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  • Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 5: Metroid


    05.12.2016

    Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 5: Metroid
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    FamiConnichiwa allerseits! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto. Das hier ist mein letztes Interview mit Videospiele-Entwicklern, um das Erscheinen des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System zu feiern. Unser letztes Thema ist Metroid, das ursprünglich im August 1986 in Japan für das Family Computer Disk System1 erschien. Im Januar 1988 erschien es außerdem für das Nintendo Entertainment System (NES) in Europa.

    1. Family Computer Disk System: Ein Peripherie-Gerät für das Famicom-System, das im Februar 1986 in Japan erschien. Die Disketten, die mit diesem System verwendet wurden, hatten mehr Speicher als ROM-Module, sodass Spieler ihren Fortschritt sichern konnten. Das System wurde nur in Japan verkauft.

    „Metroid“ hat auf der ganzen Welt begeisterte Fans hervorgebracht. Als Science-Fiction-Spiel war es etwas anders als Nintendos andere Spiele zu dieser Zeit. Wie kam es dazu? In diesem Interview verraten Yoshio Sakamoto und Hiroji Kiyotake uns mehr zu den Hintergründen.

    Und nun auf ein Wort mit Herrn Sakamoto und Herrn Kiyotake!

    Teil 5: Metroid

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    Aushilfe im Kaufhaus

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    Sao:

    Herr Sakamoto, in Ihrem zweiten Jahr bei Nintendo kam das Famicom2 auf den Markt.

    2. Famicom: Family Computer. Das NES ist in Japan als Famicom bekannt.

    Sakamoto:

    Genau.

    Sao:

    Was hielten Sie als junger Angestellter vom Famicom?

    Sakamoto:

    Ich hatte einmal die Möglichkeit, die Fabrik eines Entwicklungspartners zu besuchen, und dort habe ich das gefertigte Produkt zum ersten Mal gesehen.

    Sao:

    Das Famicom, bevor es auf den Markt kam?

    Sakamoto:

    Ja. Das Famicom, bevor es massenproduziert wurde. Jemand in dieser Fabrik hat sich bei Nintendo bedankt, aber ich wusste damals nicht, wovon diese Person spricht. (lacht) Ich war im „Research & Development 1“-Team, also in der Forschung und Entwicklung, da hatten wir nicht direkt mit der Entwicklung des Famicom zu tun. Deshalb wusste ich nichts weiter darüber.

    Sao:

    Obwohl Sie bei Nintendo angestellt waren. (lacht)

    Sakamoto:

    Ja. (lacht) Ich habe erst einige Zeit nach dem Erscheinen des Famicom davon erfahren, habe also erst recht spät etwas davon mitbekommen.

    Sao:

    Herr Kiyotake, das Famicom kam in dem Jahr auf den Markt, in dem Sie in die Firma gekommen sind.

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    Kiyotake:

    Das stimmt. Ich war auch bei „Research & Development 1“. Wir haben dort hauptsächlich an „Game & Watch“3 gearbeitet, aber ich bin in die Firma gekommen, als das Famicom gerade in den Handel kam. Also bin ich in der Weihnachtszeit in ein Kaufhaus gegangen...

    3. Game & Watch: Eine Serie an Handheld-Geräten mit LCD-Bildschirmen, auf denen jeweils ein Spiel enthalten war. Das erste Spiel erschien 1980 in Japan. Insgesamt wurden letztendlich 43,4 Millionen Spiele der Serie verkauft.

    Sakamoto:

    Um dort beim Verkauf auszuhelfen! (lacht)

    Kiyotake:

    Ja, genau. (lacht) Und als ich im Kaufhaus war, hat sich das Famicom sehr gut verkauft und war dann sogar ausverkauft. Dann habe ich die Produkte anderer Firmen empfohlen! (lacht)

    Sao:

    Obwohl Sie Nintendo-Angestellter waren? (lacht)

    Kiyotake:

    Ja. (lacht)

    Sakamoto:

    Ich habe auch ausgeholfen.

    Sao:

    Ach ja?

