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  • Nintendo eShop Entwickler-Gespräch: Scram Kitty and his Buddy on Rails


    12.05.2014

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    Hochintelligente Nagetiere, die sich die Eroberung der Welt in ihre Mäuseköpfe gesetzt haben, haben deine geliebte Scram Kitty entführt! Du kannst in die Rolle von Buddy schlüpfen, auf dein Spinboard hüpfen und dich in Scram Kitty and his Buddy on Rails, das ab 15. Mai im Nintendo eShop auf Wii U erhältlich ist, auf ein Action-geladenes Shooter-Erlebnis vorbereiten

    Wir haben uns mit Rhodri Broadbent und Dan Croucher vom Entwickler Dakko Dakko unterhalten, um mehr über die Inspiration und Zielsetzung des Spiels zu erfahren, und noch vieles mehr.

    Nintendo of Europe: Erstmal vielen Dank, dass wir uns heute unterhalten können. Möchtet ihr einfach mal etwas über das Spiel erzählen - für unsere Leser, die noch gar nichts darüber wissen?

    Dakko Dakko: Scram Kitty and his Buddy on Rails ist ein Action-, Plattform- & Shooter-Spiel, in dem man ein spezielles magnetisches "Spinboard" benutzt - das ist wie ein Skateboard, das auf Schienen fährt - um die epische Aufgabe zu erfüllen, alle Katzen zu retten, die von intelligenten Weltraum-Mäusen entführt worden sind.

    NoE: Das ist ja eine ziemlich originelle Handlung!

    DD: Auf jeden Fall! Das Spiel nimmt sich selber nicht zu ernst!

    NoE: Das ist ja schon so etwas wie euer Markenzeichen, genau wie das schräge visuelle Design. Gab es Inspirationen für den Look von Scram Kitty?

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    DD: Es gibt natürlich Retro-Einflüsse aber wir haben nicht direkt versucht, dem Spiel einen Retro-Look zu verleihen, deshalb gibt es auch perspektivische und 3D-Elemente. Wir beziehen uns schon auf die 16-Bit-Ästhetik, aber mit dem Sprite-Design und den eher modernen 3D-Elementen ist es mehr eine Art Hommage. Wir wollten, dass es an die Spiele von früher erinnert, aber mit moderner Technologie umgesetzt ist; die Konsolen können heutzutage viel mehr, und das wollten wir natürlich nutzen, also haben wir auch atmosphärische Beleuchtung und interessante visuelle Techniken benutzt, um den Arcade-Look noch zu unterstreichen.

    NoE: Könnt ihr die grundlegenden Elemente des Spielablaufs und das Ziel des Spiels für uns zusammenfassen?

    DD: In jedem Level sind vier Katzen eingesperrt, und jede Katze muss auf eine andere Art gerettet werden. Es gibt welche, die wir "Lazy Cats" nennen - die hängen am Ende des Levels rum, bei denen muss man also nur das Ende des Levels erreichen, um sie zu retten. Aber es gibt noch drei andere, anspruchsvollere Spielmöglichkeiten in jedem Level - "Scaredy Cats" springen für eine kurze Zeit von Ort zu Ort, das wäre also eher der Speed-Run-Ansatz, bei dem man versucht so schnell wie möglich durch den Level zu kommen; "Black Cats" tauchen nur auf, wenn man den total starken Mäuse-Commander in jedem Level besiegt; und die "Lucky Cats" lassen sich nur blicken, wenn man alle 100 Gold-Pennys in den Levels eingesammelt hat. Man findet bei uns also auch Elemente aus Spielen wie Super Mario 64, weil man einen Level auf völlig unterschiedliche Arten spielen kann - je nachdem, was man sich als Ziel setzt. Aber da alle Ziele immer 'aktivierbar' sind, kann man sich je nach aktuellem Spielverlauf jederzeit umentscheiden, während man die Levels spielt. Man kann natürlich auch versuchen, alle Ziele gleichzeitig zu erfüllen, was ziemlich riskant ist, weil man dabei auch schneller verlieren kann, oder man sucht sich eben eins aus.

