Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 3
24.05.2023
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 3: Eine bis in den Himel verbundene Welt
So langsam werden mir die Schwierigkeiten bei der Entwicklung von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom klar. Sie sagten, dass die Welt dieselbe ist wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aber da man jetzt auch den Himmel über Hyrule erkunden kann, heißt das, dass die Welt deutlich größer geworden ist?
Fujibayashi:
Ja, es gibt jetzt auch den Himmel sowie Höhlen zu erkunden. Es gibt auch Gebiete, die wir im Vorgänger aus verschiedenen Gründen nicht verwirklichen konnten.
Dohta:
Der Vorgängertitel, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wurde ursprünglich für Wii U (7) entwickelt, daher gab es bei der Entwicklung Beschränkungen. Es gab viele Ideen, was implementiert werden könnte, aber wir haben eindeutige Entscheidungen darüber gefällt, was es nicht ins Spiel schaffen sollte. Zum Beispiel haben wir uns entschieden, dass man nicht fliegen können sollte. Aonuma-san hat dann immer gesagt: „Wenn wir schon nichts mit Fliegen machen, dann will ich mich zumindest in die Erde graben können!“ Und unsere Antwort war: „Nein! Bitte lassen Sie uns das nicht auch noch entwickeln!“
(7) Erschienen 2012. Eine Heimkonsole mit Spielen, die die Bildschirme von Fernseher und Wii U GamePad parallel nutzen.
Aonuma:
Beim Spielen von The Legend of Zelda: Breath of the Wild kam mir irgendwie von ganz allein dieser Gedanke: „Ich wünschte, ich könnte jetzt hier ein Loch graben“. (lacht)
Alle:
(lachen)
Dohta:
Für The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom haben wir am Anfang Ideen gesammelt, die wir im Vorgänger nicht realisieren konnten, und diese dann implementiert. Das wäre nicht möglich gewesen, wenn wir auch noch eine völlig neue Welt hätten erschaffen müssen. Insofern war es sehr hilfreich für uns, dieselbe Welt noch einmal zu verwenden.
Takizawa:
Die Höhleneingänge in Felswänden sind ein gutes Beispiel dafür.
Dohta:
Im Vorgänger konnte man an Felswänden nur hochklettern, ansonsten hatten sie nicht viel zu bieten.
Takizawa:
Wenn man in diesem Spiel jetzt eine Höhle in einer Felswand findet, fragt man sich vielleicht: „Ob in der Felswand dort hinten wohl auch eine Höhle ist?“ Wenn man einen Ort, selbst wenn er einem schon vertraut ist, mit neuem Sinn erfüllt, beginnt man, die ganze Welt in neuem Licht zu sehen. Selbst wir als Entwickler haben plötzlich die Landschaft im Spiel mit neuen Augen gesehen. Ich denke, die Spieler werden Hyrule diesmal auf eine ganz neue Weise erkunden.
Ich verstehe. Es ist charakteristisch für The Legend of Zelda, dass ein Hinweis zum nächsten führt und somit eine Kettenreaktion entsteht, die den Spieler verschiedene Orte auf neue Weisen sehen lässt. Wie spielt der Himmel da herein?
Fujibayashi:
Obwohl Felswände im Vorgänger dem Spiel schon Höhenunterschiede gaben, war das Spielerlebnis doch weitgehend zweidimensional. Diesmal haben wir „Vertikalität“ hinzugefügt - sprich, das Spielerlebnis selbst wird diesmal von Höhenunterschieden beeinflusst. Wir haben eine dreidimensionale Welt erschaffen mit der Prämisse, dass man nahtlos von der Oberfläche bis in den Himmel reisen kann. Link hat auch eine neue Aktion namens „Sturzflug“ und ein neues Outfit für den Himmel.
Es ist sicher reizvoll, sich Gedanken zu machen, wie man die schwebenden Himmelsinseln erreicht.
