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  • Frag die Entwickler, Teil 6, Xenoblade Chronicles 3 – 2. Kapitel


    26.08.2022

    Frag die Entwickler, Teil 6, Xenoblade Chronicles 3 – 2. Kapitel

    Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.

    Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Xenoblade Chronicles 3 ist auch in deutscher Sprache verfügbar.

     

    2. Kapitel: Töne, die so noch nie vernommen wurden


    Über die Geschichte und den Hintergrund dieses Werks haben wir Sie ja bereits befragt, doch jetzt würden wir gerne etwas über die visuellen Aspekte erfahren, an denen Sie gearbeitet haben, um sie auszudrücken. Wie wurden die Charaktere designt?

    Takahashi:
    Wie schon bei Xenoblade Chronicles 2 haben wir auch hier wieder Herrn Saito (4) gebeten, die Charaktere zu entwerfen. Da die Handlung jedoch ernster ist als in den Vorgängertiteln, haben wir die Charaktere reifer aussehen lassen, indem wir sie größer gemacht haben.

    Außerdem haben wir die Kostüme so gestaltet, dass sie nicht zu auffällig sind, damit sie zum Ton der Geschichte passen. In den Szenen, in denen die Hauptcharaktere zum ersten Mal auftreten, tragen sie die Militäruniformen ihrer jeweiligen Nationen, auch wenn sie in den Hauptillustrationen anders gekleidet sind.

    Wir haben Herrn Saito gebeten, das gesamte Design, einschließlich der Kleidung, auf einen würdevollen Stil zuzuschneiden, der zu einer ernsten Geschichte passt.

    (4) Masatsugu Saito: Ein freiberuflicher Charakterdesigner und Illustrator, der die Hauptcharaktere für Xenoblade Chronicles 2 und Xenoblade Chronicles 3 entworfen hat.



    Hatten Sie den Eindruck, dass die Entscheidung bezüglich des visuellen Designs der Hauptcharaktere im Großen und Ganzen reibungslos verlief?

    Kojima:
    Nein, es war ein teuflischer Prozess, bei dem wir viel experimentiert haben ... (Lacht.)

    Besonders das Designkonzept für Noah hat uns schwer zu schaffen gemacht. Während der Entwicklung kam Herr Saito in das MONOLITHSOFT-Büro und arbeitete mit uns. Er saß direkt gegenüber von Herrn Takahashi.

    Wir haben uns auf Herrn Takahashis Worte gestützt, um ein Gefühl für die Charaktere zu entwickeln und Herrn Saito das beabsichtigte Konzept zu vermitteln, und er hat dann verschiedene Zeichnungen angefertigt.

    Am Ende des Tages hat sich Herr Takahashi die Illustrationen jedoch angeschaut und gesagt: „Nein, das passt nicht.“ (Lacht.)

    Wir mussten diesen Vorgang immer wieder wiederholen.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_04.jpg

    Takahashi:
    Vor allem mit Noahs Design hatten wir unsere Mühe. Herr Saito hat alle möglichen Illustrationen vorgeschlagen, aber irgendwie sah keine davon so richtig nach Noah aus ...

    Ich glaube, ich habe bereits erwähnt, dass ich Noah, den Hauptprotagonisten, als Philosophen oder Dichter darstellen wollte, aber ich wollte nicht, dass er als willensschwacher Charakter gesehen wird. Genauso wenig wollte ich jedoch, dass er zu schwülstig wirkt.


    Kojima:
    Die Entwürfe von Herrn Saito schienen sich an den beiden Extremen zu orientieren. In einigen wirkte er grimmig, in anderen irgendwie zu sanft.


    Takahashi:
    Außerdem war ich besorgt, dass seine Ausdrucksweise aufgeblasen klingen könnte, wenn die Figur zu edel aussieht. Wir hatten Mühe, ein Designkonzept zu finden, bei dem wir dachten: „Ja, das ist Noah.“

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_05.jpg

    Auf das Design der anderen Charaktere konnten wir uns dagegen relativ leicht einigen, da ihr Aussehen, einschließlich ihres Körperbaus und anderer besonderer Merkmale, bereits in ihren Charakterprofilen festgelegt worden war.

    Sobald man sich für das Design der Charaktere entschieden hat, muss man sie für das Spiel in 3D umsetzen, richtig?

    Takahashi:
    Das Entwicklerteam hat sich intensiv mit diesem Aspekt auseinandergesetzt. Bei diesem Titel wollte ich die Illustrationen von Herrn Saito so weit wie möglich nutzen, ohne dass die Charaktere zu statuenhaft oder computergeneriert aussehen.

