Interview
MARTIN FILIPP: ONTWIKKELAAR & PR MANAGER VAN DEEP SILVER
Martin Flipp is een ontwikkelaar en Public Relations Manager voor Deep Silver, de ontwikkelaars van het horror-overlevingsspel, Cursed Mountain. We ontmoetten hem tijdens de E3 in Los Angeles en spraken over horror in het algemeen en dit spel in het bijzonder.
Kun je onze lezers iets vertellen over het verhaal van Cursed Mountain?
Cursed Mountain gaat over twee broers. Frank, de jongere broer, is vermist geraakt tijdens een expeditie in het Himalayagebergte. Edward Bennet, de man die de eerste expeditie heeft georganiseerd, vraagt zijn oudere broer, Eric, om hem te helpen zoeken. De oudere broer arriveert in het gebied, waar de berg Chomolonzo hoog boven alles uittorent, en probeert erachter te komen wat er met zijn jongere broer is gebeurd. Zo begint het verhaal.
Wat was het doel van Franks eerste expeditie?
De jongere broer werd op de expeditie gestuurd, om te zoeken naar een 'terma', een eeuwenoud voorwerp dat echt bestaat. Het zijn een soort tijdcapsules die zo'n 1.500 jaar geleden in die regio werden gecreëerd door de grondlegger van het boeddhisme, Siddhartha Gautama. Dit alles klopt met de werkelijkheid. De tijdcapsules bevatten informatie over gebeden, dagelijkse bezigheden en bepaalde wijsheden, die zich openbaren als de situatie daarom vraagt. Zelfs nu worden deze tijdcapsules nog elke 100-150 jaar gevonden, hoewel niemand kan verklaren waarom. Modern wetenschappelijk onderzoek heeft wel aangetoond dat de capsules echt zijn, en geschriften bevatten die meer dan 1000 jaar oud zijn. Het boeddhisme vertelt dat de informatie is begraven door boeddhistische geleerden, en dat als de omstandigheden erom vragen, de locatie wordt geopenbaard.
In het spel wordt zo'n capsule onbedoeld gevonden door een niet-heilige, en op een verkeerde manier gebruikt. Zoals de titel al doet vermoeden, gebeurt er iets vreselijk. Een vloek verspreidt zich over het gebied. Aan het begin van het spel is hier nog niet veel over bekend, maar naarmate het verhaal zich ontwikkelt, leert de speler hier meer over. Aan het eind van het spel, als je de top van de berg bereikt en je je broer hopelijk terugvindt, ken je het hele verhaal.
Het klinkt als een diepgravend horrorspel. Hoe zou je het spel zelf omschrijven?
We noemen het een horror-overlevingsspel. Wat dit spel anders maakt dan andere horrorspellen, is dat het zich voor een groot deel buiten afspeelt. Wij hebben ook wel levels die zich binnen afspelen, maar de meeste horrorspellen spelen zich af in kleine, benauwde ruimtes. Ook al is het spel verdeeld in levels, de hele spelwereld wordt in het geheugen geladen. We proberen de weidsheid en adembenemende panoramische vergezichten van het Himalayagebergte in het hele spel terug te laten komen. We denken dat de omgeving, die je op elk moment ziet, erg speciaal is voor een Wii-spel. Je ziet de berg de hele tijd. Vanaf het begin van het spel zie je het uiteindelijke doel voor je, als een bron van motivatie. Tegelijkertijd is de berg dreigend. Ik kom uit Oostenrijk en kan je vertellen, bergen zijn gevaarlijk en dreigend.
In de bergen kan elke stap je laatste zijn. Je moet uiterst voorzichtig zijn, en daar spelen we mee. Er zijn lawines en stormen die je gewoonweg omver blazen. Dichtbij de top wordt de wind zo krachtig en is het zo koud, dat je beschutting moet zoeken achter een rotsblok, tot de ijzige wind gaat liggen. In sommige gebieden kun je sneeuwblind raken, waardoor je niets meer ziet, maar toch door moet gaan. Niet alleen de vijanden en geesten die de speler tegenkomt zijn gevaarlijk, de klim zelf is dat ook. Dat proberen we over te brengen in het spel.
Kunnen we zombies verwachten, zoals in een traditioneel horrorspel?
Nee, en er is een goede reden dat we de traditionele zombies niet konden gebruiken. Door de hoogte wordt het Himalayagebergte bedekt door een laag permafrost, dus het is moeilijk om er graven te delven. Omdat zombies uit graven komen, zou dit ongeloofwaardig zijn. Het is een simpele verklaring, met een reden die op feiten is gebaseerd.
