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  • Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 2


    02.10.2024

    Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 2

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 2: Schelmisch sein

    Es klingt so, als könnte man im Spiel Echos von vielen verschiedenen Dingen erschaffen. Was war Ihr Ansatz, als es darum ging, jedem dieser Dinge eine Funktion zuzuweisen? Haben Sie bei der Entwicklung von Ideen Regeln aufgestellt?

    Terada:
    Die Ideen für Echos waren keine leichte Angelegenheit. Da es bei dem Gameplay darum geht, Dinge zu copy-pasten, die man in der Spielumgebung findet, sollten sie sowohl hilfreich als auch hinderlich sein. Außerdem müssten sie sowohl in der Vogel- als auch in der Seitenperspektive funktionieren.


    Aonuma:
    Beim Bekämpfen eines Gegners ist es von Vorteil, wenn er schwach ist. Möchte man ihn allerdings zu seinem Verbündeten machen, sollte er sich lieber gut im Kampf schlagen. Natürlich möchtest du starke Verbündete haben, die an deiner Seite kämpfen können, aber dafür musst du sie zuerst einmal besiegen. Wenn es unmöglich wäre, sie zu Verbündeten zu machen, dann gäbe es keinen Grund, sie überhaupt im Spiel zu haben. Rekrutiert man jedoch einen zu starken Gegner, sodass er ganz allein Feinde besiegen kann, wirken andere Echos ihm unterlegen... Die Herausforderung besteht darin, die richtige Balance zu finden.


    Terada:
    Wenn ein Echo zu nützlich ist, wird es unwahrscheinlich, dass man irgendetwas anderes einsetzt... Wir wollten die Spieler dazu ermutigen, viele verschiedene Sachen unter Einsatz unterschiedlicher Echos auszuprobieren.


    Bei der Entwicklung des Echos-Gameplays mussten Sie auch auf die Vogel- und die Seitenperspektive achten.

    Aonuma:
    Die Wasserblöcke waren besonders kompliziert.


    Für die Seitenperspektive ist es kein Problem, einfach eine flache Wasseroberfläche darzustellen. In der Vogelperspektive wird der Block jedoch in 3D dargestellt, wir mussten also ein würfelförmiges Wasserobjekt erschaffen, das in der Spielumgebung erscheint. Außerdem muss der Spieler in der Lage sein, in den Wasserblock zu gelangen und darin zu schwimmen. Wir fanden eine Möglichkeit, die Blöcke vertikal und horizontal zu verbinden, aber wenn man in ihnen schwamm, fiel man an den Verbindungsstellen zwischen ihnen heraus. Das funktionierte überhaupt nicht! (Lacht)


    Terada:
    Das war wirklich... eine Herausforderung. (Lacht)


    Alle:
    (Lachen)


    Terada:
    Dann, selbst als wir die richtige Balance zwischen Gegner und Verbündeten sowie Vogel- und Seitenperspektive gefunden hatten, mussten wir auch all die verschiedenen Orte in Betracht ziehen, an denen Spieler diese Echos eventuell einsetzen würden.


    Aonuma:
    Was passiert zum Beispiel, wenn man ein Monster in den verschneiten Bergen trifft und dann in einem Vulkan ein Echo von ihm erschafft? Es war eine Menge Arbeit, sicherzustellen, dass alles konsistent funktioniert und dass nicht das Spiel kaputtgeht, wenn Spieler ein Echo in einem anderen Gebiet als dem verwenden, in dem sie es gefunden haben.


    Selbst für ein einziges Echo gibt es so viele verschiedene Szenarien, die man berücksichtigen muss, und es gibt mehr als 100 Echos im Spiel, nicht wahr?

    Terada:
    Ganz genau. Da man so viele Echos zu Verfügung hat, achteten wir darauf, jedem von ihnen eine besondere Eigenschaft zu geben, damit sich die Spieler merken können, wofür es gut ist. Wir wollten, dass den Spielern in bestimmten Situationen sofort einfällt, welches Echo sie verwenden können.


    Sano:
    Die Freiheit, Rätsel selbstständig zu lösen, ist eine Schlüsselfunktion in The Legend of Zelda-Spielen. Zu viel Freiheit kann einem aber auch ein Gefühl der Überforderung geben. Wir haben uns bewusst bemüht, die Funktionen jedes Echos klar zu definieren, damit die Spieler verstehen, wie und wo sie es einsetzen sollten. Wir achteten darauf, das Spiel so zu designen, dass Spieler die von uns für ihr Erlebnis vorgesehenen Gameplay-Elemente erreichen konnten, ohne sich dabei zu verlaufen und verwirrt zu werden.