    Sakamoto:

    Man hat es mir vorgeschlagen und gesagt, ich könnte dabei noch etwas lernen, also habe ich in einem Kaufhaus in der Kansai-Region ausgeholfen. Ich erinnere mich aber nur noch, dass alle nach einem Rabatt gefragt haben. Einer hat gesagt: „Ich bin extra von weit her mit dem Zug angereist, um das zu kaufen, also geben Sie mir ein paar kostenlose Spiele dazu!“ (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Sakamoto:

    Ich bin mir also nicht sicher, ob ich wirklich besonders viel bei dieser Aktion gelernt habe. (lacht)

    Was „Super Mario Bros.“ fehlt

    Sao:

    Heute sprechen wir über „Metroid“. Herzlichen Glückwunsch zum 30-jährigen Jubiläum4 des Spiels!

    4. „Metroid“ erschien im August 1986 in Japan für das Family Computer Disk System, 1988 im Januar dann für NES in Europa.

    Sakamoto:

    Danke. Ist das wirklich schon so lang her?

    Kiyotake:

    Es sind seitdem schon 30 Jahre vergangen?

    Sao:

    „Metroid“ erschien ursprünglich für das Family Computer Disk System. Wie kam es dazu, dass Sie dieses Spiel entwickelt haben?

    Sakamoto:

    Die Entwicklung begann mit Herrn Kiyotake und nur einem weiteren neuen Mitarbeiter. Mein Chef damals war Herr Gunpei Yokoi5 – ihn habe ich bereits in unserem Gespräch zu „Balloon Fight“ erwähnt – und er meinte, wer zeichnen kann, könne auch Spiele machen.

    5. Gunpei Yokoi (1941-1997): Während seiner Zeit bei Nintendo arbeitete Herr Yokoi an Geräten wie „Game & Watch“ und dem Game Boy. Er spielte außerdem bei der Entwicklung von Produkten wie Robotic Operating Buddy (R.O.B.) und Dr. Mario eine zentrale Rolle.

    Sao:

    Und Sie haben die Entwicklung diesen beiden neuen Designern überlassen?

    Sakamoto:

    Ja. Aber obwohl die beiden „Game & Watch“-Titel entwickelt haben, hatten Sie mit der Entwicklung von Spielen für TV-Konsolen gar keine Erfahrung.

    Sao:

    Herr Kiyotake, wollten Sie damals sagen: „Das ist doch lächerlich!“

    Kiyotake:

    Nein, aber vielleicht lag das auch nur daran, dass wir keine Ahnung hatten, wie das Entwickeln eines Videospiels abläuft. Außerdem hatte man uns gesagt, dass wir das Spiel einfach irgendwie zum Laufen kriegen sollten, wir haben uns also kaum Sorgen gemacht. (lacht)

    Sao:

    Sie haben also in Ihrem eigenen Tempo entwickelt.

    Kiyotake:

    Genau. Und wir wussten, dass uns irgendwann jemand unter die Arme greift. Wir dachten also, solange nicht alles umgeworfen wird, was wir uns ausgedacht haben, dann ist es schon in Ordnung.

    Sao:

    Verstehe. Was hatten Sie beiden Neulingen denn dann so im Hinterkopf, als Sie mit dem Spiel begonnen haben?

    Kiyotake:

    Als wir mit der Arbeit angefangen haben, ging es mit dem Super Mario Bros.6-Boom los. Deshalb wollten wir etwas entwickeln, das das hatte, was „Super Mario Bros.“ fehlte.

    6. Super Mario Bros.: Ein Platformer, der im September 1985 in Japan für das Famicom und im Mai 1987 in Europa für das NES erschien.

    Sao:

    Was „Super Mario Bros.“ fehlte? Wie zum Beispiel?

    Kiyotake:

    Als einfaches Beispiel: Sie wissen vielleicht, dass Mario immer ein Stück schlittert, bevor er zum Stehen kommt.

    Sao:

    Ja.

    Kiyotake:

    Entsprechend haben wir versucht, die Figur sofort zum Stehen kommen zu lassen.

    Sao:

    Sie haben mit den Bewegungen angefangen?