Iets anders is de 'Bardo'. Het spel heet Cursed Mountain, dus er komt een vloek in voor, die afkomstig is van een godin. Alle dode zielen zijn vervloekt, waardoor ze in een staat tussen leven en dood verkeren, ook wel bekend als Bardo. In deze schaduwwereld bevinden zich verloren zielen. Met bepaalde tests wordt bekeken of je ziel de verlichte staat heeft bereikt, zodat je het hiernamaals binnen kunt gaan, of dat je aan een nieuwe levenscyclus op aarde moet beginnen.
In de schaduwwereld worden bepaalde dingen onthuld die anders verborgen blijven voor de speler. En dat brengt ons op een belangrijk punt. De hoofdrolspeler kan in Bardo, de schaduwwereld, kijken. In het eerste level leert een monnik de speler hoe hij zijn derde oog moet gebruiken. Hij kan hiermee in de schaduwwereld kijken, maar deze niet binnengaan. De speler ziet het beeld veranderen. Bardo is herkenbaar aan donkere wolken en ronddwarrelende deeltjes. De speler hoort bovendien hoe hij zwaar begint te ademen, doordat hij in een vreemde staat verkeert. In deze staat kun je voorwerpen vinden die je anders niet zou zien, zoals verborgen deuren.
Dus Eric, de hoofdrolspeler, weet in het begin niets van de Tibetaanse cultuur, en leert langzaam maar zeker over een andere wereld, Bardo?
Ja, we spelen met die twee werelden. Het draait om een westerse man die niet thuis is in de oosterse cultuur. Hij is niet bijgelovig, staat met beide benen op de grond, en komt allerlei vreemde dingen tegen, zoals geesten. Hij weet niet zeker of het echt is, of dat hij hallucineert door zuurstofgebrek of hoogteziekte. Daar spelen we mee. We laten de speler in onzekerheid of dit het echte verhaal is, of dat dit gebeurt omdat hij hallucineert. We doen dit via een monoloog. De hoofdrolspeler praat veel in zichzelf, waardoor de speler informatie krijgt, en leert wat er met zijn broer is gebeurd.
In het spel moet worden gezocht, maar ook worden gevochten. Kun je beschrijven wat spelers zoal tegen kunnen komen in de levels?
Er is een balans tussen het verkennen – zoals dingen ontdekken, puzzels oplossen en voorwerpen vinden – en het vechten. Er wordt zowel man-tegen-man gevochten, als vanaf een afstand. Ik moet voorzichtig zijn met wat ik vertel, want we zijn er trots op dat we geen traditioneel wapen gebruiken. Dit is niet een van de vele zombiespellen waarin je je tegenstanders simpelweg afslacht in een bloederige omgeving. In dit spel is een van de belangrijkste aanvallen gebaseerd op gebeden, of mandala's, die je uitvoert door bepaalde handgebaren te maken. Dat is ook eigenlijk de reden dat we hebben gekozen voor het Wii-systeem. We begonnen twee jaar geleden aan dit spel te werken, en Nintendo had net een nieuw type controler geïntroduceerd. We hadden een spel in gedachten, en terwijl we onderzoek deden naar het boeddhisme, bedachten we dat dit de ideale combinatie zou zijn voor een spel zonder kettingzagen of geweren.
Als je een horrorspel met een gewone controller speelt, zit je heel statisch voor de televisie – hopelijk wel een beetje angstig. In Cursed Mountain moet je met beide armen gebaren maken, dus je bent actiever betrokken bij je eigen angst. We hopen dat we daardoor meer uit het spel hebben gehaald, en een betere spelervaring kunnen bieden. Dit was een van de eerste ideeën waar onze producent mee kwam.
De levels zijn soms erg groot. Je begint bijvoorbeeld in de stad, in een vallei, en volgt een pad de berg op. Als je dit voor het eerst doet, zal het level een uur of twee in beslag nemen. Zelfs als je het spel kent en de hele weg rent, zal het nog veertig minuten duren. Het spel bevat dus behoorlijk grote levels. In de stad moet je bijvoorbeeld een voorwerp vinden waarmee je een deur kunt openen die met magisch zegel is afgesloten. Je moet erachter komen waar je het kunvoorwerp t vinden, het ophalen en terugbrengen naar de deur.
Op welke speciale manieren worden de Wii-afstandsbediening en Nunchuk gebruikt? Kun je een paar voorbeelden geven?
Je gebruikt er bijvoorbeeld de zaklamp mee. Als je de je derde oog gebruikt, zoek je de omgeving af met een zaklamp, om te zien wat er gebeurt. Je gebruikt de controller ook om op vijanden te richten. Als je de energie van vijanden tot een bepaald niveau weet terug te brengen, kun je een eindaanval uitvoeren, ook al houden we niet van die term. Door een beweging uit te voeren, laat je de geest door een gebed vrij, en doe je iets goeds. Je bevrijdt ze uit de staat waarin ze in Bardo verkeren, waardoor ze hun reis kunnen vervolgen. En dat is goed – je doet goed en dood ze niet.
