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  • Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 2: Balloon Fight


    11.11.2016

    Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 2: Balloon Fight
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    FamiConnichiwa zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto. Ich interviewe zum Erscheinen des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System verschiedene Videospiele-Entwickler. Das Thema des zweiten Interviews ist Balloon Fight. In diesem Spiel steuern die Spieler Figuren, die von Ballons hängen, und versuchen, die Ballons ihrer Gegner platzen zu lassen. Es erschien eineinhalb Jahre nachdem das Famicom(1) herauskam, und später auch noch für das Nintendo Entertainment System (NES).

    1. Famicom: Family Computer. Das NES ist in Japan als Famicom bekannt.

    Der Entwickler des Spiels ist Yoshio Sakamoto. Herr Sakamoto hat an vielen Spielen gearbeitet, von Metroid, WarioWare und Rhythm Paradise bis hin zu Tomodachi Life und zu Miitomo, der App für Smart-Geräte. Aber er war erst seit drei Jahren bei der Firma, als er „Balloon Fight“ entwickelte. Ich habe ihn dazu befragt, wie er sich als junger Mann fühlte, als er an diesem Spiel arbeitete, und ob es interessante Geschichten aus dieser Zeit gibt. Viel Spaß beim Lesen!

    Und nun zum Interview...

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    Teil 2: Balloon Fight

    Wer zeichnen kann, kann Spiele machen


    Sao: Das Spielhallen-Spiel „Balloon Fight“ erschien im November 1984 und die Famicom-Version davon erschien in Japan im darauffolgenden Januar. Sie waren damals in ihrem dritten Jahr bei Nintendo.

    Sakamoto: Das stimmt. Ich kam 1982 in die Firma.

    Sao: Woran haben Sie vor „Balloon Fight“ gearbeitet?

    Sakamoto: Ich begann als Designer für „Game & Watch“(2). Anfangs habe ich nur ausgeholfen, aber ich wurde auch mit einigen „Game & Watch“-Titeln betraut.

    2. Game & Watch: Eine Serie an Handheld-Geräten mit LCD-Bildschirmen, auf denen jeweils ein Spiel enthalten war. Das erste Spiel erschien 1980 in Japan. Insgesamt wurden letztendlich 43,4 Millionen Spiele der Serie verkauft.

    Sao: An welchen Titeln haben Sie gearbeitet?

    Sakamoto: Da gab es einige. Haben Sie von der „Panorama Screen“-Serie gehört?

    Sao: Ja. Das ist die „Game & Watch“-Serie mit einem farbigen LCD-Bildschirm.

    Sakamoto: Zu dieser Serie gehörten Titel wie Snoopy(3), Donkey Kong Circus(4), Mario's Bombs Away(5) und so weiter. An all diesen war ich beteiligt.

    3. Snoopy: Ein Spiel, in dem Snoopy mit einem Hammer Noten treffen muss, die aus einem Klavier kommen.

    4. Donkey Kong Circus: Ein Spiel, in dem Donkey Kong auf einem Fass balanciert und versucht, Ananas in der Luft zu halten.

    5. Mario's Bombs Away: Ein Spiel, in dem Mario durch den Dschungel rennt und Bomben vom Explodieren abhält.

    Sao: Verstehe. Und an welchen Spielen haben Sie nach „Game & Watch“ gearbeitet?

    Sakamoto: Am Spielhallen-Spiel „Vs. Wrecking Crew“(6). Mein Chef Gunpei Yokoi(7) glaubte damals, dass jeder, der zeichnen kann, auch programmieren kann. Ich habe also ständig gezeichnet, als ich das Spiel designt habe. Natürlich musste ich Herrn Yokoi trotzdem oft um Hilfe bitten.

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    6. Vs. Wrecking Crew: Ein Spielhallen-Spiel, das 1984 in Japan erschien.

    7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Während seiner Zeit bei Nintendo arbeitete Herr Yokoi an Geräten wie „Game & Watch“ und dem Game Boy. Er spielte außerdem bei der Entwicklung von Produkten wie Robotic Operating Buddy (R.O.B.) und Dr. Mario eine zentrale Rolle.

    Sao: Interessant.

    Sakamoto: In dieser Zeit habe ich dann auch mit dem Zeichnen von Pixel Art begonnen.

