Interview
SEAN VELASCO: DESIGNER/DIRECTOR, WAYFORWARD TECHNOLOGIES
Eines der am sehnsüchtigsten für die Wii erwarteten Spiele des Jahres 2009, A Boy and his Blob, ist eine brandneue Version des 1989 veröffentlichten NES-Plattform-Spiels. Wir haben uns mit Sean Velasco, Designer/Director und mit den Entwicklern von WayForward Technologies getroffen, die sich mit dem Publisher Majesco zusammengetan haben, um dieses umwerfende Remake einer anrührenden Geschichte um zwei Freunde und jeder Menge Rätsel zu kreieren...
Blob Basics
Für Spieler, die A Boy and his Blob noch gar nicht kennen, welche Art von Spiel ist es? Was für eine Handlung und ein Gameplay hat man zu erwarten?
A Boy and his Blob ist ein ganz ursprüngliches und einfaches Plattform-Rätselspiel. Das bedeutet, dass es einerseits über die traditionelle Plattform-Action verfügt und auf der anderen Seite voller Rätsel steckt, die die Spieler zum Nachdenken anregen.
Das erste, was von den Spielern wahrgenommen wird, sind die umwerfenden Grafiken. Was hat Sie dazu inspiriert, in diese künstlerische Richtung zu gehen - gab es da besondere Einflüsse?
Marc Gomez, der Artdirektor für Blob, ist hauptverantwortlich für das Erscheinungsbild des Spiels. Wir waren uns darüber im Klaren, dass wir ein warmherzig und freundlich anmutendes Spiel wollten, mit rührenden Charakteren, die das vom Spiel nachgezeichnete Thema Freundschaft rüber bringen. Von da an war es ganz einfach, sich für dieses handgezeichnete Erscheinungsbild zu entscheiden, das an animierte Features erinnert. Natürlich sind Miyazaki und Disney ganz klare Einflüsse, aber ich denke, wir haben auch unseren eigenen großartigen Stil geschaffen.
Der Junge ist sehr niedlich - aber auch Blob bringt für eine so einfache Figur sehr viel Persönlichkeit mit. Wie erfüllt man einen Blob mit solch einem Charakter?
Auf Kleinigkeiten achten! Wir mussten den Blob auf seine Rolle als treuen Begleiter des Jungen festnageln. Er ist ein bisschen wie ein Hund. Es ist aber wichtig, ihn als intelligentes, fremdes Wesen zu begreifen.
Vom künstlerischen Standpunkt war es eine Herausforderung, die Handlungen des Blob rüber zu bringen, wenn man bedenkt, dass wir nur mit den Augen und einer schnulzigen Form arbeiten konnten. Wir besaßen eine detaillierte Stilanleitung, eine Art Spickzettel mit Ge- und Verboten, mit deren Hilfe wir den Blob gezeichnet und animiert haben. Mithilfe dieser Materialien haben wir das skurrile Wesen des Blob bei all seinen Handlungen und Animationen rübergebracht.
Ich kann gar nicht genug betonen, dass die Programmierung des Blob auch einen Großteil seiner Persönlichkeit ausmacht. Der Chef-Gameplay-Programmierer, Larry Holdaway, hat ein richtiges Talent für die Details der KI des Blobs. Larry hat Feinheiten einfließen lassen, die vielleicht nie jemand bemerkt: Als ich aber gesehen habe, wie der Blob vor einer Gefahr Reißaus nimmt oder aus Langeweile Schmetterlinge jagt, wurde mir klar, dass er eine richtige Persönlichkeit geschaffen hat.
Warum haben Sie neue Jellybeans eingeführt - wofür sind sie da und gibt es immer noch die Jellybean-Geschmacksrichtungen aus der Originalversion?
Das ist ein neues Spiel mit unendlich vielen neuen Möglichkeiten: Wir mussten neue Geschmacksrichtungen entwickeln! Insgesamt gibt es 15, von denen ungefähr die Hälfte neu sind. Eine meiner Lieblingsgeschmacksrichtungen ist banana anvil, mit der man Feinde zerquetschen und Schalter festhalten kann, aber auch mint double, das aus dem Blob einen Doppelgänger macht, der alles, was der Junge tut, nachahmt!
Wie viele Herausforderungen bietet das Spiel und worin genau besteht die Herausforderung? Gibt es immer nur eine Möglichkeit, ein Level zu lösen, oder mehrere Optionen?
Am Anfang erwarteten die Spieler, ich glaube, wegen der Grafiken, ein Kinderspiel. Dies ist jedoch kein einfaches Spiel, insbesondere was seine letzten Phasen angeht. Das Spiel einfach nur zu Ende zu bringen ist viel einfacher, als alle Schätze zu erlangen. Bei jedem Level gibt es drei Schätze, und die Schätze werden in den letzten Phasen absolut teuflisch. Zudem gibt es 40 Level voller Herausforderungen, die gewöhnlich noch mehr Action bieten, und Sie haben ein umfangreiches Spielerlebnis, um noch nicht allzu viel vorweg zu nehmen. Insgesamt, glaube ich, ist es ungefähr damit vergleichbar, bei Yoshi's Island für SNES alles 100 %ig zu erkunden...aber vielleicht ist Blob doch noch eine Idee härter! Aber Sie müssen den Schatz nicht unbedingt finden, wenn Sie sich dieser Herausforderung nicht gewachsen fühlen...
