Nintendo eShop-Entwicklergespräch: Image & Form kündigt SteamWorld Heist an
16.09.2014
Im August 2013 erschien das einzigartige Bergbau-Abenteuer SteamWorld Dig vom schwedischen Softwareentwickler Image & Form im Nintendo eShop für Nintendo 3DS. Die Handlung ist in einer Wildwest-Welt angesiedelt, in der alles auf Dampfantrieb beruht. Diese fesselnde Mischung aus Bergbau und Action ist seit Erscheinen von SteamWorld Dig für Wii U inzwischen auch in HD verfügbar.
Mit SteamWorld Heist hat das Team nun ein nagelneues Spiel angekündigt, das demnächst für Nintendo 3DS erscheint. Wir haben uns mit Brjánn Sigurgeirsson, CEO bei Image & Form, und Grafikleiter Olle Håkansson getroffen, um mehr über dieses ambitionierte neue Abenteuer zu erfahren.
Nintendo of Europe: Das neue Spiel heißt SteamWorld Heist, daher möchte ich als Erstes fragen, weshalb Sie sich für „Heist“ und nicht für „Dig 2“ entschieden haben.
Brjánn Sigurgeirsson: Gute Frage! Das sollten wir wirklich näher erläutern. SteamWorld ist der Name der Serie, und wir werden künftig noch weitere Spiele für das SteamWorld-Universum entwickeln. SteamWorld ist also der Name des Universums bzw. Welt. Die einzelnen Spiele bekommen dann jeweils ein eigenes Suffix: SteamWorld Dig, SteamWorld Heist usw.
Olle Håkansson: Es gibt auch SteamWorld Tower Defense.
BS: Genau. Der erste Versuch. Das jetzige Spiel trägt den Titel „Heist“, weil es nicht um Bergbau geht und „Dig“ somit nicht passt.
NoE: Das wäre tatsächlich irreführend!
BS: Stattdessen gibt es in diesem Spiel jede Menge Raubüberfälle. (Anmerkung der Übersetzerin: „Heist“ ist der englische Begriff für „Raubüberfall“.) (lacht) „Heist“ spielt etliche Jahre nach „Dig“, und es wird schnell deutlich, dass zwischen „Dig“ und „Heist“ noch mindestens ein weiteres Spiel liegt. Der Sprung ist ähnlich wie bei den Star Wars-Filmen, wo zuerst die späteren Episoden gedreht wurden, bevor es in die Vergangenheit ging.
Das Spiel ist im Weltraum angesiedelt und handelt von der Erkundung des Alls. Der Spieler spielt einen abgefeimten dampfbetriebenen Raumschiffkapitän, der sich mehr oder weniger von einem Tag zum nächsten durchschlägt, indem er andere Schiffe überfällt. Zudem gibt es diverse Gruppen, für die sich das Mitleid in Grenzen hält, so dass sich die Überfälle rechtfertigen lassen. Es sind Halunken, daher ist es in Ordnung. Vielleicht waren sie früher aber auch nicht schlecht, sondern sind erst so geworden, als man anfing, sie zu überfallen!
NoE: Man spielt also im Grunde einen Piraten.
OH: Genau. Und das Ziel des Spiels besteht darin, weitere Weltraumpiraten zu rekrutieren, um eine bessere Mannschaft zu bilden, das Schiff zu besser auszurüsten und das Überleben zu sichern. Zudem wird es eine fortlaufende Handlung geben. Wir haben mittlerweile eine ziemlich gute Vorstellung vom Spiel. Manche Weltraumspiele sind praktisch unendlich, und mit unseren zufälligen Leveln schlagen wir eine ähnliche Richtung ein. Zufällige Level gab es zwar auch schon in „Dig“, doch das fiel kaum auf. Dieses Mal ist es offensichtlicher und auch deutlich besser gelöst.
NoE: Es wird also mehr Dinge geben, die plötzlich auftreten und einen überraschen?