    Kiyotake:

    Ja. Wir wollten Bewegungen verwenden, die Mario nicht verwenden kann. Und dann…

    Sakamoto:

    Vergessen Sie nicht etwas Wichtiges?

    Kiyotake:

    Was denn?

    Sakamoto:

    In „Super Mario Bros.“ muss man seinen Gegnern ausweichen.

    Sao:

    Wenn man einen berührt, verliert man einen Versuch.

    Sakamoto:

    Herr Kiyotake fragte damals: „Wieso muss man denen denn ausweichen?!” (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Sakamoto:

    Als Sie mit „Metroid“ angefangen haben, wollten Sie eine Technik namens „Screw Attack“ einführen. Ein Angriff, bei dem man springt und sich dreht, um Gegner zu besiegen. Stimmt doch, oder?

    Kiyotake:

    Oh, ja richtig! (lacht)

    Karges Metroid

    Sao:

    Wie lange haben Sie beide denn alleine an diesem Spiel entwickelt?

    Kiyotake:

    Fast zehn Monate.

    Sao:

    Und war bei der Arbeit das Ende schon abzusehen? Hatten Sie schon ein Ziel vor Augen, wie das Spiel am Ende aussehen soll?

    Kiyotake:

    Wir hatten noch nie ein komplettes Spiel gemacht, also hatten wir absolut keine Idee, wie das Endprodukt einmal aussehen sollte.

    Sao:

    Sie hatten keine Erfahrung, wie man so ein Spiel abschließt.

    Kiyotake:

    Nein, gar keine. Wir haben nur darüber nachgedacht, wie man das Spiel möglichst unterhaltsam machen könnte.

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    Sakamoto:

    Ich habe erst in den letzten drei Monaten bei der Entwicklung mitgeholfen. (lacht)

    Sao:

    Es haben also fast zehn Monate lang zwei neue Mitarbeiter an der Entwicklung gearbeitet, und sie kamen dann ins Team, um das Projekt in den letzten drei Monaten abzuschließen.

    Sakamoto:

    Nicht nur ich. Am Ende hat die ganze „Research & Development 1“-Abteilung mitgearbeitet.

    Sao:

    Vorhin erwähnte Herr Kiyotake, dass er am Ende des Projektes mit Unterstützung rechnete. Und das ist tatsächlich geschehen, durch eine komplette Mobilisierung der Abteilung.

    Sakamoto:

    Genau. Alle Mitarbeiter der „Research & Development 1“-Abteilung haben einen Beitrag zu „Metroid“ geleistet.

    Sao:

    Wie weit war das Spiel schon vorangekommen, als Sie und die anderen auf das Projekt kamen?

    Sakamoto:

    Um ehrlich zu sein, besonders weit war es zu der Zeit noch nicht! (lacht)

    Sao:

    Oh... (lacht)

    Sakamoto:

    Im ganzen Spiel gab es nur einen einzigen Hintergrund und man konnte immer nur das Gleiche tun. Die Figuren bewegten sich, aber der Rest des Spieldesigns war ziemlich karg.

    Sao:

    Gab es damals schon die typische „Metroid“-Ästhetik?

    Sakamoto:

    Ja. Das Spiel war recht düster mit einem guten Spieler-Charakter, der sich durch die Gegner kämpft. All das war schon da.

    Sao:

    Woran haben Sie und die anderen gearbeitet?

    Sakamoto:

    Ich habe mich zuerst den Bewegungsabläufen der Hauptfigur Samus gewidmet.

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    Kiyotake:

    Ich hatte mich auf Charakter-Design spezialisiert, deshalb hatte Samus jede Menge detaillierte Bewegungen. Die haben aber sehr viel Speicher belegt.

    Sao:

    Und wenn dann noch Hintergrundbilder und der Sound dazu kommen...

    Kiyotake:

    Das hätte nie gereicht. Also wurden die Bewegungen von Samus drastisch vereinfacht. (lacht)

    Sao:

    Haben Sie dabei je gedacht: „Keine Chance! Ich habe 10 Monate lang daran gearbeitet!“

    Kiyotake:

    Mir war schon zum Heulen zumute, aber alle haben ausgeholfen, also fand ich es nicht so schlimm, solange wir dann „Metroid“ wenigstens abschließen konnten.