    Sao: In „Game & Watch“ ist die Grafik nicht pixelbasiert, also müssen Sie bei „Vs. Wrecking Crew“ mit der Pixelkunst angefangen haben.

    Sakamoto: Ganz genau.

    Sao: Sie haben auch an der NES-Version von Donkey Kong Jr.(8) mitgewirkt, oder?

    8. Donkey Kong Jr.: Ein Spielhallen-Spiel, das 1982 erschien. Die NES-Version erschien 1983 in Japan und 1987 in Europa.

    Sakamoto: Ja, ich habe nur Herrn [Shigeru] Miyamoto etwas geholfen. Ich habe also an Dingen wie dem Logo mitgearbeitet, dem Titelbildschirm und an Donkey Kong im Käfig.

    Unmögliche Blasen


    Sao: Und dann haben Sie „Balloon Fight“ gemacht. Wie kam es dazu?

    Sakamoto: Herr Yokoi hat vorgeschlagen, ein Spiel zu entwickeln, in dem Spieler schweben und gleichzeitig kämpfen sollten.

    Sao: Und wenn man zeichnen kann, kann man auch Spiele machen, richtig?

    Sakamoto: Genau. Also habe ich ein paar Bilder gezeichnet und war letztendlich für das Spieldesign verantwortlich. SRD Co.(9) war für das Programmieren der Spielhallen-Version verantwortlich und Satoru Iwata(10), der damals bei HAL Laboratory, Inc. war, war für die NES-Fassung verantwortlich.

    9. SRD Co., Ltd. ist eine 1979 gegründete Firma, die Videospiele-Software für andere Softwarefirmen entwickelt und CAD-Programme verkauft. Ihr Hauptsitz ist in Osaka, ihre Zweigstelle in Kyoto befindet sich im Development Centre von Nintendo. Präsident der Firma ist Toshihiko Nakago.

    10. Satoru Iwata (1959-2015): Der frühere Präsident von Nintendo.

    Sao: Wurden die Spielhallen-Version und die NES-Version gleichzeitig entwickelt?

    Sakamoto: In etwa zur gleichen Zeit. Ich erinnere mich aber nicht genau.

    Sao: Es ist ja auch schon 30 Jahre her, da haben Sie sicher so einiges vergessen.

    Sakamoto: Ja. Einiges weiß ich aber noch ganz genau. Sie wissen vielleicht, dass eine Blase aufsteigt, wenn ein Gegner in „Balloon Fight“ ins Meer fällt, oder?

    Sao: Ja. Und wenn man sie platzen lässt, bekommt man Punkte.

    Sakamoto: Das kam daher, dass Herr Yokoi mir eines Tages plötzlich auftrug, Blasen zu machen. Anfangs sagte ich ihm, dass ich das für unmöglich halte.

    Sao: Wieso dachten Sie, es sei unmöglich?

    Sakamoto: Die Grafik zu Zeiten des NES war viel zu schlicht. Ich dachte, es wäre unmöglich, etwas wie eine Blase zu machen, die durchsichtig aussehen muss.

    Sao: Ach so.

    Sakamoto: Aber Herr Yokoi wies mich zurecht und sagte, ich solle nicht behaupten, dass etwas unmöglich sei, bevor ich es probiert habe.

    Sao: (lacht)

    Sakamoto: Er sagte, ich solle es versuchen. Ich sagte, ich könne mir nicht vorstellen, dass es geht, aber ich würde es trotzdem probieren. Und als ich es dann probiert habe...

    Sao: Ja?

    Sakamoto: ...war es kinderleicht! (lacht)

    Sao: (lacht)

    CI7_BaloonFightInterview_02.jpg

    Sakamoto: Wir hatten damals ein einfaches Entwickler-Tool, mit dem wir experimentieren konnten. Herr Yokoi sah mir zu und sagte: „Sehen Sie? Sie haben es geschafft.“ (lacht) Letztendlich war es wirklich einfach, deshalb habe ich meine vorherige Einstellung etwas bereut. Seitdem versuche ich, nicht mehr zu sagen, „Das ist unmöglich!“ oder „Das kann ich nicht!“.

    Herr Iwata und der schneidige, grauhaarige Herr


    Sao: Herr Yokoi wurde 1941 geboren. Der Altersunterschied zwischen Ihnen und ihm waren also 20 Jahre.

    Sakamoto: Ja. Genau genommen war ich 18 Jahre jünger als er.