OH: Genau. Mir gefiel die zweite Welt in SteamWorld Dig, in der plötzlich auftretende Gegenstände eine größere Rolle gespielt haben, wie entzündliche Fässer, die durch die Gegend treiben oder Säurepfützen. Das war wunderbar verrückt. Ich liebe so was, daher hat mir die Entwicklung viel Spaß gemacht.
NoE: Der Spieler spielt also den Kapitän eines Schiffs und muss eine Mannschaft aufbauen. Muss man auch sein Schiff ausbauen und besser ausrüsten?
BS: Haargenau. Vielleicht sollten wir auf das zentrale Gameplay zu sprechen kommen! Die zentrale Spielmechanik tritt zum Vorschein, wenn man ein anderes Schiff betritt. Ab da wechseln sich Angriff und Verteidigung ab. Man muss seine Mannschaft in Position bringen, und der Gegner muss mit seiner Mannschaft kontern. Das geschieht turnusmäßig. Außerdem haben wir ein paar Ideen, mit denen wir das Genre aufmischen möchten.
NoE: Was das Genre angeht, bezeichnen sie SteamWorld Dig als Bergbau-Abenteuer. Könnten Sie das Genre von SteamWorld Heist in wenigen Worten beschreiben? Überlegen Sie gut!
BS: Ich würde sagen, eine rundenbasierte Schlacht im Weltall... mit Weltraumerkundung und Rogue-Elementen...
OH: Und Überlebenskampf... also wenn wir ehrlich sind, haben wir uns beim Genre noch nicht festgelegt! (lacht)
Anmerkung der Redaktion: „Rogue“ bezieht sich auf eine bestimmte Art von Rollenspiel mit zufällig generierten Umgebungen und viel Freiheit für den Spieler bei der Entscheidung, wo er hingehen und was er tun möchte.
NoE: Das klingt trotzdem klasse.
BS: Es mag wie ein Klischee klingen, doch dies ist ein Spiel, das uns schon lange vorgeschwebt hat. Ich glaube nämlich, dass das Spiel diverse Zielgruppen ansprechen wird. Es wird allerhand zu bieten haben.
OH: Und das Genre legen wir einfach später fest. (lacht)
BS: Ich würde sagen, während „Dig“ einen ähnlichen Erkundungsstil aufwies wie „Metroid“ und „Castlevania“, geht es hier mehr ums Freibeutertum.
NoE: Auf seiner Erkundungstour im All kann man zwischendurch andere Schiffe entern, und dann geht die Handlung rundenbasiert weiter. Gibt es davor bereits Kämpfe zwischen den Raumschiffen, in denen man den Gegner mürbe machen muss?
OH: Das würde uns total gut gefallen! (zu Brjánn) Du finanzierst das doch sicher, oder? (lacht)
BS: Moment, ich hol nur kurz mein Scheckbuch! (lacht) Was sind schon ein paar Millionen extra?
OH: Wir erwägen jedoch, einige solcher Aspekte ins Spiel einzubauen. In dieser Hinsicht gibt es schon einiges: Man kann einen großen Raketenwerfer und allerhand Steampunk-ähnliche Waffen einsetzen und damit andere Raumschiffe beschießen, die einem begegnen. Es geht jedoch nicht um die strategische Weltraumeroberung, sondern eher ums Andocken und Entern und ums ... wie heißt das noch? Säbelrasseln?
BS: Säbelrasseln! Action!
OH: Der Spieler und seine Besatzung rennen viel auf dem Schiff herum. Wenn man will, kann man mithilfe der Weltraumkarte eine Mission suchen, z. B. einen Raubüberfall, und dann nahtlos und in Echtzeit an das andere Schiff andocken. Danach befindet man sich auf dem gegnerischen Schiff und muss so genannte „Beutesäcke“ sammeln.
NoE: Beutesäcke!
OH: Einige Kollegen meinten, wir sollten die Beutesäcke wieder verwerfen, da sie ihnen lächerlich vorkamen, doch ich bestand darauf, dass wir sie behalten.
NoE: Man spielt schließlich einen intergalaktischen Weltraumpiraten – natürlich macht man da Jagd auf Beutesäcke!