    Sakamoto:

    Wir haben noch jede Menge Sachen hinzugefügt, wie die Farbänderung der Hintergründe, damit die Spieler wussten, wenn sie Fortschritte gemacht hatten.

    Kiyotake:

    Ja, das stimmt.

    Sakamoto:

    Ich kann Herrn Kiyotake und dem anderen Designer aber keine Vorwürfe machen. Sie kamen direkt von „Game & Watch“ auf ein Software-Projekt für das Family Computer Disk System.

    Sao:

    Das ist, als muss jemand, der bisher nur Gokarts gefahren ist, auf einmal ein Auto fahren.

    Sakamoto:

    Genau so war es! Herr Yokoi hatte zwei Neulingen gesagt, „Wer zeichnen kann, kann auch Spiele machen!“ und beide haben ihr Bestes gegeben.

    Eine richtige Überraschung

    Sao:

    Herr Kiyotake, haben Sie nicht Samus Aran benannt?

    Kiyotake:

    Ja, das war ich.

    Sao:

    Als ich vor 10 Jahren ein Interview für eine Zeitschrift geführt habe, erzählte Herr Sakamoto, dass Sie ein großer Fußball-Fan sind und als Namen den richtigen Namen des berühmten Fußballspielers Pelé verwendet haben.

    Kiyotake:

    Das stimmt. (lacht) Auch wenn es vielleicht doch nicht sein richtiger Name ist...

    Sao:

    Nein, ist es nicht. (lacht)

    Kiyotake:

    Aber das dachte ich eben. (lacht)

    Sao:

    Offenbar dachten Sie, Pelés richtiger Name sei Samus Arantes Nascimentos.

    Kiyotake:

    Ja, genau, irgendwie so.

    Sao:

    Aber wenn man es nachschlägt, findet man heraus, dass er Edson Arantes do Nascimento heißt.

    Kiyotake:

    Ja, ich lag ziemlich daneben! (lacht)

    Sakamoto:

    Aber mit Arantes lagen Sie richtig. (lacht)

    Sao:

    Ja, immerhin! (lacht)

    Kiyotake:

    Ich fand, der Name passt, weil er einem das richtige Bild vor Augen gibt.

    Sao:

    Wie kamen Sie zu dem Entschluss, Samus Aran zu einer Frau zu machen?

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    Sakamoto:

    Als wir den letzten Level entwickelten, sprachen wir darüber, unterschiedliche Enden zu haben, je nachdem, wie lange die Spieler zum Durchspielen brauchten. Wir wollten die Spieler dafür belohnen, wenn sie das Spiel besonders schnell abschließen.

    Kiyotake:

    Wir haben uns überlegt, was die Spieler besonders überraschen würde. Da sprachen wir darüber, wie es wäre, wenn Samus den Helm abnimmt.

    Sakamoto:

    Dann sagte jemand: „Wäre das nicht eine richtige Überraschung, wenn sich herausstellt, dass Samus eine Frau ist?“ Und alle fanden das interessant und wollten es machen, also haben wir uns gleich dafür entschieden.

    Kiyotake:

    Ja, das haben wir blitzschnell entschieden. Damals haben Spieler die Spiele immer und immer wieder gespielt, also wollten wir sie für schnelles Durchspielen belohnen. Dann haben wir uns für vier Enden entschieden, bei denen Samus dann ihren Helm abnimmt und ihren Anzug und so weiter.

    Sao:

    Beim Spielen hielten alle Samus für einen harten, muskelbepackten Typen, aber dann finden sie am Ende heraus, dass Samus eine Frau ist.

    Sakamoto:

    Die Leute damals waren richtig schockiert. Auch jetzt sprechen die Leute noch darüber. Es ist eben legendär. (lacht)

    Meine Lebensaufgabe

    Sao:

    Sie haben alle in der „Research & Development 1“-Abteilung mobilisiert, um das Spiel in den letzten drei Monaten abzuschließen. Als „Metroid“ dann fertig war, wie haben Sie sich da gefühlt, Herr Kiyotake?