    NoE: Das hört sich so an, als ob die Schwierigkeit des Spiels flexibel ist und sich quasi den Fähigkeiten der Spieler anpasst - ist das Spiel also wirklich für jeden etwas?

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    DD: Auf jeden Fall. Wir haben versucht es so zu gestalten, dass z. B. "Lazy Cat", wo man einfach nur das Ende erreichen muss, für die meisten Spieler wirklich machbar ist. Aber z. B. "Scaredy Cat" ist für die Leute gedacht, die spezielle Wege und Abkürzungen finden möchten, oder die sich denken: "Okay, anstatt diesen Gegner zu besiegen, muss ich einen schnellen Weg vorbei an seinen Angriffen finden und mich einfach schnell aus dem Staub machen." Das ist also ein anspruchsvolleres Niveau für die Leute, die wirklich Spaß an Speedruns haben, bei denen man so schnell wie möglich durch die Level kommen muss. In manchen Situationen ist es ziemlich riskant vom Hauptweg abzuweichen, um z. B. alle Pennys einzusammeln, so dass man den ganzen Level viel vorsichtiger spielen muss, aber manchmal muss man eben auch andere Wege nehmen, um stärkeren Gegnern aus dem Weg zu gehen, oder sie zu finden. Wir haben das Spiel also so aufgebaut, dass es hoffentlich für jeden etwas bietet, und dass die Spieler so nach und nach immer besser werden und frühere Level noch einmal spielen, mit den anspruchsvolleren Katzen als Ziel.

    NoE: Was gefällt euch persönlich an dem Spiel am besten?

    DD: Uns gefällt daran am besten, dass alles was man macht in Verbindung zu den Schienen steht, auf denen man fährt. Der Winkel, in dem man schießt, wird z. B. auch von den Schienen bestimmt, man muss sich also in einem Bildschirm einen guten Angriffspunkt suchen, von dem man die Feinde am wirkungsvollsten ausschalten kann. Es erfordert ein gewisses Umdenken, bis man das verinnerlicht hat, aber wenn man einmal drin ist, denkt man in jedem neuen Bildschirm sofort: "Wo kann ich den Angriffen am besten entgehen?" Bei einem klassischen Shooter kann man ja einfach nach Belieben überall hinfliegen, aber hier hat man festgelegte Routen durch die Level, man muss also die Sprung-Funktion meistern und sich immer gut positionieren, um am Ende durchzukommen.

    NoE: Könntet ihr uns noch etwas mehr über diese Sprung-Funktion erzählen, die ihr gerade erwähnt habt?

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    DD: Wenn die Spieler sich von einer Schiene abstoßen, können sie kurz abheben, werden aber schnell wieder zurück an die Position gezogen, an der sie abgesprungen sind. Da wir von oben auf das Spiel schauen, kann man sich nach vorne schleudern, wenn man dann aber nirgendwo anders landen kann, wird man wieder dorthin gezogen, wo man gerade abgesprungen ist.

    Dann gibt es bei uns aber auch eine Spezialtechnik namens "Fire Jump" - wenn man in der Luft ein zweites Mal auf "Springen" drückt und den Knopf bei der Landung gedrückt hält, kann man sich in einen Flammenball verwandeln, der sich dreht. So kann man sich um Ecken herumbewegen, die Gegner überrollen, und noch mehr solche Sachen. Das ist wie ein Doppelsprung, und dient als Angriff und Verteidigung in einem, und wenn man ein gutes Gefühl dafür entwickelt hat, kann man sich damit auf sehr interessanten Wegen durch die Level bewegen, die einem sonst nicht sofort aufgefallen wären.

    NoE: Es gibt also etwas für Anfänger und auch für die Profis - ihr müsst ja schon richtig gespannt sein zu sehen, was die Spieler alles machen, wenn sie das Spiel selber in die Hände bekommen.

    DD: Es macht wirklich Spaß den Leuten dabei zuzusehen, wie sie den Umgang mit diesen Elementen lernen. Wenn man den "Fire Jump" richtig einsetzt, entsteht in manchen Levels ein ganz spezieller Spielfluss, und wir haben einen "Challenge"-Modus integriert, bei dem die Spieler so schnell wie möglich alle Level durchspielen müssen, und zusätzliche Zeit erhalten, wenn sie Katzen und Pennys einsammeln; wir denken, dass dieser Modus die Profi-Spieler ansprechen wird, und sie werden ihn hoffentlich auf Arten spielen, die wir uns noch gar nicht vorstellen können.