    Sao: Und Sie waren genauso alt wie Herr Iwata.

    Sakamoto: Ja, wir sind gleichzeitig eingeschult worden.

    Sao: Als „Balloon Fight“ entwickelt wurde, war Herr Yokoi der Produzent und Herr Iwata hat die NES-Version entwickelt. Erinnern Sie sich noch, wie die beiden damals waren?

    Sakamoto: Ja. An zwei Dinge erinnere ich mich besonders gut. Das eine ist etwas, das ich von Herrn Iwata gehört habe, das andere ist etwas, das ich selbst gesehen habe. Ich fange mit dem an, was mir Herr Iwata gesagt hat.

    Sao: Sehr gut, nur zu.

    Sakamoto: Als wir „Balloon Fight“ entwickelt haben, kam Herr Iwata nach Kyoto. Um zu arbeiten hat Nintendo ihm ein Zimmer hergerichtet.

    Sao: Ich denke, damals war der Hauptsitz von HAL Laboratory, Inc. in Tokyo und nicht in Yamanashi. Er ist also extra nach Kyoto gereist, um zu programmieren.

    Sakamoto: Er war nicht die ganze Zeit da, aber ab und zu kam er vorbei. Er ist allein in einem Zimmer verschwunden und hat angefangen zu arbeiten. Doch plötzlich kam ein schneidiger, grauhaariger Herr ins Zimmer und setzte sich ohne ein Wort auf einen Stuhl und spielte lange Zeit „Balloon Fight – das damals noch in der Entwicklung war.

    Sao: Ein schneidiger, grauhaariger Herr?

    Sakamoto: Es war Herr Yokoi.

    Sao: Ach so!

    Sakamoto: Herr Iwata wusste nicht, wie er reagieren soll.

    Sao: Ah, weil Herr Iwata Herrn Yokoi nicht kannte?

    Sakamoto: Richtig. Sie kannten sich noch nicht. Und dann, nachdem er lange gespielt hatte, sagte Herr Yokoi ihm, dass er dies und das ändern solle und ging wieder. Herr Iwata fragte sich natürlich, wer der Mann war, und fragte uns später. So erfuhr er, dass es Herr Yokoi war. Herr Iwata hat mir die Geschichte selbst erzählt.

    Sao: So lief das also.

    Sakamoto: Ist das nicht eine tolle Geschichte?

    Sao: Ja! Das klingt sehr nach Herrn Yokoi, ein Spiel ohne ein Wort zu spielen und dann Probleme aufzulisten.

    Drei Tage Entwicklung für „Balloon Trip“


    Sakamoto: Und nun die andere Geschichte, die ich selbst erlebt habe.

    Sao: Ah, gut.

    Sakamoto: Das passierte, als wir an „Balloon Trip“ gearbeitet haben.


    Sao: „Balloon Trip“ ist ein seitlich scrollendes Spiel für einen Spieler, das in „Balloon Fight“ vorkommt. Offenbar hat Herr Iwata es in nur drei Tagen programmiert.

    Sakamoto: Stimmt. Es entstand aus einer Idee von Herrn Yokoi. Er erzählte uns, was er sich für das Spiel vorstellte, und Herr Iwata hat es dann praktisch in drei Tagen entwickelt. Als das Spiel fast fertig war, kam Herr Yokoi zu Herrn Iwata und mir. Zu diesem Zeitpunkt kannten die beiden sich schon und nach einer kurzen Begrüßung begann er, „Balloon Trip“ zu spielen. Und wie immer hat er ziemlich lange gespielt.

    Sao: Natürlich! (lacht)

    Sakamoto: Nachdem er es dann durchgespielt hatte, nannte er Herrn Iwata ein paar Dinge, die er ändern sollte, aber das war gar nicht so einfach. Das sage ich, weil damals Programmierer ihre Programme auf Papier ausdruckten und die Korrekturen dann machten, indem sie einen Stapel Papier konsultierten, der so dick war wie ein Telefonbuch.

    Sao: Das waren schwierige Zeiten.

    Sakamoto: Um nur ein paar Dinge zu ändern, brauchte man mindestens eine Stunde, also wollte Herr Yokoi wohl zu seinem Schreibtisch zurückkehren und einen Kaffee trinken gehen oder so, bis die Änderungen eingebaut waren. Aber als er aufstand, um zu gehen, sagte Herr Iwata: „Einen Moment, bitte!“ Er tippte etwas auf seinem Keyboard herum, und sagte dann: „So, fertig!“

    Sao: Wow!