OH: Genau! Ein wichtiges Merkmal im Spiel ist das manuelle Zielen. Meines Wissens gibt es keine anderen rundenbasierten Spiele, in denen so etwas vorkommt. Man muss vor dem Schießen wirklich gut zielen, doch man kann auch Schüsse von den Wänden abprallen lassen. Auf diese Weise kann man seine Gegner auch aus der Deckung heraus angreifen.
Nach ein paar Kampfrunden ertönt ein Warnton, und es schwärmen noch mehr Gegner aus. Dann sollte man blitzschnell so viel Beute greifen, wie man kann, und zum eigenen Schiff zurückkehren. Das Problem ist aber, dass die Gegner einem folgen. Man muss also möglichst schnell eine Abdockkonsole erreichen. Schafft man das nicht rechtzeitig, wird das Schiff von den Gegnern überflutet.
Nachdem man eine Mission erfüllt und Geld verdient hat, geht's in die Kneipe – die Weltraumkneipe! (lacht) Dort kann man neue Mitstreiter mit verschiedenen Fähigkeiten rekrutieren und später zwischen diesen wechseln. Wir geben uns viel Mühe, die Kämpfe interessanter zu machen, zum Beispiel mit entzündlichen Fässern, Kronleuchtern, die man von der Decke schießen kann und ähnlichen Sachen.
NoE: Wie im Wildwest-Saloon?
OH: Genau. Zudem arbeiten wir an einer speziellen Physik-Engine. Wenn man eine Kopfbedeckung trägt, kann man seinen Gegnern den Helm vom Kopf schießen. Das ist ein zentrales Merkmal! Wir haben es zwar noch nicht umgesetzt, doch ich habe von Anfang an gesagt, dass es entscheidend ist, dass man anderen den Helm vom Kopf schießen kann.
Wir sind allerdings auch jetzt schon sehr zufrieden mit dem Spiel. Wenn man ein Spiel wie dieses entwickelt, und so etwas vorher noch nie erlebt hat, ist es recht furchterregend. Hat man jedoch den Punkt erreicht, an dem man erkennt, dass es ein unterhaltsames Spiel wird, fängt man langsam an, daran zu glauben. Ich glaube, diesen Punkt haben wir jetzt erreicht.
BS: Noch etwas Wichtiges: Wenn man „Dig“ gespielt hat, weiß man, dass Wasser eine wichtige Rolle spielt, weil alles dampfbetrieben ist. Man muss also im Weltraum immer nach Wasser und Kohle Ausschau halten, sonst hat man schnell ein Problem. Beim Raumschiff in diesem Spiel ist es ähnlich wie bei Rusty in „Dig“.
NoE: Spieler, die immer sehr an ihrer Mannschaft hängen, möchten jetzt sicher wissen, ob man seine Mannschaft verlieren kann. Krieger sind eine Sache, aber sind wenigstens die Forscher sicher?
BS: Nein. Eigentlich ist niemand sicher, denn wenn man extrem defensiv spielt und nie angreift, wird man möglicherweise selber angegriffen und muss sein Schiff verteidigen. Das Wichtigste ist, den Kapitän am Leben zu halten. Solange man das schafft, geht das Spiel weiter.
OH: Apropos: Wir wissen bereits, dass die Gegner das Schiff des Spielers angreifen können, ebenso wie der Spieler die gegnerischen Schiffe entern kann. Wir überlegen, den Gegnern zu ermöglichen, Gegenstände auf dem Schiff des Spielers zu zerstören, so dass Angriff und Verteidigung ausbalanciert werden müssen.
BS: Das wird fantastisch. Und wie Olle bereits erwähnt hat, bestand unsere größte Sorge nach Fertigstellung von „Dig“ in der Länge des Spiels. Wir hätten total gerne noch mehr Inhalte eingebaut, doch uns ging das Geld aus. Daher wollen wir sicherstellen, dass das nicht noch mal passiert. Die Spieler werden am Ende des Spiels zufrieden sein.
NoE: Ich danke Ihnen beiden für Ihre Zeit!
SteamWorld Heist wird 2015 im Nintendo eShop für Nintendo 3DS erhältlich sein.