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  • Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 4


    02.10.2024

    Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 4

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 4: Das authentische „The Legend of Zelda-Gefühl“

    Dies ist das erste Spiel, in dem Prinzessin Zelda der Hauptcharakter ist, es gibt das Echos-Gameplay und auch das Königreich Hyrule sieht etwas anders aus als früher... All diese Neuerungen stechen wirklich hervor. Bedeutet dies, dass die Welt und die Gegner, die man bekämpft, auch anders sind?

    Sano:
    Obwohl die Echos – anders ausgedrückt, das Lösen von Rätseln unter Verwendung mehrerer Items – das wichtigste Gameplay-Element in Prinzessin Zeldas Abenteuer sind, haben wir die vertrauten Dungeons und Bosskämpfe auf eine Weise beibehalten, dank der sie noch immer das authentische „The Legend of Zelda-Gefühl“ vermitteln.


    Aonuma:
    Dungeon-Design ist das Spezialgebiet von Grezzo. Durch die Arbeit an den Remakes ist Grezzo schon seit einer ganzen Weile mit der Erforschung der The Legend of Zelda-Reihe beschäftigt. Deshalb schlug Grezzo auch eine ganze Reihe von Ideen vor, bei denen ich dachte: „Ah, das ist eine neue Sichtweise!“ Einige der Grezzo-Mitarbeiter spielen die Reihe seit Kindertagen, darum war ich richtig gespannt auf ihre Ideen und ihre Erwartungen für einen The Legend of Zelda-Dungeon.


    Terada:
    Oh ja, wir sind seit dem Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time dabei. Aus diesem Grund hat jeder von uns großen Respekt vor der Reihe. Viele unserer Mitarbeiter lieben die Reihe und haben die Spiele daraus unzählige Male gespielt. Auch heute noch denken wir bei der Entwicklung eines neuen Spiels aus der Reihe mit Vogelperspektive stets darüber nach, wie wir dem Spiel dieses „The Legend of Zelda-Gefühl“ verleihen können. Na ja, wir haben so viele Sachen hineingepackt, die wir umsetzen wollten, um das „The Legend of Zelda-Gefühl“ zu erzeugen, dass die Karte letztendlich achtmal so groß wie in The Legend of Zelda: Link's Awakening war. (Lacht)


    Achtmal so groß?! Das ist ganz schön weitläufig.

    Aonuma:
    Zuerst war es nur die vierfache Größe, aber dann, ehe wir uns versahen... (Lacht) Aber obwohl die Karte viel größer geworden ist, blieb das Gefühl eines The Legend of Zelda-Spiels aus der Vogelperspektive erhalten, sodass man ganz einfach das Gameplay in einer kompakten Welt genießen kann und man auch keine Angst vor der Erkundung haben muss. Man ist also in der Lage, mit einem geringfügig anderen Gefühl im Vergleich zu den riesigen Welten von The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zu spielen.


    Apropos „The Legend of Zelda-Gefühl“, Bosskämpfe sind ebenfalls ein Hauptmerkmal der Reihe, nicht wahr? Wie sehen denn die Bosskämpfe in diesem Spiel aus?

    Terada:
    Beim Einsatz von Echos in Bosskämpfen kommt die individuelle Persönlichkeit des Spielers zum Vorschein. Es gibt zum Beispiel ein schlangenähnliches Echo namens Giftwurm, von dem man eine große Anzahl auf einmal erschaffen kann. Manche Spieler erzeugen am liebsten einen Schwarm von Giftwürmern, der dann ohne Unterlass angreift, während die Spieler selbst in der Defensive bleiben. Andere Spieler wiederum setzen gerne Moblins mit Schilden zur Ablenkung ein, während sie sich im Schwertkämpfermodus von hinten an den Gegner heranschleichen.