    Unsere Mitarbeiter haben sich sehr viel Mühe gegeben, um Details wie Haut, Haare, Kleidung und Konturen zum Ausdruck zu bringen.



    War es nicht schwierig, die Illustrationen in Computergrafik zu übertragen?

    Kojima:
    Herr Takahashi wollte unbedingt die Handschrift von Herrn Saito beibehalten. Natürlich haben wir Herrn Saito die Illustrationen mit digitalen Werkzeugen zeichnen lassen, doch die handgezeichneten Illustrationen haben seinen einmaligen Charme. Selbst bei der Konturierung gibt es nicht nur EINE Kontur mit einer festen Linienstärke, sondern jede Kontur wird durch verschiedene Arten von schwachen und starken Linien dargestellt.

    Wenn wir die Illustrationen jedoch einfach in ein 3D-Modell übersetzen, sehen die Figuren flach aus, und wir werden Herrn Saitos künstlerischen Fähigkeiten nicht gerecht. Herrn Takahashis Aufgabe für das Team war es, den Stil der Originalzeichnungen beizubehalten und sie in Computergrafik zu übertragen.

    Auch hier haben wir alle bis in die Nacht hinein diskutiert ... (Lacht.)

    Und während wir über dieses und jenes sprachen, kam Herr Takahashi, der gerade das Büro verließ, vorbei und murmelte: „Fangen Sie noch einmal von vorne an.“ (Lacht.)


    Alle:
    (Lachen.)


    Yokota:
    Das alles geschah, bevor Sie angefangen haben, von zu Hause aus zu arbeiten, richtig?


    Kojima:
    Genau. Von zu Hause aus hätten wir wahrscheinlich nicht so intensive Diskussionen über die Entwicklung führen können.



    Sind Sie mit dem Endprodukt zufrieden, Herr Takahashi?

    Takahashi:
    Ja. Ich denke, wir haben die Mimik und die Haare sehr genau wiedergegeben. Vor allem bei den Haaren merkt man, dass wir uns viel Mühe gegeben haben.

    Wir haben spezielle Shader (5) verwendet, und es gab einige Szenen, in denen die Charaktere bei normaler Darstellung ausgefranst und unscharf ausgesehen hätten, sodass sowohl die Designer als auch die Programmierer eine Menge Korrekturen vornehmen mussten. Ich erinnere mich, dass das ein ziemlich schwieriger Prozess war.

    (5) Ein Programm, das Rendering-Prozesse wie Schattierungen in 3D-Computergrafiken durchführt. Es wird verwendet, um mittels Berechnungen eine Vielzahl von visuellen Effekten zu erzeugen, wie z. B. Materialien und Texturen von Objekten.

    Ich habe Sie bereits zu den visuellen Aspekten des Spiels befragt, doch nun würde ich Sie gerne zum Sound befragen. Was den Sound angeht, so tauchen in diesem Titel Flöten als Elemente auf, die Noahs und Mios Rolle als Wegweiser symbolisieren. Warum haben Sie sich für Flöten entschieden?

    Takahashi:
    IIch dachte, dass man die Verwendung von Musikinstrumenten zur Darstellung der Rolle der Wegweiser universell verstehen würde. Mit anderen Worten, wir wussten, dass wir die Rolle durch Musik ausdrücken wollten, aber wir brauchten Zeit, um zu entscheiden, welches Instrument wir verwenden sollten.

    In einem Gespräch mit Herrn Mitsuda (6), der die Musik für dieses Spiel komponiert hat, erklärte er uns, dass es, grob gesagt, drei Familien von Musikinstrumenten gibt: Schlaginstrumente, Streichinstrumente und Blasinstrumente.

    Ich dachte jedoch, dass es etwas schwierig wäre, die düsteren und emotionalen Szenen dieses Spiels auszudrücken, wenn Wegweiser ein Schlaginstrument hätten.

    (6) Yasunori Mitsuda: Ein Komponist, der Musik für Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 und andere Spiele komponiert hat. Er repräsentiert die PROCYON STUDIO CO., LTD.



    Stimmt. (Lacht.)

    Yokota:
    Es ist allerdings interessant, sich vorzustellen, wie das in diesem Spiel ausgesehen hätte. (Lacht.)


