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  • Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 1


    02.10.2024

    Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 1

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 13 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom für Nintendo Switch, das am Donnerstag, den 26. September, erscheint.

    Kapitel 1: Doppelt befriedigend

    Kapitel 2: Schelmisch sein

    Kapitel 3: Prinzessin Zeldas eigenes Abenteuer

    Kapitel 4: Das authentische „The Legend of Zelda-Gefühl“

     

    Kapitel 1: Doppelt befriedigend

    Dürfte ich Sie eingangs bitten, sich kurz vorzustellen?

    Aonuma:
    Hallo, ich bin Eiji Aonuma, der Producer der The Legend of Zelda-Reihe. Für dieses Projekt baten wir Grezzo (1), ein erfahrenes Spielentwickler-Studio, das bereits seit vielen Jahren an Remakes von Spielen aus der The Legend of Zelda-Reihe arbeitet, ein komplett neues The Legend of Zelda-Spiel zu kreieren. Bis zur Fertigstellung des Projekts haben wir zusammen daran gearbeitet. Als der Producer habe ich das Spiel aus der Spielerperspektive gespielt und kontinuierlich Feedback gegeben.

    (1) Grezzo Co., Ltd. ist ein 2006 gegründetes Spielentwickler-Studio. Neben der Entwicklung von Remakes der The Legend of Zelda-Reihe, darunter The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D für Nintendo 3DS und The Legend of Zelda: Link's Awakening für Nintendo Switch, war es auch an der Entwicklung von Remakes anderer Titel beteiligt, so Luigi's Mansion für Nintendo 3DS und Miitopia für Nintendo Switch.


    Sano:
    Hi, ich bin Tomomi Sano. Auf Seiten Nintendos war ich der Director für diesen Titel. Meine Rolle bestand darin, die Produktion dieses Projektes zu managen und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann das Ergebnis zu prüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo kreierte Gameplay zur The Legend of Zelda-Reihe passt.


    Terada:
    Hallo, ich bin Satoshi Terada von Grezzo. Ich habe ursprünglich als Designer gearbeitet, vor allem für Umgebungsdesign und Leveldesign (2), aber dieses Mal habe ich erstmals ein Projekt geleitet. Mit der The Legend of Zelda-Reihe hatte ich zum ersten Mal bei der Arbeit am Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time (3) zu tun. Beim letzten Projekt, dem Remake von The Legend of Zelda: Link's Awakening (4), war ich für die Entwicklung des Grafikstils, 3D-Hintergründe und Lichteffekte verantwortlich. Bei diesem Projekt hat Grezzo zum ersten Mal an einem brandneuen Spiel der The Legend of Zelda-Reihe gearbeitet.

    (2) Dabei geht es um die Platzierung von Objekten in der Spielumgebung sowie das Entwerfen der Level.

    (3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D ist ein im Juni 2011 veröffentlichtes Spiel für Nintendo 3DS. Es ist ein Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, einem im Dezember 1998 veröffentlichten Spiel für Nintendo 64, mit aktualisierter Grafik und neuen Elementen.

    (4) The Legend of Zelda: Link's Awakening, ein im September 2019 veröffentlichtes Spiel für Nintendo Switch. Das Spiel ist ein Remake von The Legend of Zelda: Link's Awakening für Game Boy, das im Juni 1993 in Japan und im Dezember 1993 in Europa veröffentlicht wurde. Es zeichnete sich durch Grafik im Diorama-Stil und neue Elemente wie die „Kammer-Labyrinthe“ aus.


    Vielen Dank. Übrigens ist Frau Sano der erste weibliche Director in der The Legend of Zelda-Reihe. An welchen Titeln hatten Sie zuvor mitgearbeitet?

    Sano:
    Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe in der Unterstützung des Directors. In Bezug auf die Remakes, an denen Grezzo gearbeitet hat, war ich an The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (5) und The Legend of Zelda: Link's Awakening beteiligt. Außerdem habe ich an The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (6), aber auch an einigen Titeln der Mario & Luigi-Reihe (7) mitgearbeitet, die vor Mario & Luigi: Brothership herauskamen, das im November diesen Jahres erscheinen wird.

    (5) The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, im Februar 2015 für Nintendo 3DS erschienen. Das Spiel ist ein Remake von The Legend of Zelda: Majora's Mask für Nintendo 64, einem im April 2000 (November 2000 in Europa) erschienenen Spiel, dessen Grafik und Steuerung überarbeitet wurden.