    Außerdem kann man sich in einem Bett ausruhen, um Leben zu regenerieren. So überlassen manche Spieler den starken Echos das Bekämpfen von Bossen, während sie das Echo eines Betts erschaffen und tief und fest den Kampf verschlafen. (Lacht)


    Aonuma:
    Ich bezweifle, dass es irgendein anderes Spiel gibt, in dem der Spielercharakter mitten in einem Bosskampf ein schönes, friedvolles Schläfchen in einem Bett halten kann. (Lacht)


    Sano:
    Aber manchmal glaubt man auch nur, dass dies eine gute Gelegenheit zum Schlafen ist, bekommt dann aber im Schlaf eine verpasst und findet sich in einer üblen Situation wieder. (Lacht)


    Aonuma:
    In früheren Spielen gab es vor der Tür vor einem Bosskampf immer Heil-Items, aber in diesem Spiel kann man sich stattdessen in einem Bett ausruhen. (Lacht)


    Je nachdem, wie man Echos einsetzt, gibt es also unzählige verschiedene Strategien.

    Aonuma:
    Ich hab dieses Spiel tatsächlich schon achtmal durchgespielt und es gibt da eine Technik, die ich erst bei meinem achten Spieldurchlauf entdeckt habe. Ist die Entfernung zwischen einem Gegner und deinem Echo zu groß, kann das Echo Schwierigkeiten haben, den Gegner effektiv anzugreifen. Dann solltest du Einklang auf den Gegner anwenden und ihn näher an das von dir erschaffene Echo heranbewegen. Dann greift dein Echo viel effektiver an und macht dir das Leben leichter. (Lacht)


    Wie raffiniert!

    Aonuma:
    Allerdings werde ich manchmal auch von anderen Gegnern bemerkt, die mich dann versuchen anzugreifen. Diesbezüglich muss man also auch Vorsicht walten lassen. (Lacht) Jedes Mal, wenn ich das Spiel durchspiele, will ich andere Methoden und Techniken als die ausprobieren, die ich zuvor für die „richtigen“ hielt. Mir kommt es sogar langsam so vor, als hätte ich meine persönlichen Lieblingsmethoden und -techniken noch gar nicht herausgefunden, sodass ich vielleicht auch den echten Reiz des Spiels noch nicht entdeckt habe.


    Sano:
    Apropos Einklang, ich liebe es, Einklang auf Gegner anzuwenden und sie in Löcher fallen zu lassen. (Lacht)


    Aonuma:
    Ah, so ein gemeiner Trick. (Lacht)


    Sano:
    Es war sogar im Gespräch, Löcher abzudecken, weil uns das ziemlich schäbig vorkam. Aber als ich es selber ausprobiert habe, war es gar nicht so einfach und ich bin aus Versehen selbst in das Loch gefallen. (Lacht)

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    Aonuma:
    Es ist jedoch nicht frustrierend, wenn es einem passiert. Stattdessen ist es lustig und man kann über seinen Fehler lachen. Man denkt sich einfach: „Na gut, okay, das ist nur fair.“ (Lacht)


    Sano:
    Dadurch habe ich wirklich zu schätzen gelernt, wie wichtig diese Art von Spieldesign ist, bei dem Spieler tatsächlich in der Lage sind, die Dinge zu tun, die sie sich ausdenken.


    Aonuma:
    Diese Art von Freiheit ist auch ein Schlüsselelement des „The Legend of Zelda-Gefühls“, das man in den jüngsten Teilen der Serie fand.


    Spieler, die The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gespielt haben, verbinden meines Erachtens nach Gameplay, das diesen Grad von Freiheit bietet, ebenfalls mit dem „The Legend of Zelda-Gefühl“.


    Aonuma:
    Da wir gerade vom „The Legend of Zelda-Gefühl“ reden, die Audio-Produktion beginnt erst später in der Spielentwicklung und dieses Mal hat sie viel dazu beigetragen, gegen Ende der Entwicklung dieses Gefühl noch zu verstärken.

