開発者に訊きました『星のカービィ ディスカバリー』 企画制作部第2プロダクションG 二宮 啓 株式会社ハル研究所ゼネラルディレクター 熊崎 信也 株式会社ハル研究所ディレクター 神山 達哉 株式会社ハル研究所レベルデザインディレクター 遠藤 裕貴

2022.3.24

感染症対策を行い、十分な距離を保ってインタビューをしています。

初の3Dアクションとは思えない

3Dアクションにする際に密度を上げて、敵の強さを上げなければならなかった、ということでしたが、逆にカービィが敵を攻撃する際の難易度はどうなりましたか。

二宮

基本的には攻撃におけるストレスを下げていく方向で
調整をしました。

神山

先ほど3Dではカービィの向きがわからない、
という話をしたんですけど、
すいこみ、はきだしで遊ぶ3Dアクションゲーム
『カービィのすいこみ大作戦』※5では、
画像攻撃をねらう時に矢印の絵を出したんです。

でも、本編カービィでずっと矢印を出し続けると、
カービィというキャラクターを操作しているというより
矢印カーソルを操作しているようになってしまうため、
なんとかして消しても遊びやすくする方法を考えていました。

そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は
実際当たっていなくても
「当たる」ようにするという仕組みを入れました。

カメラとカービィの位置関係から
お客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画その範囲にある時は、攻撃が当たります
それによって、3Dアクションが苦手な人でも
ストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。

※5『星のカービィ ロボボプラネット』を元に作られた、2017年にニンテンドー3DS専用ソフトとして発売したスクロール型3Dアクションゲーム。3D空間を駆け回り、すってはいてで敵を倒してハイスコアを目指す。

お客さまが「当たった」と思ったときには、気持ちよく当たるように調整されたんですね。

神山

そういう意味では、
今作のコピー能力のアクションについても
3Dで遊びやすくするための調整が必要でした。
ソードやファイアなどの既存のものもすべて
3Dで快適に感じるように新規で制作しています。

二宮

3Dのゲームって、
奥行き方向の距離感が把握しにくくて
攻撃が当てにくい、ということがよくあるんですけど、
それを今回のカービィでは
気持ちよく当てられるようになっているのは、
そういう工夫があったからかな、と思います。

お客さまの視点で遊びやすくするための技術的な工夫がされているということですね。

熊崎

ほかにもそういう工夫があるよね。

神山

はい。「ファジー着地」っていうのが・・・。

ファジー着地?

一同

はい(笑)。

遠藤

勝手につけた名前で(笑)。

神山

ジャンプした後に戻って着地する位置の調整が
3Dになるとわかりづらくなります。
見下ろし気味にカービィが見えていると
着地したつもりで再びジャンプしようとAボタンを押したのに、
実際はカービィがまだ着地しておらず
ホバリングになってしまう、ということが起こります。

なので、これも地面からある程度近い距離で
Aボタンを押したら、ちゃんと着地したことにしてしまおう、
という 動画ファジーな調整を入れています。

距離を見誤ってAを押しても、思ったとおりに着地とジャンプができるようになっている・・・これも攻撃と同じように、気持ちよく感じるための調整ですね。

遠藤

そのあたりは、カメラの動きとマップデザインでも調整しています。
今作では「カービィを見下ろす」「横から見る」などの
カメラの動きをゲーム側で自動で制御して
プレイヤーに最適なカメラ位置に設定することで、
障害物があっても前に進みやすくしています。

それから、デザイナーと話し合って
マップの装飾でわかりやすくする、というのも心掛けました。
建物や障害物の高低差がわかりやすくなるように、
ステージの世界観に合わせて
画像蛍光テープをつけてみたり

熊崎

「ここ、わかりにくい。」と伝えたら
どんなアプローチで解決できるか、
グラフィックを作る人と、遊びの仕掛けを作る人が
すぐに集まって話し合って、一つひとつ調整してくれました。

遠藤

初心者にとって3Dのゲームが難しいのは
やっぱりカメラ操作が難しいからだと思うんです。
今作ではプレイヤーがカメラを動かすのではなく
ゲーム側で動かすようにしたことで、カメラ操作とアクション操作を
同時に意識する必要がなくなりました。

加えて、進行方向のランドマークをカメラが意図的に映し出したり、
ジグザグに探索しつつも、
元来た道には戻らないように
カメラが進むべき方向に固定されていたり、
動画「あっちに進めば大丈夫」というのをうまく示すことができました。

神山

カメラ操作をプレイヤーにゆだねない、
というのは遊びやすさを追求した結果でもあるんです。
さらに、レベルデザイナーの設定したカメラを採用することで
カメラと遊びの融合も実現できました。

遠藤

画面に見えている範囲をコントロールできるので
「次はあの仕掛けを解いて敵を倒すぞ」
というのも、カメラアングルとステージデザインで
わかりやすくすることができました。

二宮

カメラも、攻撃の当たり方も、敵の配置もすべて含めて、
とにかくお客さまが遊びやすいように、
という視点でハル研さんがいろいろと考えてくれたので、
2Dのカービィを遊び続けていた方にも
違和感なく遊べるものになっていると思います。

熊崎

二宮さんに
「これが本編カービィ初の3Dアクションとは思えないです!」
と言われたときは、そう思えるものを目指していたこともあって
とても嬉しかったですね。