    (6) The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, im März 2016 für Wii U veröffentlicht. Das Spiel ist ein Remake des im Dezember 2006 für Nintendo GameCube und Wii veröffentlichten The Legend of Zelda: Twilight Princess, dessen visuelle Aspekte überarbeitet wurden. Mithilfe des Wii U GamePad-Controllers konnten Spieler eine intuitive Steuerung erleben.

    (7) Eine Reihe von Action-RPGs mit Mario und Luigi in der Hauptrolle, in der die Brüder Abenteuer erleben und dabei zusammenarbeiten, um Rätsel zu lösen und Kämpfe zu gewinnen.


    Aonuma:
    Bei den Remakes der The Legend of Zelda-Reihe, an denen Grezzo arbeitet, bitte ich sie fast immer um ihre Beteiligung.


    Ich verstehe, Frau Sano spielt also eine sehr wichtige Rolle bei den von Grezzo entwickelten The Legend of Zelda-Spielen. Nun, würden Sie uns bitte erzählen, welche Art von Spiel das ist, Herr Aonuma?

    Aonuma:
    Selbstverständlich. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ist ein brandneues The Legend of Zelda-Spiel in der Vogelperspektive, bei dem sich alles um Prinzessin Zelda als die Hauptprotagonistin dreht. Im Königreich Hyrule tauchen mysteriöse Risse auf. Personen, Objekte und sogar der König von Hyrule und Link werden von den Rissen verschlungen.

    Im Mittelpunkt der Geschichte stehen Prinzessin Zelda und die ätherische Kreatur Tri. Die beiden begeben sich auf ein Abenteuer, um die Bewohner von Hyrule zu retten, und setzen dabei ihre Fähigkeit zur Erschaffung von Nachbildungen verschiedener Objekte und deren Kräfte ein. Zelda kann einen Zauberstab, den sogenannten Tri-Stab, schwingen, um Kopien von Objekten zu erschaffen. Dazu gehören zum Beispiel Tische, die sie als Plattformen zum Erreichen höher gelegener Orte verwenden kann, oder Monster, die für sie kämpfen. Diese Nachbildungen haben wir „Echos“ genannt und dafür gesorgt, dass sich durch ihren Einsatz viele neue Spielweisen eröffnen.


    Vielen Dank. Sie haben den Ausdruck „brandneues The Legend of Zelda-Spiel in der Vogelperspektive“ verwendet. Wie kam es dieses Mal zu der Entwicklung eines neuen Spiels?

    Aonuma:
    Ich wollte tatsächlich schon immer eine The Legend of Zelda-Reihe mit Vogelperspektive und 2D-Grafik etablieren, die von 3D-Titeln wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild getrennt ist. Wenn man die Welt aus der Vogelperspektive sieht, sind der Spielstil und das Spielgefühl komplett anders, als wenn man sie von der Rückseite eines Charakters und in 3D betrachtet. Wir wollten diese Art von Vielfältigkeit in der The Legend of Zelda-Reihe erhalten.

    Gleichzeitig spürten wir, dass das Remake von The Legend of Zelda: Link's Awakening für Nintendo Switch, das wir mit Grezzo entwickelt haben, in Bezug auf Grafik und Gameplay-Gefühl zu unserem neuen Ansatz für ein The Legend of Zelda-Spiel mit Vogelperspektive aus der Nintendo Switch-Generation geworden war.

    Grezzo hatte eine exzellente Methode etabliert, um die The Legend of Zelda-Erfahrung aus der Vogelperspektive für ein modernes Zeitalter wiederzubeleben, also dachte ich, dass wir etwas völlig Neues entwickeln könnten, wie es zuvor noch nie jemand getan hatte.


    Die meisten The Legend of Zelda-Spiele, an denen Grezzo bis zu diesem Spiel gearbeitet hatte, waren Remakes. Hat es die Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Grezzo maßgeblich verändert, dass es sich dieses Mal um die Entwicklung eines neuen Spiels handelte?