    Takahashi:
    Bei Streichinstrumenten gäbe es diese Probleme zwar nicht, aber man bräuchte ein Saiteninstrument mit einer vernünftigen Größe, damit es einen Klang erzeugt, der zu einem Wegweiser passt.

    Da Noah und seine Freunde kämpfen müssen, käme nur ein tragbares Instrument in Frage. Sie könnten unmöglich mit einem Kontrabass auf dem Rücken kämpfen, und wenn er plötzlich auftauchte, würden die Spieler denken: „Moment, wo kommt der denn her?“.


    Alle:
    (Lachen.)


    Takahashi:
    Als ich dann auf der Suche nach einem guten Blasinstrument war, schlug Herr Mitsuda vor: „Wie wäre es mit einer Shinobue-Flöte (7)?“.

    Nachdem ich mir den Klang des Instruments angehört hatte, dachte ich, es wäre eine gute Wahl. Zudem gefiel es mir, weil wir damit ein unverwechselbares japanisches Flair einbringen konnten.

    (7) Eine Querflöte aus Shinotake-Bambus, in das Löcher gebohrt wurden. Es handelt sich um ein Musikinstrument, das in ganz Japan seit Langem bei Anlässen wie Volksfesten verwendet wird.



    Verstehe. So haben Sie sich also für die Flöte entschieden und die Flötenpassage in das Hauptthema eingebaut.

    Takahashi:
    Ich denke, es muss für Herrn Mitsuda schwierig gewesen sein, als Hauptklang Flöten zu verwenden, da sie in rührenden, traurigen und zärtlichen Szenen, aber auch in Kampfszenen eingesetzt werden mussten.

    Er musste mit diesen Flöten Melodien erzeugen, die für sich genommen gut klingen, und gleichzeitig berücksichtigen, dass der Klang der Flöten auch als Thema in verschiedenen Szenen verwendet werden würde.



    Übrigens, wurden diese Stücke wirklich mit Flöten aufgenommen?

    Takahashi:
    Ja. Der Musiktitel „Ein heimgekehrtes Leben“, der auf dem offiziellen Twitter-Account veröffentlicht wurde, beginnt mit Solo-Flötenmelodien, und dies war der erste Titel, den Herr Mitsuda geschrieben hat.

    Ich wollte von Anfang an, dass Noahs Flöte und Mios Flöte unterschiedlich groß und auf verschiedene Tonleitern gestimmt sind, also habe ich zwei Arten von Flöten vorbereitet und in der Musik verwendet.

    Eigentlich haben wir mit dem Bau dieser Flöten angefangen.



    Wie, Sie haben die Flöten selbst gebaut? Sie haben also keine Shinobue-Flöten verwendet, die es bereits gab, sondern neue angefertigt?

    Kojima:
    Bevor Herr Mitsuda anfing, die Musik zu schreiben, sagte er: „Wir sollten Flöten bauen“.

    Ich habe mich gefragt, warum wir sie anfertigen sollten, doch Herr Mitsuda sagte: „Wenn man die Flöten von Grund auf neu baut, kann man einen Klang erzeugen, den noch nie jemand gehört hat“.

    Da wir Herrn Mitsuda im Voraus mitgeteilt hatten, dass Herr Takahashi die beiden Melodien von Noah und Mio zu einem einzigen Musikstück verweben wollte, schien Herr Mitsuda der Meinung zu sein, dass er bei der Herstellung der Flöten von Grund auf eine Tonleiter frei wählen und sich leichter ausdrücken könnte.

    Vor allem sagte er mir, dass die Tatsache, dass dieselben Flöten, die im Spiel verwendet werden, auch im wirklichen Leben existieren, faszinierend und außergewöhnlich sein würde. Das klang interessant, und so beschloss ich, es auszuprobieren.



    Sie sind also so weit gegangen, neue Flöten herzustellen. Könnten Sie uns die Flöten zeigen, die Sie gemacht haben?

    Kojima:
    Das sind sie ...

    Wir haben sie bei MONOLITHSOFT mit der Absicht entworfen, sie tatsächlich für Aufnahmen zu verwenden. Dann haben wir sie von einem Shinobue-Flötenbauer nach unserem Entwurf anfertigen und von einem japanischen Urushi-Lackierer verzieren lassen.



    Wahnsinn! Das sind genau die Flöten von Noah und Mio, die im Spiel vorkommen. Herr Yokota, was dachten Sie, als Sie erfuhren, dass die Musikproduktion mit der Herstellung der Flöten beginnen würde?