In een van de levels vind je een kapotte walkietalkie, waaruit alleen geluid komt. Het level speelt zich af in een doolhofachtige ijsgrot, waar je door een levelbaas in wordt gegooid. Je vindt een dode bergbeklimmer en ontdekt dat hij een werkende walkietalkie bij zich heeft. Je pakt hem op en krijgt aanwijzingen van een stem uit de luidspreker van de Wii-afstandsbediening: ga links, ga rechts… Je weet niet van wie de stem is, en dat is een onderdeel van het mysterie. Dus ja, we maken dus ook gebruik van de luidspreker in de Wii-afstandsbediening. Het spel wordt alleen uitgebracht voor Wii, dus we proberen zo goed mogelijk gebruik te maken van de mogelijkheden van het systeem – balansspellen, rennen, klimmen met een ijshouweel…
Het meditatiespel is ook erg cool. Om Bardo binnen te gaan, moet je in een staat van kalmte verkeren. Op de achtergrond hoor je trommels en een bel, en met de Wii-afstandsbediening en Nunchuk moet die ritmes spelen. Dat is erg tof.
We zijn gewend aan Amerikaanse helden, maar het viel ons op dat jullie in Cursed Mountain hebben gekozen voor Schotse spelers. Hebben jullie dat met een reden gedaan?
We geloven als studio in nieuwe ideeën en thema's. We willen het wiel niet opnieuw uitvinden, maar we willen spelers wel kennis laten maken met nieuwe onderwerpen en thema's. Het Hymalayagebergte, bergbeklimmen, boeddhisme en oude religieuze thema's waren één ding, maar we wilden voor de spelfiguren ook andere stemmen gebruiken. Dat was een van de redenen dat we voor de Schotse acteur kozen. In deze industrie werken alleen al in de Verenigde Staten zo'n twee- tot driehonderd stemacteurs, die in vele spellen gebruikt worden. Wij wilden dat niet. Alles in een Londense studio opgenomen, met Engelse en Schotse acteurs. Het is dus een volledig nieuwe aanpak: nieuw, fris en uniek, zonder de geijkte dingen te doen.
Ontmoet je nog andere figuren, of is het een nogal solitaire ervaring?
Je ontmoet een aantal menselijke sleutelfiguren, zowel westers als oosters. Zo zijn er monniken en de abt van een klooster, die je het verhaal vertellen, maar je ontmoet bijvoorbeeld ook geesten.
Wat ook belangrijk is, is dat dit alles zich afspeelt in de jaren tachtig. Als je vandaag de dag verdwaalt op 6.000 meter hoogte is dat gevaarlijk, maar in die tijd, met alleen een radio, was dat nog veel gevaarlijker. Zelfs als je veel geld had, was het niet iets wat je zomaar kon doen. En, als we even teruggaan naar de Schotse spelfiguren, de Schotten behoorden in de jaren tachtig tot de beste bergbeklimmers. Ik denk dat het wat aan het spel toevoegt, want je had geen hulp, geen satelliettelefoon en geen gps. Mensen wilden de natuur ervaren, de omgeving en het klimmen. Tegenwoordig boek je gewoon een reis. En als je genoeg geld hebt, dragen ze je zelfs naar boven.
Jullie hebben veel onderzoek gedaan, om ervoor te zorgen dat de speler een authentieke ervaring krijgt voorgeschoteld. Waar haalden jullie de inspiratie voor dit idee vandaan?
Voor de oude, religieuze achtergrond, haalden we veel inspiratie uit Japanse spellen. Het is een uitdaging om een westers publiek te interesseren voor zo'n onderwerp. Er zijn natuurlijk echte fans van Japanse spellen, maar we wilden het aantrekkelijk maken voor de hele westerse markt. Er zijn talloze films gemaakt over het boeddhisme en de Dalai Lama. De Duitse regisseur Wim Wenders heeft een paar goede documentaires gemaakt over dit onderwerp. Ook de film Touching the Void vormde een grote inspiratiebron. En dan was er nog Reinhold Messner, een Italiaanse bergbeklimmer die Mount Everest als eerste zonder zuurstof beklom. Hij verloor zijn broer vijftien jaar eerder tijdens een expeditie. Dat thema vonden we dan ook belangrijk.
Zoals ik al zei, het boeddhistische achtergrondverhaal is gebaseerd op feiten, dus als je er meer over wilt weten, kan dat. Dat is wat wij hebben gedaan. Het ligt in de filosofie van onze studio, dat het echte leven zoveel dingen te bieden heeft die je voor een spel kunt gebruiken, dat je het niet hoeft te verzinnen. Bovendien wordt een spel geloofwaardiger als het op feiten is gebaseerd, en niet helemaal is verzonnen.
Hartelijk dank voor je tijd!