Fujibayashi:
Sowohl der Weg dorthin als auch die Erkundung der Himmelsinseln machen viel Spaß. Die neuen Aktionen und die Gebiete im Himmel waren für uns so aufregend, dass wir eine Himmelsinsel nach der anderen hinzugefügt haben, um die verschiedenen Spielelemente zu testen. Eines Tages haben die Designer sich beschwert, dass wir den ganzen Himmel durch die vielen Inseln zugemüllt hätten! (lacht)
Takizawa:
Das sah schon ziemlich unordentlich aus… (lacht)
Aonuma:
Als wir die Inseln im richtigen Maßstab am Himmel platziert hatten, war ich überrascht, wie klein sie von der Erdoberfläche aus aussahen.
Dohta:
Wie schon beim Vorgänger wollten wir alles nahtlos verbinden. Auch Häuser und dergleichen sind in einem realistischen Maßstab gehalten und es gibt keine Ladepause, wenn man sie betritt. Wenn man aus dem Fenster guckt, sieht die Umgebung genauso aus, wie man sie vor dem Betreten erlebt hat. Alles sieht so aus, wie man es erwartet. Als wir nun aber die Himmelsinseln im selben Maßstab hinzufügten, mit schwebenden Trittsteinen dazwischen, sah vom Boden aus alles viel zu klein aus, wie herumfliegende Dreckpartikel. (lacht) Am Ende haben die Designer es gut hinbekommen, ihr Erscheinungsbild zu verbessern.
Wakai:
Die Oberfläche nahtlos mit dem Himmel zu verbinden stellte auch aus der Sound-Perspektive eine Herausforderung dar.
Dohta:
Ja, das Sound-Team wollte von den Programmierern oft wissen, wo genau denn die Trennlinie zwischen Oberfläche und Himmel verläuft.
Wakai:
Alle Sound-Übergänge sind nahtlos, aber besonders die Hintergrundmusik sollte sich passend zur Situation ändern. Dafür müssen wir Trigger platzieren, die den Übergang der Musik auslösen.
Dohta:
Ich stand davor noch nie vor der Frage, wo der Himmel anfängt, also musste ich erst einmal darüber nachdenken. (lacht)
Alle:
(lachen)
Wakai:
Außerdem war es gar nicht so leicht, einen passenden Klang für den Himmel zu finden.
Takizawa:
Das liegt wohl daran, dass unsereins den Himmel nur vom Inneren eines Flugzeugs aus kennt.
Wakai:
Genau. Ich wusste, wie es sich anhört, durch die Luft zu fliegen. Aber meine Aufgabe war, eine Insel im Himmel zu vertonen. (lacht)
Aonuma:
Schließlich ist noch nie jemand auf einer Himmelsinsel gewesen.
Bisher haben wir uns nur über den Himmel unterhalten, aber in diesem Titel gibt es auch Dungeons, nicht wahr?
Fujibayashi:
Ja, über die Dungeons haben wir noch nicht geredet. Sie haben sich im Vergleich zum Vorgänger gewandelt. Zum Beispiel gibt es einen Dungeon, der direkt mit der Oberfläche von Hyrule verbunden ist. Wenn man vom Himmel aus in den Dungeon hinabspringt, löst man eine Szene aus. Wir denken, das ist eine neue Erfahrung, die es so im Vorgänger nicht gab.
Dohta:
Wir haben die Dungeons an die jeweilige Umgebung angepasst, sodass es eine Vielfalt an regionalen Besonderheiten zu entdecken gibt.
Takizawa:
Diese Vielfalt zu erschaffen war eine Herausforderung. Im Vorgänger fungierten die vier Titanen als Dungeons und waren alle ähnlich gestaltet. Diesmal sind die Dungeons gewaltig groß und optisch an ihre Umgebung angepasst, genau wie bei den traditionellen The Legend of Zelda-Titeln. Wir denken, dass sie eine befriedigende Herausforderung für die Spieler darstellen werden. Auf jeden Fall haben sie uns bei der Entwicklung viel Mühe bereitet! (lacht)
Weiter geht es in Kapitel 4: Was diesem Spiel das „The Legend of Zelda-Gefühl“ verleiht