Frag die Entwickler, Teil 3: Big Brain Academy: Kopf an Kopf
17.12.2021
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In der Serie „Frag die Entwickler“ erzählen Nintendo-Entwickler mit eigenen Worten etwas über den Prozess der Spielerstellung und was ihnen dabei wichtig ist. Im dritten Teil sprechen wir mit den drei Entwicklern der Big Brain Academy-Reihe, einschließlich Big Brain Academy: Kopf an Kopf für Nintendo Switch, das am 3. Dezember auf den Markt kam.
1. Kapitel: Eltern und Kinder getrennt
Dürfte ich Sie als Erstes bitten, sich kurz vorzustellen?
Kenta Kubo (im Folgenden Kubo genannt):
Mein Name ist Kubo. Ich bin der Director des Spiels für Nintendo Switch, das wir gerade herausbringen. Es heißt Big Brain Academy: Kopf an Kopf.
Tomoaki Yoshinobu (im Folgenden Yoshinobu genannt):
Ich heiße Yoshinobu. Ich war der Director für Big Brain Academy für Nintendo DS(1) und Big Brain Academy für Wii(2). Außerdem war ich der Hauptprogrammierer für die Nintendo DS-Version.
(1) Im Juli 2006 in Europa für Nintendo DS veröffentlicht. Dieses Spiel bietet den Spielern eine Sammlung von Minispielen aus fünf verschiedenen Genres nach dem Motto „knifflige Aktivitäten“.
(2) Im Juli 2007 in Europa für Wii veröffentlicht. Dieses Spiel bietet den Spielern eine Sammlung von Minispielen aus fünf verschiedenen Genres, die sie zusammen mit anderen Spielern bewältigen können.
Hideki Fujii (im Folgenden Fujii genannt):
Ich heiße Fujii. Ich habe ebenfalls als Planer und Designer an den Nintendo DS- und Wii-Versionen von Big Brain Academy gearbeitet.
Vielen Dank. Neben Kubo-san, der ein Entwickler für das neue Nintendo Switch-Spiel ist, haben wir auch Yoshinobu-san und Fujii-san eingeladen. Sie waren zwar nicht an der Entwicklung der Nintendo Switch-Version beteiligt, dafür aber an den Versionen für Nintendo DS und Wii. Auf diese Weise können wir alle Spiele der Big Brain Academy-Reihe in ihrer Gesamtheit kennenlernen.
Kubo-san, könnten Sie uns zunächst Big Brain Academy: Kopf an Kopf für Nintendo Switch ein wenig näherbringen?
Kubo:
Selbstverständlich. Big Brain Academy: Kopf an Kopf ist eine Minispielsammlung mit Aktivitäten fürs Gehirn. Sie umfasst fünf verschiedene Genres: Vision, Memoria, Analyse, Algebra und Piktura. Für die Nintendo Switch-Version von Big Brain Academy haben wir zahlreiche Aktivitäten aus den Nintendo DS- und Wii-Versionen übernommen und einige Funktionen exklusiv für Nintendo Switch hinzugefügt. Es gibt zwei verschiedene Modi: Solo und Mehrspieler. Im Solo-Modus kann man sich in 20 verschiedenen Minispielen allein durch die Aktivitäten arbeiten. Im Mehrspieler-Modus kann man zusammen mit Freunden oder der Familie spielen.
Die Big Brain Academy-Serie begann auf Nintendo DS. Woher stammte die ursprüngliche Idee für dieses Spiel?
Yoshinobu:
Zu dieser Zeit war Iwata-san(3) Präsident von Nintendo und Nintendos globale Strategie bestand darin, die Zahl der Spieler(4) zu erhöhen, indem man sie dazu brachte, Spiele auszuprobieren, die sie normalerweise nicht spielen. Das war das Ziel des Unternehmens. Wir hatten Zeit zum Nachdenken, also habe ich mit Fujii-san darüber gesprochen, was wir für Nintendo DS machen könnten.
(3)Satoru Iwata. Ehemaliger Präsident von Nintendo. Er war federführend bei der Veröffentlichung von Nintendo DS und Wii sowie bei der Entwicklung von Nintendo Switch. Arbeitete daran, Nintendo-Unterhaltung für so viele Menschen wie möglich zugänglich zu machen. Trat in Nintendo Direct-Übertragungen auf und stellte den Nutzern persönlich Produkte und Dienstleistungen vor. 2015 verstorben.
