Discussion avec le développeur du Nintendo eShop : Scram Kitty and his Buddy on Rails
12/05/2014
Des rongeurs super intelligents aspirant à dominer le monde ont kidnappé votre bien-aimé Kitty Scram ! Incarnez Buddy, sautez sur votre spinboard et préparez-vous à tout faire sauter dans Scram Kitty and his Buddy on Rails, disponible sur le Nintendo eShop de la Wii U le 15 mai.
Nous avons rencontré Rhodri Broadbent et Dan Croucher, chez le développeur Dakko Dakko, pour parler, entre autres, de leurs objectifs et de leurs influences.
Nintendo of Europe : Avant tout, merci de votre présence. Pourriez-vous expliquer à nos lecteurs, qui peut-être ne le connaissent pas, en quoi consiste le jeu ?
Dakko Dakko : Scram Kitty and his Buddy on Rails est un jeu d'action, de plateforme et de tir, dans lequel vous vous déplacez sur une planche magnétique spéciale – sorte de skateboard sur rails – et tentez de sauver tous les chats emprisonnés par des souris de l'espace intelligentes.
NoE : Voilà un scénario original, il faut le dire !
DD : Absolument. Ce jeu-là ne se prend pas trop au sérieux !
NoE : C'est un peu votre marque de fabrique, tout comme une identité graphique décalée. Visuellement, quelles ont été vos influences pour Scram Kitty ?
DD : L'influence rétro est là, bien sûr, mais nous n'essayons pas de créer une esthétique purement "old-school" et le jeu offre aussi de la perspective et de la 3D. L'esprit 16-bit est présent, mais plus comme un hommage, puisqu'on a aussi bien des sprites que des éléments 3D plus modernes. On voulait conserver l'esprit de ce type de jeux tout en utilisant la technologie moderne. Les consoles actuelles sont bien plus performantes et on tenait à exploiter cela, en utilisant des lumières vives et des techniques visuelles intéressantes pour donner une touche arcade.
NoE : Pourriez-vous nous résumer brièvement le gameplay et les objectifs de base du jeu ?
DD : Quatre chats sont prisonniers dans chaque niveau, et chacun doit être sauvé d'une manière différente. Les chats paresseux, par exemple, traînent près de la sortie du niveau, et il suffit de la rejoindre pour les sauver. Mais il existe trois autres façons plus complexes de jouer chaque niveau. Ainsi, les chats froussards sautent d'un lieu à un autre pendant un temps assez court et il faut les prendre de vitesse. Les chats noirs apparaissent seulement quand vous tuez la souris en chef super-puissante de chaque niveau et les chats porte-bonheur ne sortent que si vous parvenez à récolter les 100 pièces d'or du niveau. On retrouve des éléments présents dans des titres comme Super Mario 64, où un même niveau peut se jouer de différentes façons selon l'objectif visé. Comme tous les objectifs sont ici "actifs" en permanence, on peut choisir ce qu'on veut faire en cours de niveau. Vous pouvez aussi décider d'atteindre tous les objectifs en une seule fois, ce qui est plus risqué si vous mourez, ou en choisir un seul.
NoE : On dirait que le niveau de difficulté est variable et s'adapte à l'habileté du joueur. Tout le monde peut y jouer ?
DD : Tout à fait. Nous avons fait en sorte que le chat paresseux, pour lequel il suffit de rejoindre la sortie, soit accessible à la plupart des joueurs. Le chat froussard est conçu pour ceux qui veulent trouver des itinéraires spéciaux, des raccourcis, ou qui se disent : "Au lieu de tuer cet ennemi aux attaques complexes, je dois l'esquiver et sortir d'ici au plus vite." Ce niveau plus avancé s'adresse aux joueurs amateurs de rapidité. Parfois, il est très dangereux de s'écarter de l'itinéraire principal pour récolter toutes les pièces, il faut donc rester très prudent à travers tout le niveau et quelquefois emprunter un chemin différent pour éviter, ou au contraire rencontrer, un ennemi plus coriace. Nous avons créé ce jeu pour que chacun y trouve son compte et pour que les joueurs, à mesure qu'ils progressent, deviennent plus habiles et reviennent dans les niveaux précédents pour sauver les chats plus difficiles.
NoE : Quel est l'élément du jeu que vous préférez ?
DD : Ce que l'on préfère, c'est que tout ce qu'on fait est lié aux rails sur lesquels on se déplace. Les angles de tir dépendent toujours de ces rails : il faut donc se placer dans la pièce à un endroit stratégique, qui vous permette d'éliminer les ennemis le plus efficacement possible. Il faut un peu de temps pour s'y faire, mais une fois que vous avez intégré ça, chaque fois que vous entrez dans une nouvelle salle, vous vous demandez : "Comment je peux éviter cette attaque ?" Dans un jeu de tir traditionnel, vous pourriez voler et aller vous placer n'importe où, mais dans ce jeu, les itinéraires permettant de traverser les niveaux sont fixes, vous devez donc maîtriser les sauts et vous positionner au mieux pour survivre.