    Yokota:
    Wie bei den vorherigen Titeln wollte ich die Welt, die Herr Takahashi erschaffen hat, respektieren, und Herr Mitsuda war eifrig dabei, neue Klänge zu entwickeln, um diese Welt zu realisieren. Um Musik zu erzeugen, die zum Charakter des Spiels passt, hielt ich es für besser, von Grund auf neue Flöten zu bauen, als vorhandene Instrumente zu verwenden.

    Und weil ich glaube, dass Leute, die die Vorgängertitel der Reihe gespielt haben, sich auch auf die Musik freuen, habe ich diese Art von Einsatz sehr geschätzt, die die Spieler dazu bringt, tiefer in die Spielwelt einzutauchen.



    So haben Sie also den einzigartigen klanglichen Charakter der Welt von Xenoblade Chronicles 3 erreicht.

    Yokota:
    Ja. Außerdem besteht die Musik aus zwei verschiedenen Melodien, einer von Noah und einer von Mio. Noahs Melodie wird von einer größeren Flöte mit einer etwas tieferen Tonlage gespielt, während Mios Melodie von einer kleineren Flöte mit einer etwas höheren Tonlage stammt.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_13.jpg

    Das Motiv auf der Oberfläche der Flöten ist auch sehr schön.

    Kojima:
    Ein 2D-Designer von MONOLITHSOFT hat es entworfen, und es ist sehr detailreich.

    Natürlich hatte MONOLITHSOFT noch nie ein echtes Musikinstrument entworfen, geschweige denn eines, das mit Urushi-Lack veredelt wurde, also müssen wir den Handwerkern einen höchst unkonventionellen Entwurf geschickt haben.

    Sie haben sie aber genau nach unseren Wünschen angefertigt.



    Takahashi:
    Auf Noahs Flöte wurde ein roter Farbton aufgetragen, allerdings haben wir erfahren, dass es sehr schwierig ist, diesen Farbton mit Urushi-Lack darzustellen. Er kommt aber sehr schön zum Ausdruck.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_14.jpg

    Kojima:
    Wir haben diese Flöten für die Aufnahmen verwendet, und die Musik, die wir aufgenommen haben, ist im Spiel zu hören.


    Es gibt in diesem Spiel circa 140 Musiktitel, einschließlich kurzer Jingles.


    Kojima:
    Einhundertvierzig Musikstücke in einem Spiel sind schon außergewöhnlich, oder? (Lacht.)


    Takahashi:
    Ich finde aber, dass das immer noch nicht reicht. Ich wollte noch mindestens 15 mehr.



    Wie bitte? Sie finden, dass das immer noch nicht reicht?

    Kojima:
    Na ja, beim nächsten Mal möchte ich die Zahl reduzieren ... (Lacht.)

    Ich kann aber schon verstehen, warum Herr Takahashi mehr wollte. Ein Film dauert nur etwa zwei Stunden, doch ein Spiel nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. Auch wenn die Melodie dieselbe ist, wünschen wir uns in Szenen, in denen die Emotionen unterschiedlich sind, einen etwas anderen Sound. Um das zu erreichen, wollen wir mehr Variationen.



    Verstehe. Dieser Titel ist also ein Höhepunkt Ihrer Bemühungen, auch in Bezug auf die Anzahl der Musiktitel, insgesamt 140, die auf die verschiedenen Szenen zugeschnitten sind.

    Takahashi:
    Die Musik wurde von mehreren Leuten komponiert. Die Musikstücke, die sich auf die Geschichte beziehen, wurden hauptsächlich von Herrn Mitsuda, Frau Abounnasr (8) und Frau Kiyota (9) geschrieben, und die Musikstücke, die sich auf die Umgebung beziehen, wurden hauptsächlich von ACE (10) und Herrn Hiramatsu (11) komponiert. Darüber hinaus gab es weitere Komponisten, die uns geholfen haben. Da diese Komponisten mit uns zusammengearbeitet haben, entschieden wir uns für die Flöte als Instrument, das das Motiv spielt.

    Insgesamt gesehen glaube ich, dass wir alle musikalischen Spuren nahtlos zu einem kohärenten Werk zusammenfügen konnten.

    Ich denke, dass es uns in diesem dritten Teil gelungen ist, in vielen Musikstücken das Beste aus den einzigartigen Eigenschaften der einzelnen Komponisten herauszuholen, indem wir das Wissen aus den beiden vorherigen Titeln genutzt haben.