Was die Lösungswege angeht, so gibt es bei vielen Rätsel vielfache Lösungsmöglichkeiten. Ich bin schon sehr auf die Speedruns des Spiels gespannt, wenn die Community dieses Spiel erst einmal ergattert hat.
Gibt es bestimmte Inhalte, die nach der Beendigung des Spiels freigeschaltet werden oder bestimmte Herausforderungen, wenn man das Spiel erneut spielt?
Wie ich bereits erwähnte, gibt es 40 herausfordernden Level. Haben Sie bei einem Level alle Schätze gefunden, wird ein Challenge Level freigeschaltet. Bei diesen Leveln handelt es sich um stark konzentrierte Stücke des Gameplays, die kürzer und härter als die normalen Stufen sind. Wenn Sie ein Challenge Level durchgespielt haben, werden Boni, Concept-art, Videos und manch andere Geheimnisse freigeschaltet! Insgesamt gibt es eine ganz nette Schnitzeljagd für Vollständigkeitsfanatiker.
Welche Art von Gegnern und Umgebungen erwarten uns?
Bei allen Feinden, die Sie antreffen, handelt es sich um Lakaien des Kaisers, die ausgesendet wurden, um den Boy und den Blob zu bekämpfen. Sie können vielerlei Gestalten annehmen, von einem keifenden Bull Charger bis zu einem kleinen Kerl, der sich wie ein Ball zusammenrollt und Hügel hinab rollt. Diese Feinde muss man gewöhnlich austricksten und nicht im einfachen Handgemenge bekämpfen.
Es gibt acht Hauptumgebungen, sowohl auf der Erde als auch in Blobolonia. Man begibt sich in Wälder, Keller, fremde Landschaften und Kaiserpaläste. Das ist schon eine ganz schön strapaziöse Reise durch die verschiedensten Gegenden.
Welches ist Ihr Lieblingsteil des Spiels?
Schwere Frage. Später im Spiel gibt es ein paar höllisch schwere Rätsel, bei denen der Blob-Klon zum Einsatz kommt. Diese Teile des Spiels liebe ich. Mir gefallen aber auch die Teile, wo der Junge und der Blob als Silhouette auftreten Die Lichteffekte an diesen Stellen bringen das Spiel richtig zum Glänzen. Es gibt so viele Facetten des Spiels....ich kann mich nicht entscheiden!
Gibt es irgendwelche Pläne für eine Fortsetzung des Spiels? Und wenn nicht, was ist Ihr nächstes Projekt?
Wir haben Tausende von Ideen, wie wir das Blob-Universum weiterentwickeln könnten, indem wir zum Beispiel neue Charaktere und natürlich noch raffiniertere Verwandlungen einführen. Ich würde auch gerne bei der Open-World-Struktur des Spiels ansetzen. Diese eigenartigen Ideen scheinen bestens für eine andere, kleinere Plattform geeignet zu sein...
Was andere Spiele anbelangt, so hat WayForward richtiges kriminelles Potential in der Pipeline. Aber dieser Zyklus ist jetzt zu Ende und es wird Zeit, dass wir mit etwas Neuem anfangen! Machen Sie sich da auf was gefasst!
Entwicklungsdetails
A Boy and his Blob war Ende der Achtziger ein Riesenerfolg auf dem NES. Was hat Sie an diesem Spiel fasziniert und dazu bewogen, diese neue Version zu entwickeln?
Ich habe das Spiel früher als Kind gespielt und bin aus irgendeinem Grund wieder darauf zurückgekommen. Mit einem wandlungsfähigen Werkzeugset Rätsel in verschiedenen Umgebungen zu lösen, ist schon eine großartige Idee. Und wenn dieser Werkzeugsatz dann auch noch eine Persönlichkeit bekommt, ist die Sache perfekt. Bei WayForward waren wir uns darüber einig, dass dieser Titel Zukunft hat und mit unseren großartigen Talenten, unvergessliche Plattform-Spiele zu kreieren, zu einem fantastischem Spiel werden könnte.
Haben Sie mit den Entwicklern der Originalversion Kontakt aufgenommen oder lief die neue Entwicklung völlig unabhängig? Sind Sie auf größere Hindernisse gestoßen, als Sie schließlich von der Idee zur Ausführung des Projekts übergingen?
Dieses Spiel wurde völlig unabhängig von WayForward und Majesco entwickelt.
Bei der Entwicklung des Spiels gab es schon einige Probleme. Ein gutes Beispiel ist das, was wir den "Bohnenpfad" nennen. Wir haben diesen voraussagenden Bohnenpfad, der uns sagt, wo unsere Bohne landet, wenn wir sie werfen. Somit kann man sich auf seine Schüsse verlassen und erhält allgemein mehr Präzision. Dieses Feature wurde entwickelt, weil die Spieler anfänglich große Probleme hatten, die Bohnen dorthin zu schießen, wo sie sie haben wollten.