    Sakamoto: Ich war beeindruckt, dass er die Änderungen so schnell machen konnte, und auch heute erinnere ich mich noch daran, wie Herr Yokoi erstaunt ausrief: „Jetzt schon?!“

    Sao: Das ist unglaublich... Ich bin sprachlos!

    Sakamoto: Herr Iwata hatte das Programm auswendig gelernt.

    Sao: Alle hielten Herrn Iwata für ein Programmierer-Genie. Nach dieser Geschichte wird klar, warum.

    Sakamoto: Ja, das stimmt.

    „Ich bin froh, dass Herr Yokoi gesagt hat, ,Mach das.‘“


    Sao: „Balloon Trip“ war nicht in der Spielhallen-Fassung von „Balloon Fight“ enthalten, aber ich nehme an, Sie haben es für die NES-Version hinzugefügt, weil Herr Yokoi mehr Gameplay wollte.

    Sakamoto: Ja, ich denke, so war es. Der Bildschirm für die Spielerauswahl hatte zwei Modi: „A“ für den Einzelspielermodus und „B“ für zwei Spieler. Ich nehme an, er fand, zwei Modi seien nicht genug und wollte noch einen Modus „C“ dazu.

    Sao: Oh, verstehe. Er machte „Balloon Trip“ also zur Option „C“. das macht schon einen großen Unterschied.

    Sakamoto: Ja, auf jeden Fall.

    Sao: Wenn man hintereinander 20 fliegende Ballons zerplatzen lässt...

    Sakamoto: Dann wird der eigene Ballon orange. Ich mochte „Balloon Trip“ am meisten und es hat mir Spaß gemacht, mich immer weiter zu verbessern. Es ist toll, wenn man die höchste Punktzahl knackt und mit jeder Bewegung der neue Highscore steigt. Am Anfang ist die Steuerung etwas schwierig, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, kann man sich bewegen wie man möchte.

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    Sao: Es ist ein tolles Gefühl, an den Hindernissen vorbeizuziehen.

    Sakamoto: Und es war toll, als ich es schaffte, die Blasen zu erwischen. Sie halten das Bild an, sodass ich dann zurückfliegen konnte, um einen Ballon zu erwischen, den ich verpasst hatte.

    Sao: Genau.

    Sakamoto: Rückblickend bin ich wirklich froh, dass Herr Yokoi gesagt hat, „Mach das.“

    Sao: Ja. Wie war denn eigentlich ihre persönliche Erfahrung, an diesem Spiel zu arbeiten?

    Sakamoto: Für mich war es das zweite Videospiel, an dem ich intensiv beteiligt war. Beim ersten Mal, als ich an „Vs. Wrecking Crew“ gearbeitet habe, bekam ich die Chance, verschiedene Grafiken zu bearbeiten. Das ist auch eine Herausforderung, aber ein Spiel zu machen ist eine riesige Herausforderung. Ich hab aber viel gelernt von all den Hindernissen, die ich beim ersten Mal umgehen musste, deshalb war „Balloon Fight“ viel einfacher.

    Sao: Sie hatten den Dreh raus, wie man Videospiele macht.

    Sakamoto: Vielleicht. Natürlich gab es jede Menge Trial-and-Error. Dass die Figur von zwei Ballons baumelt, war ein wichtiges Element im Spieldesign, also musste ich herausfinden, wie ich das schaffe. Und ich war begeistert, als ich eine Lösung für die Bewegungen der Gegner gefunden hatte, die auf Plattformen stehen und mit Pumpen Ballons aufblasen. (lacht)

    Sao: Wie sie sich bewegen, während sie die Ballons aufblasen, ist wirklich putzig. (lacht)

    Sakamoto: Ich habe „Balloon Fight“ jedenfalls gemacht, ohne mich zu sehr stressen zu lassen, und wenn ich das mal so sagen darf: Als ich an meinem zweiten Spiel arbeitete, hatte ich das Gefühl, schon etwas in meine Rolle hineingewachsen zu sein.

    Ein Traum wird wahr – nach 10 Jahren


    Sao: Könnten Sie uns am Schluss noch sagen, wie man Ihrer Empfehlung nach „Balloon Fight“ spielen sollte?

