

    Auch das Design war diesmal anders als bei den vorherigen Spielen. Nach einigem Herumprobieren haben wir aber eine gute Balance gefunden, und ich denke, dass es uns gelungen ist, dieses „Xenoblade-Flair“ zu erreichen.



    Stimmt. In der Einleitung der Geschichte erfahren wir, dass die Menschen zum Kämpfen geboren werden, und das mit einer Lebensspanne von nur 10 Jahren ... und ich bekam ein Gefühl für die Ernsthaftigkeit des Themas. Was war der Grund für diese 10-jährige Lebensspanne?

    Takahashi:

    Wir Menschen haben eine Lebensspanne von 70 bis 80 Jahren, manche gar von 90 Jahren und mehr. Ich habe mich jedoch gefragt, wie sich unsere Lebensauffassung ändern würde, wenn unsere Lebensspanne kürzer wäre. Wenn ich also die Lebensspanne einfach auf 10 Jahre festsetze, habe ich überlegt, welches Lebensjahrzehnt ich wählen sollte.

    Wenn ich auf meine eigenen Erfahrungen zurückblicke, denke ich, dass die prägenden Jahre für meine Persönlichkeit im Alter zwischen 0 und 10 Jahren lagen, aber ich denke auch, dass der einflussreichste Zeitraum für so etwas wie meine Lebensanschauung zwischen dem Alter von 10 und 20 Jahren lag, den Jahren, in denen die Menschen am stärksten zu beeinflussen sind.

    Mir scheint, dass es, obwohl beide 10 Jahre dauern, eine verletzliche Zeit war, in der ich vielen Dingen ausgesetzt war, Herausforderungen angenommen und auch Dinge geschaffen habe, und in der sich meine Werte und Denkweise drastisch verändert haben. Daher habe ich die Hauptfiguren in diese Lebensphase versetzt.



    Verstehe. Deshalb sind die Soldaten der beiden Nationen alle so jung.

    Takahashi:

    Ich wollte auch den jungen Generationen von heute durch meine Geschichte vermitteln, dass sie ihren eigenen Weg gehen können und dass sie ihre Träume und Ziele nicht aufgeben sollten.


    Yokota:

    Wir haben anfangs sehr viel darüber diskutiert, warum die Lebensspanne 10 Jahre dauern sollte. Obwohl die Atmosphäre des Spiels von Anfang an sehr ernst war, erinnere ich mich daran, dass ich den Überlegungen, die Herr Takahashi gerade erwähnte, voll zustimmte.

    Auf diese Weise würde sich das „Xenoblade-Flair“ erreichen lassen, und so wollte ich bei diesem Handlungsstrang bleiben.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_03.jpg

    Takahashi:

    Der erste Titel ist für mich so etwas wie ein Musterschüler. Der zweite ist zwar nicht ganz ein Musterschüler, aber dafür hat er einen deutlich fröhlicheren und unbeschwerteren Start ...

    Beim dritten Titel wollte ich aufhören, ein Musterknabe zu sein. Es war eine Herausforderung, darüber nachzudenken, wie die Leute reagieren würden, die den ersten und zweiten Titel gespielt hatten, aber eines der Themen dieses Spiels war die „Suche nach einem neuen Ich und einem neuen Weg in die Zukunft“, also wusste ich, dass ich nicht in die Vergangenheit zurückkehren oder das Gleiche noch einmal tun konnte.


    Kojima:

    Als ich mir Herrn Takahashis Gedanken im Detail anhörte, beschloss ich, alles zu tun, um das auszudrücken, was er vermitteln wollte.



    Das Spiel beginnt mit einer Kampfszene, aber die Hauptfigur, Noah, ist ein „Wegweiser“, nicht wahr? Ich fand, dass dies auch eine ungewöhnliche Prämisse für ein kampforientiertes Spiel ist. Was genau ist die Aufgabe eines „Wegweisers“?


    Takahashi:

    Noah, die erste Hauptfigur, die der Spieler steuern kann, übernimmt die Funktion eines „Wegweisers“, der um die Soldaten trauert, die ihr Leben auf dem Schlachtfeld verloren haben. Während er trauert, denkt Noah über so manches nach ... Als Charakter habe ich ihn mir wie einen Philosophen vorgestellt.