    NoE: Scram Kitty ist ja ein Exklusivtitel für Wii U - gab es bestimmte Funktionen der Konsole oder des Wii U GamePads, die ihr im Kopf hattet, als ihr mit der Entwicklung angefangen habt?

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    DD: Wir haben uns auf das Zwei-Bildschirme-Element gefreut, weil wir den zweiten Bildschirm für den Zuschauer-Modus nutzen wollten, damit die anderen Leute im Raum mehr Einsicht haben, was gerade im Spiel passiert. Das macht die Präsentation des Spiels auch noch schräger, als wenn man einfach nur auf dem GamePad spielen würde. Wir wollten aber auch die Knöpfe und den Stick benutzen, weil das Spielen damit besonders viel Spaß macht. Deshalb spielt man in erster Linie auf dem GamePad-Bildschirm, weil mir das persönliche Erlebnis gefällt, das man dabei hat, und weil es dem Arcade-Spielgefühl entspricht, das wir angestrebt haben.

    NoE: Was für Ideen hattet ihr dazu, dass man einen persönlichen und einen Hauptbildschirm hat?

    DD: Wir hatten die Idee, dass Zuschauer eine andere Sichtweise auf das Spiel haben sollten und Dinge sehen könnten, bevor der Spieler sie sieht, so dass die Kommunikation zwischen Spielern und Zuschauern angeregt werden würde. Es ist also sozusagen ein soziales Einzelspieler-Spiel; das ist der Kern unserer Idee des Spiels mit zwei Bildschirmen. Davon abgesehen ist das Spiel sehr komfortabel auf dem GamePad untergebracht: Es geht halt eigentlich alles um das ansprechende haptische Gefühl der Steuerung, vor allem beim Schießen.

    NoE: Man kann also auch ohne Fernseher spielen, wenn man möchte.

    DD: Ja, klar. Das war eine der Herausforderungen, die wir hatten, aber das Spiel ist so entworfen, dass man es komplett ohne Fernseher spielen kann, und dabei spielt der TV-Zuschauermodus dann nicht so eine große Rolle wie das Spielerlebnis. Es ist schwierig gleichzeitig zwei Bildschirme im Blick zu behalten, wenn man so ein rasantes Action-Spiel wie Scram Kitty spielt, und das haben wir insofern berücksichtigt, dass wir den zweiten Bildschirm eben für die Zuschauer nutzen.

    NoE: Nutzt ihr die Wii U noch auf andere besondere Art, auf die ihr unsere Leser hier vielleicht hinweisen wollt?

    DD: Eigentlich nicht. Es gibt nur die Kombination der beiden Bildschirme; aber der Ton von beiden steht halt auch in Verbindung, z. B. maunzt einen manchmal eine Katze vom Fernseher aus an. Und natürlich gibt es noch die Tatsache, dass wir mit diesem System hunderte Gegner gleichzeitig ins Spiel bringen können; wir nutzen die Prozessorleistung der Wii U-Konsole also wirklich voll aus, um ein Arcade-Spiel im klassischen Stil zu bieten, das bis obenhin voller Action und auf dem Bildschirm umherfliegender Raketen steckt, und genau das war ja auch unser Ziel.

    NoE: Fasst doch nochmal alles für unsere Leser zusammen - warum sollte man sich schon auf Scram Kitty and his Buddy on Rails freuen?

    DD: Ich würde sagen, weil es einige der besten Elemente von Plattform- und Shooter-Spielen verbindet, und zwar auf eine Art, die es so noch nie gegeben hat; zumindest so weit wir wissen. Das Spiel erinnert einen wirklich an die goldenen Zeiten des Super Nintendo, und bringt sie für eine moderne Konsole auf den neuesten Stand.

    NoE: Vielen Dank für eure Zeit!


    Scram Kitty and his Buddy on Rails ist ab dem 15. Mai im Nintendo eShop erhältlich, exklusiv für Wii U.