    Aonuma:
    Ja, natürlich hat sich ziemlich viel verändert. Eine der größten Änderungen bestand darin, dass wir zu Beginn der Entwicklung Mitarbeiter von Grezzo darum baten, intern Ideen für dieses neue The Legend of Zelda-Spiel vorzustellen. Um genau zu sein, fragten wir bei Grezzo Folgendes an: „Wenn Sie das nächste neue Spiel entwickeln könnten, welche Art von Spiel würden Sie sich wünschen?“ Dann hatten wir Gelegenheit, uns die zahlreichen Ideen von Grezzo-Mitarbeitern anzuhören, die sie uns vorstellten.


    Terada:
    Das war ein großes Ereignis für Grezzo. Nach all den Remakes, an denen wir mitgewirkt hatten, war dies das erste Mal, dass wir vor der Herausforderung standen, bereits in der Konzeptionsphase an einem gänzlich neuen Spielprojekt zu arbeiten. Eine Zeit lang war wirklich jeder Grezzo-Mitarbeiter damit beschäftigt, sich Ideen auszudenken. (Lacht)

    Darum kamen auch so viele Ideen zusammen, dass es drei Tage dauerte, sie alle durchzugehen und zu prüfen. Weil es sich um ein The Legend of Zelda-Projekt handelte, arbeiteten alle hart an den Vorschlägen und stellten sie Herrn Aonuma klopfenden Herzens vor. (Lacht)


    Aonuma:
    Aber ich arbeite doch schon so lange mit Grezzo zusammen... (Lacht) Bei der Arbeit an den Remakes hatten wir allerdings nie wirklich Gelegenheit, uns die Ideen von allen anzuhören. Diesmal jedoch baten wir alle, nicht nur die Projektplaner des Spiels, sondern auch die Designer und Programmierer, um ganz viele Ideen.


    Sano:
    Es gab dutzende Teilnehmer und, obwohl sie keine gemeinsamen Brainstormings oder etwas in der Art durchführten, wurde überraschenderweise eine ganze Reihe ähnlicher Ideen vorgeschlagen. Aber das ist ja überhaupt nichts Schlechtes. Ich denke, alle hatten eine gemeinsame Vorstellung von etwas, das sie in einem Spiel machen wollten, und das passte einfach perfekt zur Welt von The Legend of Zelda.


    Terada:
    Wir gingen also die vorgestellten Vorschläge durch und pickten uns eine Auswahl an Ideen heraus, die sich gut anhörten. Davon ausgehend entschieden wir uns, mit einem Fokus auf Copy-and-Paste-Gameplay (8) sowie auf Gameplay, das Vogelperspektive und Seitenperspektive vereint, fortzufahren.

    (8) Eine Spielweise, bei der der Spieler etwas aus der Umgebung kopieren und anderswo wieder einfügen kann. Zum Beispiel könnte man einen Tisch kopieren und dann mehrfach einfügen, um eine Treppe zu bauen, oder vor einem Gegner einen anderen, kopierten Gegner einfügen, damit er für dich kämpft.

    Aonuma:
    Dies waren die zwei Grundelemente, auf deren Grundlage ich darum bat, sich Möglichkeiten auszudenken, um etwas Freiheit hinzuzufügen. Nachdem wir viele Jahre an Spielen der The Legend of Zelda-Reihe gearbeitet hatten, bekamen wir das Gefühl, dass Fans vielleicht keine Spiele dieses Franchise mehr spielen würden, wenn sie dabei nicht unabhängig denken und verschiedene Dinge frei ausprobieren könnten, anstatt einem festgelegten Pfad zu folgen.

    Selbst wenn es um das Lösen von Rätseln geht – in einem Spiel der The Legend of Zelda-Reihe sorgt die Aufregung bei der ganz individuellen Lösung von Rätseln dafür, dass ein Spiel das „The Legend of Zelda-Gefühl“ vermittelt. Um dies zu erreichen, müssen wir also den Freiheitsgrad erhöhen. Daran dachte ich, als ich Grezzo bat, die zwei Elemente als Gameplay-Fundament zu verwenden und Freiheit noch oben draufzusetzen.

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    Nach diesem groß angelegten Aufruf für Ideen wurden also zwei Grundelemente festgelegt. Wie wirkte sich das auf die Umsetzung des Gameplays aus?