    Zu Beginn der Entwicklung arbeiteten wir lange an dem Spiel, ohne dass irgendwelches Audio-Material implementiert gewesen wäre. Doch gegen Ende, als wir mit der Massenproduktion von Daten begannen und die Arbeit mehr in Richtung des Endproduktes ausrichteten, kam das Audio-Team zu uns und spielte uns mit folgenden Worten etwas vor: „Hier, so klingt das Titelthema.“ Wir dachten nur: „Wow, das ist es!“

    Das war, als würde man direkt in die Welt von The Legend of Zelda gezogen werden... Es ist erstaunlich, was die Musik für einen Unterschied macht. Das Audio-Team arbeitet seit Jahren an der The Legend of Zelda-Reihe, also kann man wohl sagen, dass auch der Vertonung ein gewisses „The Legend of Zelda-Gefühl“ innewohnt.


    Ja, die bekannt vorkommende Melodiestimme und die Art, wie die Instrumente eingesetzt werden, tragen gefühlt dazu bei, dass man sich an die Spielerfahrung früherer Spiele erinnert. Außerdem fand ich, dass es gut zur spielzeugkistenartigen Präsentation der Welt passte.

    Sano:
    Die Szene, in der man erstmals Ganon konfrontiert, ist echt gut.

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    Aonuma:
    Bei mir ist es die Stelle, an der man von der Sudelia-Küste ins Sudelia-Grasland kommt und das Hauptthema abgespielt wird. Diese Stelle hat mich richtig gepackt.


    Sano:
    Der Moment, an dem man die Höhle verlässt und das Thema beginnt, ist das erste Mal, dass man es im Spiel hört. Ich glaube, diese Szene wurde extra geschaffen, um bei den Gefühlen der Spieler eine Resonanz hervorzurufen. Man weiß zwar nicht, wo genau man angekommen ist, bekommt aber gleichzeitig das Gefühl, dass jetzt das eigentliche Abenteuer beginnt.


    Aonuma:
    Das Audio-Team bekommt das fast fertige Spiel und während sie sich vorstellen, wie sich der Spieler in jeder Szene fühlt, komponieren sie Musik, die zu diesen Szenen passt. Dann platzieren sie jedes Stück so, dass es genau im richtigen Moment abgespielt wird.

    Anfangs fiel es mir gar nicht auf, weil ich so viel mit dem Gameplay zu tun hatte, aber bei meinem sechsten, siebten oder achten Spieldurchlauf war ich entspannt genug, um ein paar angenehme Entdeckungen zu machen, so etwas wie: „Oh, in dieser Szene spielt also so eine Musik!“. (Lacht)


    Sano:
    Sie genießen das Spiel mehr als jeder andere. (Lacht)


    Aonuma:
    Sie wissen ja, die finale Szene...


    Terada:
    Oh ja, ich weiß, was Sie meinen. (Lacht)


    Sano:
    Darüber dürfen Sie hier nicht sprechen! (Lacht)


    Aonuma:
    Ich weiß, ich weiß. (Lacht) Aber die Macht der Musik fühlte sich so stark an, dass mir fast die Tränen kamen. Während die Musik spielte, dachte ich: „Wow, das ist gut.“ Es war wirklich bewegend. Ach, jetzt muss ich es gleich noch einmal durchspielen.


    Alle:
    (Lachen)


    Verstehe. Das „The Legend of Zelda-Gefühl“ entsteht nicht allein durch Story und Gameplay, sondern durch das Zusammenspiel mit vielen weiteren Elementen, darunter Musik und Soundeffekte. Könnten Sie alle zum Abschluss noch etwas über Ihre Hoffnungen sagen, wie das Spiel gespielt werden soll?

    Terada:
    Ich glaube, dass zu diesem The Legend of Zelda-Spiel auch jemand leicht Zugang findet, der nicht sehr oft Spiele spielt. Bei früheren The Legend of Zelda-Spielen musste man selbst die Gegner mit dem Schwert bekämpfen. Wenn man in Action-Spielen nicht allzu gut ist, kann das Gefühl entstehen, dass sie zu schwer für einen sind. Bei diesem Spiel jedoch kann man Echos einsetzen und viele verschiedene Sachen ausprobieren. Darum glaube ich, dass es auch Spieler genießen können, die normalerweise mit anspruchsvollerem Action-Gameplay Probleme haben.