NoE : Pourriez-vous nous parler un peu plus des sauts que vous venez d'évoquer ?
DD : Quand un joueur saute loin d'un rail, il décolle, mais au bout d'un moment, il revient à sa position de départ. Autrement dit, comme on voit le jeu d'en haut, on peut se projeter vers l'avant, mais si on ne trouve aucun endroit où atterrir, on est forcément ramené vers son point de départ.
Il existe aussi un mouvement spécial appelé Saut de feu : si vous appuyez une deuxième fois sur le bouton de saut quand vous êtes en l'air et que vous le gardez enfoncé à l'atterrissage, vous pouvez vous transformer en une boule de feu tournoyante, vous balader dans les coins, foncer sur les ennemis, etc. C'est un peu comme un double saut, une arme à la fois offensive et défensive. Quand on la maîtrise, elle offre des itinéraires intéressants dans les niveaux, qu'on ne remarque pas au premier abord.
NoE : Débutants ou expérimentés, tous les joueurs seront donc comblés. Vous devez être impatients de voir ce qu'ils feront, une fois le jeu en main.
DD : C'est vraiment intéressant de regarder les joueurs évoluer et apprendre à faire certaines choses. En utilisant bien le Saut de feu dans certains niveaux, on a l'impression d'être emporté par le courant. Nous avons aussi ajouté un mode Défi, dans lequel le joueur doit traverser tous les niveaux le plus vite possible. Il gagne du temps additionnel en récoltant des chats et des pièces. On pense que c'est là que finiront les joueurs les plus expérimentés, et on espère qu'ils découvriront des façons de jouer que nous n'avions pas envisagées.
NoE : Scram Kitty est en exclusivité pour Wii U. Quand vous avez commencé le développement, aviez-vous en tête certaines caractéristiques particulières de la console ou du Wii U GamePad ?
DD : Nous avons misé sur les deux écrans car nous voulions que le deuxième écran affiche le mode spectateur : les autres personnes présentes dans la pièce peuvent ainsi mieux comprendre ce qui se passe dans le jeu. Cette présentation est un peu originale, par rapport à un jeu qui se jouerait uniquement sur le GamePad. Nous voulions aussi que l'utilisation des boutons et du stick soit vraiment satisfaisante. On joue donc essentiellement avec l'écran du GamePad car l'impression d'intimité que cela donne au joueur nous plaît, mais aussi parce que ça se prête bien au côté arcade que nous voulions donner.
NoE : Que vous a inspiré le fait d'avoir un écran individuel et un écran principal ?
DD : Je dirais l'idée qu'une autre personne en train de regarder le jeu aura nécessairement un point de vue différent et verra certaines choses avant le joueur, ce qui l'encouragera à lui parler. En fait, c'est un jeu en solo qui encourage la sociabilité : c'est l'idée phare qui se cache derrière l'utilisation des deux écrans. Ceci étant, le jeu lui-même est bien adapté au GamePad : les sensations liées aux commandes tactiles et au tir sont agréables.
NoE : On peut donc y jouer sans le téléviseur, si on le souhaite.
DD : Oui, tout à fait. C'est un des défis que nous avons dû relever, mais le jeu est conçu pour qu'on puisse se passer de téléviseur. Le mode spectateur lié au téléviseur est secondaire dans la dynamique du jeu. Par ailleurs, il est difficile de regarder deux écrans en même temps lors d'un jeu aussi intense que Scram Kitty. Nous en avons tenu compte et réservé le deuxième écran aux spectateurs.
NoE : Y a-t-il autre chose, dans votre utilisation de la Wii U, dont vous aimeriez parler à nos lecteurs ?
DD : Simplement de l'association des deux écrans et de l'audio, qui passe de l'un à l'autre. Par exemple, vous pourrez entendre un chat miauler depuis votre téléviseur. Bien sûr, le système nous permet aussi de lâcher simultanément des centaines d'ennemis. On peut donc utiliser au mieux la puissance de la console Wii U pour créer un jeu de type arcade, à l'ancienne, bourré d'action, dans lequel les missiles volent en tout sens à l'écran. C'est ce que nous avions envie de faire.
NoE : En résumé, pour tous ceux qui nous lisent : quelles sont les raisons d'attendre avec impatience Scram Kitty and his Buddy on Rails ?
DD : À mon avis, parce qu'il reprend certaines des meilleures caractéristiques des jeux de tir et de plateforme et les associe d'une manière totalement inédite. Il rappelle vraiment la glorieuse époque de la Super Nintendo, remise au goût du jour sur une console moderne.
NoE : Merci d'avoir répondu à nos questions !
Scram Kitty and his Buddy on Rails sera disponible sur le Nintendo eShop le 15 mai, en exclusivité sur Wii U.