    Sakamoto: In einer Besprechung mit jemandem von einer anderen Firma sprachen wir über das Classic Mini NES und Classic Mini Famicon*.

    *In Europa wird nur das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System verfügbar sein.

    Sao: Aha.

    Sakamoto: Er meinte, er würde es gerne mit an einen Badeort nehmen und dann in Gesellschaft mit anderen spielen. Das klingt doch unterhaltsam.

    Sao: Ja, stimmt! (lacht)

    Sakamoto: Es wäre doch lustig, mit einer Gruppe in ein typisch japanisches Bad zu fahren, und dann tragen alle einen Yukata(11) und spielen zusammen „Balloon Fight“.

    11. Yukata: Ein traditionelles japanisches Kleidungsstück aus Wolle oder synthetischem Stoff, das gemeinhin im Sommer getragen wird.

    Sao: Die Konsole ist leicht und kompakt und passt in jede Reisetasche.

    Sakamoto: Dann könnte man zusammen im 2-Spieler-Modus spielen. Und der Mitspieler könnte sich absichtlich dumm anstellen und es dann auf den anderen schieben. (lacht)

    Sao: (lacht) Man könnte auch gegeneinander antreten, um zu sehen, wer die meisten Ballons in „Balloon Trip“ erwischt.

    Sakamoto: Man muss sich erst an die Steuerung gewöhnen, da wäre es doch toll, wenn die Eltern, die das Spiel von früher kennen, ihren Kindern beibringen könnten, wie man es richtig spielt.

    Sao: Wie ist denn ihr Eindruck von Classic Mini NES und Classic Mini Famicom, bei denen „Balloon Fight“ ja bereits enthalten ist.

    Sakamoto: Ich finde sie perfekt!

    Sao: Perfekt?! (lacht)

    Sakamoto: Um ehrlich zu sein, habe ich schon vor 10 Jahren gesagt, dass ich gerne so etwas machen würde.

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    Sao: Ach, wirklich?

    Sakamoto: Ich dachte, es könnte interessant sein, einen Game Boy Advance zu machen, der Spiele auf dem Fernseher anzeigen kann und dabei wie ein Famicom aussieht. Ich habe sogar ein Modell davon gebaut.

    Sao: Zum 20. Jubiläum des Famicom erschien die „NES Classics“-Serie für Game Boy Advance, aber...

    Sakamoto: Ja, zu dieser Zeit war das auch. Ich habe in meiner Freizeit daran gearbeitet.

    Sao: Und Sie haben sogar ein Modell hergestellt?

    Sakamoto: Ja, ganz genau.

    Sao: Wie ist Ihr Modell denn von der Größe her im Vergleich mit dem Classic Mini NES oder dem Classic Mini Famicom?

    Sakamoto: Ungefähr genauso groß, oder vielleicht etwas kleiner.

    Sao: Und da hätte man „Game Boy Advance“-Spiele einlegen und damit spielen können?

    Sakamoto: Genau. Aber mein Modell funktionierte nicht. Es sah nur aus wie ein Famicom. Ich habe auch eine Verpackung dazu gemacht.

    Sao: Ach, wirklich? Die Verpackung des Classic Mini NES ist auch der Verpackung des Original-NES nachempfunden, was wirklich cool ist.

    Sakamoto: Ja. Vor über 10 Jahren habe ich auch mit dem Verantwortlichen für das Design gesprochen und ich habe über eine kleinere Verpackung nachgedacht.

    Sao: Ihr Projekt war seiner Zeit einfach etwas voraus. (lacht)

    Sakamoto: Ja, und dann wurde es eingemottet. Aber damals war es wohl einfach nicht realistisch.

    Sao: Freuen Sie sich dann jetzt über das Classic Mini NES und Classic Mini Famicom?

    Sakamoto: Ja, natürlich! Endlich ist es soweit!

    Sao: Diese Produkte erfüllen einen Traum, den Sie schon seit 10 Jahren haben.

    Sakamoto: Ja. Sie sind perfekt! (lacht)

    Das war der zweite Teil unserer Interview-Reihe. Im dritten Teil werden wir uns den NES-Klassiker Super Mario Bros. genauer vornehmen!

    Das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ist nun erhältlich. Genaueres zur Verfügbarkeit erfährst du in deinem lokalen Fachhandel.