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    Ja, es würde wohl wenig Sinn ergeben, so viele Echos zu haben, wenn man sie nicht verwenden kann.

    Sano:
    Außerdem hat Prinzessin Zelda anfangs keine Möglichkeit, direkt anzugreifen, darum bestand beim Echos-Gameplay die Tendenz dazu, in Situationen zu geraten, wo man einfach zusah, wie kopierte Dinge die Arbeit machen. Das fühlte sich an, als würden sie alles für einen erledigen, während man selbst warten müsste...

    Also baten wir Grezzo um Anpassungen, damit Spieler direkt das Gefühl hätten, etwas erreicht zu haben, so etwas wie: „Ich hab‘s geschafft!“ Beispielsweise sollte das Echo eines Monsters unmittelbar nach seiner Erschaffung einen Gegner angreifen, so als ob man ein Schwert schwingen würde. Oder wenn man ein Feuer entfachen will und ein Echo mit dieser Fähigkeit einsetzt, dann sollte sich das Feuer sofort entzünden.

    Während der gesamten Spielentwicklung haben wir derartige Anpassungen vorgenommen, damit diese Arten von intuitiven Reaktionen dem Spieler ein aufregendes Gefühl vermitteln.


    Aonuma:
    Apropos, entstand die „Einklang“-Fähigkeit nicht auch aus diesem aufregenden Gefühl heraus, das mit dem intuitiven Bewegen von Dingen einhergeht?


    Was für eine Funktion ist denn „Einklang“?

    Sano:
    Es ist eine Fähigkeit, mit deren Hilfe der Spieler ein Objekt dazu veranlasst, seine Bewegungen zu kopieren und sich so im Einklang mit ihm zu bewegen. Oder umgekehrt kann man sich selbst mit einem Objekt in Einklang bringen, um seine Bewegungen nachzuahmen.


    Aonuma:
    Es gibt einen Trick, Dinge zu bewegen, mit denen man im Einklang ist, und dies ist eines der Action-Elemente des Spiels.


    Mit den Echos und darüber hinaus noch der Einklang-Funktion hat es sicher große Anstrengungen gekostet, alles zum Laufen zu bekommen und die Vielzahl an Möglichkeiten umzusetzen, ohne das Gameplay kaputtzumachen.

    Terada:
    Das hat es. Am Anfang der Entwicklung des Spiel haben wir uns viele Gedanken über Einschränkungen für das Gameplay gemacht und dachten, dass bestimmte Sachen definitiv die Spielmechanik lahmlegen oder das Spiel nicht richtig laufen lassen würden. Uns kam zum Beispiel die Idee, die Anzahl der Echos in einem Dungeon auf 20 zu beschränken. Viele dieser Ideen führten aber dazu, dass man Sachen nicht mehr tun konnte, die man zuvor noch gemacht hatte.

    Wenn Spieler jedoch eine Lösung nicht mehr anwenden können, die in einer früheren Situation funktioniert hat, dann frustriert sie das. Also entschieden wir eines Tages, diesen Ansatz zu streichen und auf Beschränkungen zu verzichten.


    Aonuma:
    Ich glaubte immer daran, dass hinter Spielen die Theorie steckte, dass es einem ein Gefühl von Freiheit und Wachstum verleiht, wenn man sich von Einschränkungen loslösen kann. Darum waren alte Spiele auch so gestaltet, dass langsam die Einschränkungen aufgehoben wurden, die am Anfang noch bestanden. Lange Zeit arbeiteten Spielentwickler wie wir im festen Glauben an die Richtigkeit dieser Theorie und fühlten uns sicher, wenn wir im Einklang mit ihr Einschränkungen erschufen.

    Das Echos-Gameplay allerdings warf zuweilen krasse Widersprüche zu dieser Theorie auf. Beim eigentlichen Spielen kann es mehr Spaß machen, wenn man gar keine Einschränkungen vorfindet. Darum stellten wir uns Fragen wie „Was wollen wir bezüglich dieser Einschränkung unternehmen?“ und „Sollen wir sie entfernen?“, und fingen an, sie Stück für Stück aufzuheben.

    Im Laufe der Zeit wurden die meisten Einschränkungen, die wir zu Beginn der Entwicklung für notwendig hielten, unnötig. Das führte sogar dazu, dass wir Sachen erlaubten, von denen wir zuerst dachten, dass sie für zu viel Freiheit sorgten.