    Einen Philosophen?

    Takahashi:

    Wenn jemand, der seine eigenen Überzeugungen hat, der die Welt oder das Leben in gewisser Weise philosophisch betrachtet, im Laufe der Geschichte auf verschiedene Veränderungen und Ereignisse stößt und mit Problemen konfrontiert wird, die er mit seiner eigenen Logik nicht lösen kann, welche Art von Antwort wird dieser Mensch dann finden? In diesem Sinne wollte ich die Figur als einen Philosophen oder einen Dichter darstellen.



    Sie sprachen vorhin von „der ersten Hauptfigur, die der Spieler steuern kann“, aber gibt es noch andere Hauptfiguren?

    Takahashi:

    In diesem Titel gibt es drei Charaktere aus dem Volk von Keves, einschließlich des ersten spielbaren Charakters Noah, und drei aus dem Volk von Agnus, einschließlich der Protagonistin Mio. Die Geschichte entfaltet sich mit allen sechs Charakteren als Protagonisten.

    Noah ist ein Wegweiser aus der Armee von Keves, und Mio ist eine Wegweiserin aus der Armee von Agnus. Obwohl diese beiden die zentralen Charaktere unter den sechs darstellen, handelt es sich bei allen sechs um die Hauptfiguren des Spiels.

    Das Spiel geht von der Idee aus, dass jeder der sechs Charaktere seine eigenen Gedanken hinsichtlich seiner kurzen Lebensspanne von 10 Jahren hat, doch es gibt ein gemeinsames großes Ziel, für das sie zusammenarbeiten und sich gemeinsam auf ein Abenteuer begeben.



    Stimmt. Als ich das Spiel spielte, hatte ich den Eindruck, dass alle sechs Charaktere die Geschichte vorantreiben.

    Takahashi:

    Diesmal wollte ich die Gefühle der sechs Hauptfiguren gleichermaßen darstellen, also habe ich versucht, die Wortzahl der Dialoge so gleichmäßig wie möglich zu halten.

    Natürlich haben die Hauptfiguren Noah und Mio ein paar Zeilen mehr, doch im Vergleich zum ersten und zweiten Spiel, die sich auf den Helden und die Heldin konzentrierten, stellt man fest, dass auch die anderen Figuren stark in die Geschichte eingebunden sind.

    Es mag extrem klingen, aber ich wollte nicht, dass die anderen Figuren gegen Ende des Spiels nur noch mitnicken ...



    Es ist definitiv komisch, wenn die Charaktere, die sich gemeinsam auf eine Reise begeben haben, auf halbem Weg plötzlich immer weniger reagieren.

    Takahashi:

    Mehr als eine Hauptfigur zu haben, ist etwas, das ich schon lange umsetzen wollte. Der Grundgedanke ähnelt einem Ensembledrama, einer Methode zur Gestaltung von Filmen oder Fernsehserien, und ich wollte versuchen, diese Idee irgendwie in einem Spiel zu verwirklichen.

    Es werden verschiedene Leben, verschiedene Rollen, verschiedene Blickwinkel gezeigt, um eine zusammenhängende Geschichte zu weben ... Das ist mit Rollenspielen eigentlich unvereinbar. (Lacht.)

    In einem Rollenspiel projiziert sich der Spieler auf die Hauptfigur, doch es wird schwierig, der Handlung zu folgen, wenn der Spieler im Laufe des Spiels den Blickwinkel wechselt. Außerdem erfordert das Spiel, dass sich alle sechs Charaktere zur gleichen Zeit am gleichen Ort befinden, was ebenfalls nicht kompatibel war.

    Ich musste mir überlegen, welche Art von Handlung und Aufbau man verwenden könnte, damit die Handlung reibungslos voranschreitet, während man zwischen den verschiedenen Blickwinkeln wechselt, und gleichzeitig dafür sorgen, dass das Ganze als Spiel funktioniert. Vor diesem Hintergrund habe ich alles implizit in den traditionellen Spielentwicklungsprozess integriert.