    (8) Mariam Abounnasr: Komponistin und Arrangeurin. Sie arbeitet bei Procyon Studios und ist seit Xenoblade Chronicles 2 für Nintendo Switch an der Entwicklung der Musik für die Serie beteiligt.

    (9) Aimi Kiyota: Komponistin, Arrangeurin und Sängerin. Sie ist seit Xenoblade Chronicles für Wii an der Entwicklung der Musik für die Serie beteiligt.

    (10) Ein Duo bestehend aus Tomori Kudo und CHiCO. Sie sind seit Xenoblade Chronicles für Wii an der Entwicklung der Musik für die Serie beteiligt.

    (11) Kenji Hiramatsu: Trat ACE übergangsweise als Mitglied bei und war an der Entwicklung der Musik in Xenoblade Chronicles für Wii beteiligt.



    Diese Art von Liebe zum Detail trägt dazu bei, dass man in die Geschichte eintauchen kann. Die in das Spiel eingestreuten Zwischensequenzen scheinen ebenfalls eine wichtige Rolle dabei zu spielen, dass sich die Spieler in das Spiel einfühlen können.

    Takahashi:
    Herr Kojima sagt mir immer, ich solle die Zwischensequenzen kürzer machen. (Lacht.)

    Dank Bewegungserfassung können wir in Zwischensequenzen die zahlreichen Gesichtsausdrücke der Charaktere zeigen.

    Allerdings kann nicht alles mit der Bewegungserfassung dargestellt werden. Um den Unterschied zwischen Szenen mit Bewegungserfassung und anderen Szenen weniger auffällig zu machen, haben wir Korrekturen vorgenommen, indem wir Kulissen oder emotionale Szenen dazwischengeschaltet haben, um den Übergang zwischen den beiden Szenen nahtlos zu gestalten.


    Das ist das, worauf wir bei der Produktion des Spiels am meisten Wert gelegt haben.



    Die Übergänge sind auf jeden Fall so nahtlos, dass man keinen Unterschied feststellen kann.

    Takahashi:
    Wenn es in einer Szene einen Übergang gibt, z. B. von einer Feldszene zu einer Kampfszene oder von einer Kampfszene zu einer Zwischensequenz, haben wir versucht, den Übergang so nahtlos wie möglich zu gestalten, ohne dass Daten geladen werden müssen. Das war unser erster Versuch, und es war eine ziemliche Herausforderung.



    Die Übergänge sind zwar nahtlos, aber es klingt, als sei es schwierig gewesen, dies zu erreichen.

    Kojima:
    Nun, es war ziemlich kompliziert ... Das soll aber nicht heißen, dass wir waghalsig waren. Die Programmierer und Designer waren ebenfalls bereit, sich dieser Herausforderung zu stellen.

    Das Entwicklungsteam vor Ort war ebenfalls bestrebt, das Projekt bis zum Ende durchzuziehen, sodass es nicht ganz so schwierig war.

    Allerdings verlief die Arbeit nicht reibungslos und beständig, und wir möchten uns bei Nintendo und Mario Club (12) dafür entschuldigen, dass wir ihnen Unannehmlichkeiten bereitet haben ...

    (12) Mario Club Co., Ltd.: Eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Nintendo, die für die Fehlersuche und das Testen von Videospielsoftware zuständig ist.


    Yokota:
    Ganz und gar nicht. Wir haben schon seit einiger Zeit darüber gesprochen, wie wir den Übergang zu einer Zwischensequenz oder einer Kampfszene mit einem Boss besser gestalten wollen. Ich denke, mit diesem Titel sind wir einen Schritt weitergekommen. Es gab zwar einige Schwierigkeiten, doch ich bin froh, dass wir es geschafft haben.


    Kojima:
    Auf jeden Fall. Dieser Titel ist einer der Höhepunkte unserer Bemühungen, und ich glaube, dass wir ab dem nächsten Titel darauf abzielen können, hochgradig immersive Werke zu schaffen, in denen Szenen aus allen möglichen Situationen nahtlos miteinander verbunden sind.


    Yokota:
    Die Zwischensequenzen, die Musik, das Charakterdesign, das alles ist die Krönung dessen, was wir in der Xenoblade Chronicles-Reihe erreicht haben. Ich glaube, dass die Herausforderungen, denen wir uns bei diesem Titel stellen mussten, uns helfen werden, in Zukunft noch etwas Besseres zu schaffen.



    Weiter zu Kapitel 3: Wir haben eine Schwäche für Überfluss