    Terada:
    Wir prüften parallel ein paar unterschiedliche Gameplay-Ansätze. Bei einem davon konnte Link verschiedene Objekte copy-pasten, zum Beispiel Türen und Kerzenhalter, um damit originelle Dungeons zu erschaffen. Während der Prüfungsphase wurde dieser Ansatz als „Dungeons bearbeiten“ bezeichnet, da Spieler damit ihr eigenes The Legend of Zelda-Gameplay erschaffen konnten.


    Aonuma:
    Sie haben mir den Ansatz gezeigt und baten mich, ihn auszuprobieren. Während ich spielte, begann ich zu überlegen, dass es zwar Spaß macht, eigene Dungeons zu erschaffen, die andere Spieler spielen könnten, es aber auch nicht übel ist, kopierbare Items in der Spielumgebung zu platzieren und ein Gameplay zu kreieren, bei dem man diese Items zur Bekämpfung von Gegnern einsetzen könnte.

    Das war der Ursprung des Gameplays unter Verwendung von „Echos“. Das Gameplay verschob sich also weg von der ursprünglich angedachten Erschaffung von Dungeons hin zur Verwendung von kopierbaren Items als Werkzeuge, mit denen man sein eigenes Abenteuer vorantreiben könnte.


    Ich verstehe, so wurde also die Idee des Einsatzes von „Echos“ entwickelt. Haben Sie diese Gameplay-Änderung bereits früh in der Entwicklung vorgenommen?

    Aonuma:
    Hmm...


    Sano:
    Es war ungefähr ein Jahr her, dass wir mit der „Dungeons bearbeiten“-Idee als Prototypen begonnen hatten.


    Terada:
    ...So lange war es her.


    Sano:
    Nach einem Jahr wurde der Teetisch umgestoßen. (Lacht)


    Aonuma:
    Während alle anderen mit der Spielentwicklung auf Grundlage der Dungeon-Erschaffung beschäftigt waren, saß ich daneben und dachte an etwas anderes. (Lacht) Allerdings gab es einen Grund dafür, dass es ein Jahr dauerte, bis der Teetisch umgestoßen wurde. Schließlich kann das Potenzial von Ideen, sich zu solidem Gameplay zu entwickeln, erst so richtig erkannt werden, wenn man Features und wie sie sich anfühlen, überprüfen kann. Darum wollte ich, dass sie es zuerst einmal versuchen.

    Ich hatte das Gefühl, dass das „Dungeons bearbeiten“-Feature, das sie mir gezeigt hatten, erhebliches Potenzial für die Entwicklung einer neuen Spielweise für The Legend of Zelda-Spiele hätte, wenn das Gameplay zugunsten der Verwendung von „Echos“ geändert werden würde. Ich dachte also, dass es gut wäre, in diese Richtung zu expandieren, und dass es so sogar noch interessanter sein könnte.

    Allerdings gab es auch eine Sorge. Obwohl Spielkonsolen heutzutage größere Speicherkapazität haben, nimmt es doch umso mehr Spielspeicher in Anspruch, je mehr Dinge die Spieler copy-pasten können. Ich hatte wirklich Bedenken, dass es das Spiel zum Absturz bringen würde.


    Aber trotz dieser Sorge waren Sie es doch, Herr Aonuma, der letztendlich die Entscheidung zum Umstoßen des Teetischs traf?

    Aonuma:
    Das war zweifellos ich. (Lacht) Aber ich dachte, dass wir etwas Interessanteres entwickeln könnten, wenn wir uns nur noch mehr anstrengen würden. Ich war mir auch nicht sicher, wie weit wir gehen könnten, aber am Ende war es fantastisch zu sehen, wie viele Echos man im Spiel erschaffen konnte. Es wird kein Leichtes gewesen sein, den Spielspeicher zu verwalten.


    Sano:
    Mir fiel von Anfang an auf, wie viel Spaß allein das Kopieren neuer Dinge bereits machte. Zum „Dungeons bearbeiten“-Konzept gehörte das Kopieren verschiedener Dinge während des Abenteuers in der Spielumgebung, um sie daraufhin zur Dungeon-Erschaffung an einen festgelegten Ort zu bringen.