Ein anderes gutes Beispiel ist, ein Spiel ohne Schnittstellen zu entwickeln. Verstehen Sie, wir wollten gerne Text- und andere Schnittstellenelemente so weit wie möglich aus dem Spiel heraushalten, damit die Spieler nicht steckenbleiben. Hieraus entstand die Idee für die Verstecke des Jungen, wenn er sich seine gesammelten Schätze ansieht oder Level auswählt. Diese Verstecke haben alle die Funktionalität eines Menü-Systems, außer dass sie nahtlos in das Spiel integriert wurden.
Sobald ein Problem auftaucht, klinkt sich das ganze Team ein und sucht nach der besten Lösung. Diese Schwierigkeit sauber zu lösen und nahtlos in die bestehende Spielstruktur zu integrieren, ist eine der schönsten Seiten meines Jobs.
Wie hat sich das Spiel im Vergleich zu der NES-Version verändert?
In vielerlei Hinsicht! Alles ist neu, wenngleich wir viele der Elemente, wie die gleichen Bohnen und die gleichen Schauplätze, beibehalten haben. Die drei größten Veränderungen, würde ich sagen, sind die verbesserte Mobilität und Lernkurve der Spieler, die animierte Präsentation und die Aufteilung des Spiels in eine Levelstruktur.
Jeder der die Originalversion von A Boy and his Blob gespielt hat und heute immer noch Videospiele spielt, hat wahrscheinlich schöne Erinnerungen an den Originaltitel. Wie gehen Sie damit um, diese Erinnerungen zu neuem Leben zu erwecken und die Erwartungen zu erfüllen, die die Leute nach all den Jahren an dieses Spiel haben mögen?
Wir sind davon überzeugt, dass unser Talent dafür, fesselndes Gameplay zu schaffen, Leute in seinen Bann ziehen wird, gleichgültig, ob sie die Originalversion gespielt haben oder nicht. Abgesehen davon, gibt es viele Querverbindungen zu dem Originalspiel, die bei nostalgischen Spielern sicherlich ein Lächeln hervorrufen. Von Musik zu Verwandlungen und bekannten Schauplätzen; wenn Sie dieses Spiel spielen, werden Sie sich noch mal in den Jungen und seinen Blob verlieben.
Von WayForward wurden in der letzten Zeit für viele Nintendo-Plattformen Spiele entwickelt - Wii, WiiWare, Nintendo DSiWare, etc. Scheinbar haben Sie ein Talent für Ideen, die gut auf dem von Ihnen gewählten System laufen. Wie sind Sie im Hinblick auf dieses Projekt an die Wii-Plattform herangegangen? War dies eine ideale Verbindung und inwieweit mussten Sie die Idee an die Plattform anpassen?
Majesco war der Entscheidungsträger hinter der Plattform, und die Zielgruppe und Einsatzmöglichkeiten der Wii-Plattform passten hervorragend. Wir waren uns von Anfang an darüber im Klaren, dass wir bei diesem Spiel keine Bewegungssteuerung wollten; und ich denke, es hat sich richtig ausgezahlt, dass wir uns bei diesem Spiel auf die traditionelle Steuerungsschnittstelle konzentriert haben. WayForward möchte sich immer die neuesten und größten Plattformen zunutze machen.; LIT ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir alle Features der Wii zum Einsatz gebracht haben. Das war wirklich eine Liebeserklärung an das System. Bei Nintendo DSiWare konnte die Idee für Mighty Flip Champs nur mithilfe von zwei Bildschirmen umgesetzt werden.
Welche anderen kürzlich für Nintendo-Systeme veröffentlichten Spiele haben Sie beindruckt und warum? Gibt es Spiele, die demnächst herauskommen, auf die Sie schon ein Auge geworfen haben und die Sie interessieren?
Vor kurzem war ich süchtig nach Little King's Story für die Wii. Das ist wie Pikmin und City Building zusammen! In diesem Spiel wird Süßholz geraspelt, und es wird ziemlich knifflig! So abgefahrene Titel, wie diese, müssen unterstützt werden. Was gibt's sonst noch... Ich habe gerade Super Meteroid auf der Virtuellen Konsole zum millionsten Mal zu Ende gespielt, dieses Mal in 1:45, was gar nicht so schlecht für jemanden ist, der so eingerostet ist. Super Metroid ist für mich eines der besten Spiele aller Zeiten... was gibt's sonst noch? Ich habe zum ersten Mal Earthbound zu Ende gespielt, das mir der Lead Level Designer Mike Herbster empfohlen hat und ein großer Fan davon ist. Und dann bin ich weiter zu Mother 3, das mir Spaß bringt, wenngleich es bis jetzt eine ganz schön deprimierende Story ist. Uff, ist das alles? Was weitere Wii-Angebote betrifft, so freue ich mich auf Super Mario Galaxy 2, das schwieriger sein soll.
Vielen Dank, dass wir jeden über A Boy and his Blob informieren konnten. Wir freuen uns jetzt in der Ferienzeit auf diesen Titel!