    Kiyotake:

    Ich war überglücklich! Es war besonders beeindruckend, als wir noch den Sound hinzugefügt haben. Als wir nur zu zweit am Spiel arbeiteten, konnten wir nur ganz einfache Soundeffekte hinzufügen, wie „Peng! Peng!“. (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Kiyotake:

    Und obwohl wir nur etwas an der Ästhetik gearbeitet hatten, war es wirklich aufregend, als richtiger Ton dazukam.


    Sao:

    Und wie war es bei Ihnen, Herr Sakamoto?

    Sakamoto:

    Als ich auf das Projekt kam, hatten wir ganz und gar nicht genug Zeit, um neue Elemente zu erstellen und diese ins Spiel einzufügen.

    Sao:

    Denn als Sie auf das Projekt kamen, war die Veröffentlichung nur noch drei Monate entfernt.

    Sakamoto:

    Genau. Also haben wir verwendet, was wir hatten, und haben angestrengt überlegt, was wir noch machen könnten und wie wir das Spiel unterhaltsam machen könnten.

    Sao:

    Sie haben mit dem gearbeitet, was Sie hatten.

    Sakamoto:

    Ganz genau. Langsam wurde „Metroid“ ein Spiel, und als es fast fertig war, kam der Abspann mit den Namen des Entwicklerteams. Als ich das gesehen habe, habe ich fast geweint.

    Sao:

    Ach.

    Sakamoto:

    Das Gefühl, etwas vollbracht zu haben, war überwältigend.

    Sao:

    Ich nehme an, es war so besonders, weil es so schwierig war.

    Sakamoto:

    Ja. Als man mich das erste Mal bat, zu helfen, habe ich übrigens abgelehnt.

    Sao:

    Wieso das?

    Sakamoto:

    Ich habe es mir einfach sehr zermürbend vorgestellt.

    Sao:

    (lacht)

    Sakamoto:

    Bevor ich an „Metroid“ gearbeitet habe, hatte ich ein anderes Projekt. Damals, als ich fast damit fertig war – als ob es geplant war – kam ein Designer zu mir und wollte mit mir sprechen. Er fragte sich, was wir für „Metroid“ tun könnten.

    Ich habe erst abgelehnt, daran zu arbeiten, aber dann hat er mich überredet und ich sagte: „Na gut, ich mach’s.“ Und obwohl wir weder Zeit noch Ressourcen hatten, haben wir es in drei Monaten erledigt. So bin ich zu „Metroid“ gekommen, und bevor ich mich versah, wurde es zu meiner Lebensaufgabe. (lacht)

    Sao:

    Das stimmt! (lacht)

    Drei Generationen spielen zusammen

    Sao:

    Würden Sie zum Schluss den Fans noch etwas mitgeben? Was erhoffen Sie sich von „Metroid“, das seinen 30. Geburtstag auf dem Classic Mini: NES feiert, für die Fans?

    Kiyotake:

    Nun, ich hoffe, dass diejenigen, die es vor 30 Jahren gespielt haben, sich daran erinnern, wie schwierig es damals war, es abzuschließen.

    Sao:

    Und was ist mit denen, die es zum ersten Mal spielen?

    Kiyotake:

    Denen will ich sagen: „So schwierig waren Spiele früher mal!“ (lacht)

    Sao:

    (lacht)

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    Kiyotake:

    Und ich hoffe, dass sie beim Spielen mal daran denken, wie viele zusätzliche Bewegungen Samus einmal hatte!

    Sao:

    Herr Sakamoto?

    Sakamoto:

    Man hört ja sehr oft, dass Eltern Spiele mit ihren Kindern spielen sollen, nicht wahr?

    Sao:

    Richtig.

    Sakamoto:

    Also, ich hoffe, dass drei Generationen gemeinsam „Metroid“ spielen werden. Das NES war nicht nur für Kinder gedacht. Erwachsene haben auch damit gespielt.

    Sao:

    Ja, das stimmt.