    Für die Spielerinnen und Spieler ist das vielleicht schwer zu erkennen, aber ich persönlich habe das Gefühl, dass ich Vertrauen in diese Methode der Spielentwicklung gewinnen konnte.


    Yokota:

    In früheren Spielen der Serie verlief die Handlung zudem mit sechs Hauptcharakteren, aber nur vier von ihnen nahmen an den Kämpfen teil, sodass die Anzahl der spielbaren Charaktere, die gleichzeitig angezeigt wurden, begrenzt war. Diesmal nehmen jedoch alle sechs Charaktere an den Kämpfen teil, und das ist es, was uns an diesem Spiel besonders wichtig war.

    Da alle sechs Charaktere diesmal die Hauptfiguren sind, haben wir uns entschieden, dass es eine große Schlacht wird, bei der alle sechs auf einmal angezeigt werden.



    Gibt es einen bestimmten Grund dafür, dass es sechs sind?

    Takahashi:

    Es mussten nicht unbedingt sechs sein. Ich hätte mich auch mit vier oder acht spielbaren Charakteren begnügt. Ich habe mich für sechs spielbare Hauptcharaktere entschieden, nachdem ich mir die Details insgesamt angesehen hatte, wie z. B. die Idee, dass vier zu wenig und acht zu viel wären, sowie die Grenzen der Darstellung, die Beschränkungen bezüglich des Umfangs des Inhalts, den wir kreieren können, und die Verständlichkeit beim Spielen.

    Übrigens gab es auch im zweiten Teil drei Paare mit zwei spielbaren Charakteren und sechs Charaktere, die angezeigt werden, doch diesmal kämpfen die sechs spielbaren Charaktere unabhängig voneinander. Es gibt außerdem noch eine siebte Figur, einen „Helden“, der sich dem Kampf anschließt. Zudem mehrere Feinde, die angreifen.

    Eine der Herausforderungen, denen wir uns dieses Mal stellen wollten, war zu sehen, wie viele Spieler gleichzeitig angezeigt werden können, ohne dass das Spiel beeinträchtigt wird.


    Wo wir gerade von Paaren sprechen: Eines der Merkmale des neuen Kampfsystems ist, dass zwei Charaktere miteinander synchronisiert werden können.

    Takahashi:

    Das System der Ouroboros fungiert in diesem Spiel als symbolische Form von „fremde Dinge werden eins“.



    Statt dass also zwei Personen einen Roboter oder ein Fahrzeug steuern, verschmelzen sie zu einer Einheit.

    Yokota:

    Zu Beginn des Projekts gab es einen Ouroboros, der wie ein Roboter aussah, aber nicht in einer Form, die die Charaktere fahren und steuern würden.


    Kojima:

    Ich glaube, es wurde von Anfang an beschlossen, dass ein Bewusstsein in das Bewusstsein des anderen eintreten würde. Ich sah, dass Herr Takahashi die Art von Dingen darstellen wollte, die man nur über den anderen verstehen kann, wenn man komplett vereint ist, ein Verständnis, das sonst durch Worte oder andere Mittel erreicht werden müsste. Und umgekehrt die gemeinsamen Probleme, die sichtbar werden.


    Takahashi:

    Diese Idee von „fremden Dingen, die eins werden“ ist etwas, das wir schon seit Xenogears (3) zum Ausdruck bringen wollten. Das Leben eines Menschen besteht im Grunde aus Beziehungen zu anderen Menschen. Eine Beziehung zu fremden Dingen. Ich bin mir dieser Perspektive stets bewusst, wenn ich etwas erschaffe.

    (3) 1998 von SQUARE CO., LTD. veröffentlicht. (heute SQUARE ENIX CO., LTD.) für die PlayStation-Konsole. Tetsuya Takahashi führte Regie und schrieb das Drehbuch.


    Yokota:

    „Xeno“ im Titel ist eine griechische Vorsilbe, die so viel wie „fremd“ bedeutet, richtig?


    Takahashi:

    Genau. Die Beziehung zwischen fremden („xeno“) Dingen steht im Zentrum der Serie, und das Wort ist sogar Teil des Titels.



    Weiter zu Kapitel 2: Töne, die so noch nie vernommen wurden