    Ist das nicht seltsam? Es ist fast so, als hätte die Implementierung von etwas Freiheit noch mehr Freiheit angezogen.


    Durch das Entfernen der von Ihnen selbst auferlegten Einschränkungen erhielt das Spiel also einen extrem hohen Grad an Freiheit. Oder anders gesagt, die richtige Balance ergab sich im Lauf der Entwicklung.

    Terada:
    Übrigens gab es auch einen Schlüsselausdruck, den wir während der Entwicklung verwendeten: „schelmisch sein“.


    „Schelmisch sein“?

    Aonuma:
    Wir erfanden diesen Schlüsselausdruck, weil wir einige wirklich abgefahrene Sachen machen wollten. Wenn man zum Beispiel so etwas wie eine Stachelrolle auf dem Boden entlang rollt, ist das harte Arbeit, weil sie an allen möglichen Dingen anstoßen kann, doch wenn wir diese Möglichkeit eingeschränkt hätten, wäre es überhaupt nicht lustig. (Lacht) Das Entwicklungsteam nannte diese Art von Einfällen „schelmisch sein“.


    Sano:
    Wir haben ein Dokument erstellt, in dem erklärt wurde, was „schelmisch sein“ bedeutet, damit jeder zu diesem Konzept zurückkehren könnte, wenn er mal nicht sicher war, wie er vorgehen sollte.


    Terada:
    Es gab drei Regeln: „Sei in der Lage, Dinge einzufügen, wie, wo und wann du möchtest.“, „Ermögliche das Lösen von Rätseln mithilfe von Dingen, die gar nicht da sind.“.


    Sano:
    Und als Drittes, „Verwendungen für Echos zu finden, die so genial sind, dass sie sich fast schon wie Cheaten anfühlen, sollte einen Teil des Spielspaßes ausmachen.“


    Oh, in dem Dokument gibt es eine kleine Notiz, in der es darum geht, sich an den Myama-Gana-Schrein aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu erinnern. (9)

    (9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ein im März 2017 veröffentlichtes Spiel für Nintendo Switch und Wii U. Aus 100-jährigem Schlaf erwacht muss der Protagonist, Link, das riesige und gefährliche Reich Hyrule erkunden und überleben, um seine Erinnerungen zurückzuerhalten.


    Sano:
    Ah, ja. In diesem Schrein muss man eine Kugel über ein Brett mit Hindernissen steuern, um das Ziel zu erreichen. Wenn man aber das ganze Brett umdreht, bevor die Kugel darauf fällt, kann man die hindernislose Rückseite des Bretts benutzen und die Prüfung leicht abschließen.


    Bildmaterial aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild für Nintendo Switch


    Terada:
    Sie gleitet ganz ohne Probleme an ihr Ziel. (Lacht)


    Aonuma:
    Das ist wie in der guten alten Zeit, wenn man in einem Spiel einen Geheimtrick fand... Wenn man diese Art von Lösung nicht erlaubt, macht es keinen Spaß.

    Während der Entwicklung von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10) sprachen wir außerdem darüber, wie der Spieler an vielen Stellen so etwas wie „cheaten“ kann. Mich macht es immer wirklich glücklich, wenn ich etwas auf unerwartete Weise lösen kann, indem ich etwas tue, von dem ich gar nicht genau weiß, ob das so okay ist. Ich schätze, das passt zur Idee von „schelmisch sein“.

    (10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ein im Mai 2023 veröffentlichtes Spiel für Nintendo Switch. Es schließt an die Geschichte von The Legend of Zelda: Breath of the Wild an und spielt in der gleichen Welt. Dabei gilt es eine riesige Spielumgebung zu erkunden, die Land und Himmel von Hyrule umfasst. Spieler können viele Objekte aufheben, bewegen und miteinander verbinden, um daraus Fahrzeuge und Waffen zu erschaffen.


    Sano:
    Um dieses Gefühl von „schelmisch sein“ zu erreichen, haben wir das Spiel mit der Zielstellung entwickelt, den Spielern keine Einschränkungen aufzuerlegen oder sie so zu begrenzen, dass sie der Spielerfahrung nicht im Wege stehen.


    Ah ja. Als wir über The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom geredet haben, kam auch zur Sprache, dass Sie wollten, dass Spieler ihre eigenen Lösungen finden. Es klingt so, als könnten wir von diesem Spiel dasselbe erwarten.


    Weiter zu Kapitel 3: Prinzessin Zeldas eigenes Abenteuer