    Während ich dieses Abenteuer des Sammelns von kopierbaren Objekten erlebte, fiel mir etwas auf. Wenn ich etwas, das es nur in der Seitenperspektive gab, an einem Ort mit Vogelperspektive einfügte, funktionierte das ohne Probleme. Selbst wenn in 2D-Spielen ein Objekt gleich aussieht, wird es in Vogelperspektive und Seitenperspektive oft völlig unterschiedlich erstellt und verwendet. Grezzo jedoch kreierte ein einziges Objekt, das in beiden Perspektiven funktionieren würde.


    Dasselbe Objekt konnte in mehreren Perspektiven verwendet werden?

    Sano:
    Ja, es ist dasselbe Objekt, aber das Interessante für uns ist, dass es je nach Blickwinkel anders zu funktionieren scheint. Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Link's Awakening einen Gegner namens Steinblock. Er fällt von oben herab und zerquetscht, was sich unter ihm befindet, er erscheint aber ausschließlich in der Seitenperspektive.

    Wenn man ihn kopiert und in der Vogelperspektive einfügt, kann man ihn fallen und Dinge unter sich zerquetschen lassen, aber umgekehrt auch auf ihm reiten und ihn nutzen, um nach oben zu gelangen.


    Während der Entwicklung aufgenommenes Bildmaterial


    Es überraschte mich, dass man ihn allein durch Änderung des Blickwinkels auf neue Art und Weise benutzen kann, obwohl seine Funktionen doch die gleichen sind.


    Aonuma:
    Das hat sich wahnsinnig spaßig angefühlt.


    Sano:
    Ich dachte mir so: „Wow, ich wusste gar nicht, dass das möglich ist.“ Dungeons zu erschaffen hatte natürlich auch Spaß gemacht, aber verschiedene Objekte zu kopieren und dann an anderen Orten einzusetzen machte noch mehr Spaß.


    War den Entwicklern bei Grezzo während der Entwicklung des „Dungeon bearbeiten“-Gameplays bewusst, dass sie Ansichten aus Vogelperspektive und Seitenperspektive kombinierten?

    Terada:
    Wir mochten die Welt von The Legend of Zelda: Link's Awakening wirklich gern, sodass wir nach Fertigstellung dieses Remakes mit Nintendo über eine Entwicklung des „Dungeon bearbeiten“-Konzepts, an dessen Prototyp wir damals arbeiteten, mit ähnlichen Aspekten sprachen. Da das Remake von The Legend of Zelda: Link's Awakening Bereiche mit sowohl Vogel- als auch Seitenperspektive hatte, betrachteten wir es bei Grezzo von Anbeginn alle als selbstverständlich, dass wir für diesen Titel Ansichten aus beiden Perspektiven erschaffen würden.

    Allerdings spielt The Legend of Zelda: Link's Awakening auf einer Insel mit kleinerer Karte und war ein Remake, sodass es in Bezug auf Hinzufügungen während der Entwicklung Einschränkungen gab. Für dieses Spiel erschufen wir also den Prototypen mit dem Gedanken, ihn unter Einbezug all unserer Vorhaben zu erweitern.


    Aonuma:
    Wenn man in einem Sidescroller-Spiel auf einen Steinblock triff, sieht er wie ein dünnes Viereck aus, da man ihn nur von vorn sieht. Wenn man ihn aber aus einem anderen Winkel betrachtet, sieht er wie ein riesiger Felsen aus, der beim Fallen ein lautes krachendes Geräusch erzeugt. Seine Erscheinung als Objekt ändert sich komplett. Ich dachte mir, dass der Kontrast zwischen flachen und dreidimensionalen Perspektiven diesem Spiel verschiedene Ausdrucksmöglichkeiten hinzufügen würde. Dies ist der Grund, warum es in diesem Spiel mehr Szenen mit Seitenperspektive als in The Legend of Zelda: Link's Awakening gibt.


    Sano:
    Selbst wenn du genau dieselbe Funktion verwendest, kann dir ein Wechsel der Perspektive dabei helfen, besser zu verstehen, wie du sie einsetzen kannst. Eine Frage wie „Wie weit nach oben oder unten kann sich dieses Objekt bewegen?“ lässt sich aus der Seitenperspektive leichter prüfen. Aus der Vogelperspektive hingegen fällt die Antwort auf „Wie groß ist dieses Objekt?“ klarer aus.

    Während wir in der Entwicklung fortschritten, spürten wir, wie sie durch die Perspektivwechsel doppelt so befriedigend wurde.


    Weiter zu Kapitel 2: Schelmisch sein