    Und wer es wie Herr Aonuma achtmal durchspielt, wird jedes Mal eine andere Spielerfahrung haben. Das Gameplay verändert sich, je nachdem welchen Weg man einschlägt und wann man welches Echo erhält. Ich denke, dass es auch beim mehrfachen Durchspielen immer wieder Neues zu entdecken gibt. Meine Hoffnung ist, dass die Spieler das Spiel immer wieder spielen und immer wieder neue Entdeckungen machen.


    Vielen Dank. Frau Sano, bitte fahren Sie fort.

    Sano:
    Ähm, eigentlich hatte ich vor, etwas zur Musik am Ende des Spiels zu sagen...


    Aonuma:
    Oh, darüber wollten Sie reden. Das tut mir leid. (Lacht)


    Sano:
    Kein Problem. (Lacht) Nun, da Herr Terada ein paar Worte für die Neulinge hatte, möchte ich mich an die Spieler wenden, die bereits Fans der The Legend of Zelda-Reihe sind. In diesem Spiel spielt man als Prinzessin Zelda, die normalerweise keine Gegner angreift, letztendlich mit dem von Link entliehenen Schwert aber doch dazu in der Lage ist. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass Gegner mit Echos anzugreifen genauso zufriedenstellend ist wie das Besiegen mit dem Schwert.

    Man braucht sich also keine allzu großen Sorgen darum zu machen, dass man nicht selbst angreifen kann. Ich glaube, dass es möglich ist, die gleiche Spannung und Aufregung wie in anderen Spielen der The Legend of Zelda-Reihe zu genießen.

    Weiterhin kann man in diesem Spiel eine Vielzahl verschiedener Orte in Hyrule erkunden, während The Legend of Zelda: Link's Awakening auf einer einzigen Insel spielte. Es gibt Gerudo und Goronen, aber auch die Dekus, die wir schon eine Weile nicht mehr zu sehen bekamen.

    Wie man sicher weiß, ist die Welt von Hyrule Heimat vieler verschiedener kultureller Regionen, und die von Grezzo mit viel Liebe und speziell für jede Region erschaffenen Grafiken sind wirklich etwas fürs Auge. Halten Sie doch einmal danach Ausschau!


    Last, but not least, Herr Aonuma, sagen Sie bitte ein paar Worte.

    Aonuma:
    In der Vergangenheit gab es nicht allzu viele grundlegende Veränderungen in Bezug auf die The Legend of Zelda-Spiele mit 2D-Grafik und Vogelperspektive. Als wir das Remake von The Legend of Zelda: Link's Awakening entwickelten, dachte ich darüber nach, was ich gern im nächsten Spiel machen würde, fragte mich aber zugleich, ob Grezzo wohl dazu in der Lage wäre.

    Doch unter der Führung von Herrn Terada gingen die Grezzo-Mitarbeiter mit neuen Perspektiven und kreativer Offenheit an diesen Titel heran. Sie haben es wirklich vollbracht. Außerdem hat Frau Sano, die bereits seit vielen Jahren mit Grezzo an der The Legend of Zelda-Reihe arbeitet, das Projekt geleitet und das authentische „The Legend of Zelda-Gefühl“ eingebracht.

    Als Producer fühlte es sich so an, als würde man seinem eigenen Kind beim Erwachsenwerden zusehen. Für all die harte Arbeit bin ich wirklich sehr dankbar. Ich hoffe, dass viele Menschen dieses neue The Legend of Zelda aus der Vogelperspektive genießen und gespannt auf zukünftige The Legend of Zelda-Spiele mit Vogelperspektive sein werden.


    Auch ich freue mich schon darauf, dieses neue The Legend of Zelda-Spiel zu spielen, in dem Prinzessin Zelda erstmals der spielbare Hauptcharakter ist. Und darauf, bei jedem Mal Spielen Neues zu entdecken. Außerdem bin ich schon gespannt, wie die Zukunft der The Legend of Zelda-Spiele mit Vogelperspektive wohl aussehen wird.

    Vielen Dank.