    Sakamoto:

    Diese Leute sind dann Eltern geworden und schließlich Großeltern.

    Sao:

    Nach 30 Jahren kommt das schon hin.

    Sakamoto:

    Deswegen hoffe ich sehr, dass alle drei Generationen gemeinsam spielen werden. Großväter können dann über ihre Erfahrungen damals sprechen.

    Kiyotake:

    Und sie sind vielleicht sogar die besten Spieler! (lacht)

    Sao:

    Das kann tatsächlich sein! (lacht)

    Sakamoto:

    Es würde mich sehr interessieren, wie die unterschiedlichen Generationen über „Metroid“ denken – ein Spiel, das wir vor 30 Jahren gemacht haben.

    Sao:

    Sie können es mit an den Badeort nehmen! (lacht)

    Sakamoto:

    Ja, ich hoffe, drei Generationen kommen am Badeort zusammen, um es zu spielen!

    Sao:

    Eine Sache gibt es noch, die ich unbedingt fragen wollte. Sie meinten, Sie hätten fast geweint, als der Abspann kam. Aber sprechen wir mal über „Benkei Dining“, das im Abspann vorkommt…

    Sakamoto:

    Oh! (lacht) Das wollen Sie unbedingt wissen?! (lacht)

    Sao:

    Ja! (lacht) Unter Fans ist das bekannt, aber im Abspannt erscheint: „SPECIAL THANKS TO…“

    Sakamoto:

    „TOHRYU MAKO BENKEI“, richtig?

    Sao:

    Genau.

    Sakamoto:

    Wir haben jede Nacht sehr lange gearbeitet in diesen letzten drei Monaten. Also haben wir immer von Restaurants in der Nähe Essen bestellt. Besonders von „Benkei Dining“, dem chinesischen Restaurant „Tohryu“ und von einem namens „Sometime Mako“. Deswegen habe wir die drei in unseren Abspann geschrieben.

    Sao:

    Ah, verstehe.

    Sakamoto:

    „Tohryu“ hat vor einiger Zeit leider geschlossen.

    Sao:

    Offenbar hat auch „Benkei Dining“ vor ein paar Monaten zugemacht. Da merkt man wirklich, dass 30 Jahre vergangen sind.

    Sakamoto:

    Ja. Das ist wirklich schade.

    Kiyotake:

    Aber wenn man sich bemüht und das Spiel schafft, kann man den Abspann sehen, und ich hoffe, dass die Spieler sich die verschiedenen Enden für Samus ansehen.

    Sao:

    Das ist eine Herausforderung, die sie sich vor 30 Jahren für die Leute von heute ausgedacht haben! (lacht)

    Kiyotake:

    Ja. Und dabei keine leichte!

    Ich hoffe, euch haben diese fünf Interviews zum Erscheinen des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment Systems gefallen. Beim Entwickeln von Spielen passiert allerlei Drama. Ich würde mich freuen, wenn ich euer Spielerlebnis mit diesen Geschichten noch verbessern kann.

    Bald ist Weihnachten, eine Zeit, in der Familie und Freunde traditionell zusammenkommen. Nun können sie einfach das Nintendo Classic Mini: NES anschalten und einen von 30 Titeln auswählen. Wenn jemand The Legend of Zelda wählt und ihr dann erklärt, wie Sound-Designer Koji Kondo die ganze Nacht wachgeblieben ist, um das Titellied zu schreiben, würde mich als Leiter dieser Interviews sehr freuen. Also bitte lasst alle wissen, welches Hintergrundwissen ihr über diese Spiele habt!

    Und nun, viel Spaß mit dem Nintendo Classic Mini: NES!

    Erfahrt in unseren Entwicklerinterviews mehr über einige der Spieleklassiker, die auf dem Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System vorinstalliert sind!

    Teil 1: Donkey Kong

    Teil 2: Balloon Fight

    Teil 3: Super Mario Bros.

    Teil 4: The Legend of Zelda

    Das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ist nun erhältlich. Genaueres zur Verfügbarkeit erfährst du in deinem lokalen Fachhandel.