(4) Nintendos Kernstrategie, die ca. 2003 von Satoru Iwata verkündet wurde. Zu dieser Zeit, als sich die Interessen vieler Menschen in Japan von Spielen wegbewegten – ein Phänomen, das als „Gamers' Drift“ bezeichnet wird – wurden im Rahmen dieser Strategie Spiele vorgeschlagen, an denen jeder Spaß haben konnte, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Spielerfahrung.
Fujii:
Etwa zur gleichen Zeit lernte mein Kind für die Aufnahmeprüfung in den Kindergarten. Nachdem ich meiner Frau und meinem Kind beim gemeinsamen Lernen zugesehen hatte, kamen mir Zweifel an dieser Art des „Eltern-Kind-Lernens“.
Was meinen Sie mit „Zweifel“?
Fujii:
Ich hatte Zweifel an dieser Beziehung beziehungsweise der Lernstrategie, bei der Eltern ihren Kindern sagen, dass sie etwas tun sollen, und die Kinder das Gefühl haben, dass sie gezwungen werden, etwas zu tun. Dann sah ich in einem Zug Werbung für eine Nachhilfeschule, in der eine Frage für die Aufnahmeprüfung an einer Mittelschule gezeigt wurde. Ich habe versucht, die Frage als Herausforderung für mich selbst zu lösen, und war schockiert, als ich feststellte, dass ich es nicht konnte.
*Ein Ort, an dem private Lernkurse für Kinder abgehalten werden, um sie auf Aufnahmeprüfungen vorzubereiten. Die Schüler besuchen solche Kurse in der Regel nach der Schule.
Sie dachten, Sie könnten die Frage lösen, konnten es aber nicht.
Fujii:
Genau. Ich verspürte ein Gefühl der Panik darüber, wie stumpf mein Gehirn geworden war. Und weil ich von Eltern von Kindern, die für Prüfungen lernten, Dinge hörte wie „Spiele bringen dich nicht weiter“ oder „Spiele stören nur beim Lernen“, dachte ich, dass wir vielleicht ein Spiel entwickeln könnten, das sowohl Spaß macht als auch förderlich ist und das Eltern ihren Kindern empfehlen würden.
Verstehe. Es waren also Ihr eigenes Umfeld und Ihre Erfahrungen, die Sie zu der Idee für das Spiel geführt haben. Was geschah, nachdem Sie eine vage Vorstellung davon hatten, was Sie wollten?
Fujii:
Ich würde die Idee vorstellen und Yoshinobu-san würde sich dann um die Technik kümmern. (Lacht) Mit diesem Plan im Kopf wandte ich mich an Yoshinobu-san.
Yoshinobu:
Damals waren Ratespiele, die das Gehirn trainieren(5), hoch im Trend. Es gab Bücher und Fernsehsendungen und unser Kind hat sie auch oft zusammen mit der Grundschullehrerin gemacht... Auch zu Hause hat mein Kind regelmäßig diese Ratespiele gespielt und gefragt, ob wir dieses oder jenes lösen können. Als ich sah, wie begeistert es davon war, dachte ich, vielleicht könne das generell gut ankommen. Als Fujii-san mir also von der Idee erzählte, war ich sofort dabei.
(5) Rätsel, die das Denkvermögen und die Kreativität testen. Nachdem die Buchreihe „Atama no Taiso“ (Gehirnjogging) von Akira Tago in Japan zu einem Hit wurde, kamen allerlei Fernsehsendungen und Bücher heraus.
Fujii:
Wir waren jedoch nicht sicher, wie weit wir den pädagogischen Aspekt des Spiels ausdehnen konnten, ohne den Spaßfaktor zu beeinträchtigen. Wir arbeiten im Bereich Unterhaltung. Über Bildung wissen wir nicht viel. Also besuchten wir Bildungsveranstaltungen und -einrichtungen, um Feldforschung zu betreiben.
Wie waren die Kinder beim Lernen?
Yoshinobu:
Sie waren... nicht besonders glücklich.
Nicht glücklich?
Yoshinobu:
Die Kinder machten leider nicht den Eindruck, als hätten sie auch nur den geringsten Spaß daran. Außerdem saßen die Kinder zwar konzentriert an ihren Tischen, doch die Eltern sahen nicht unbedingt zu. Sie unterhielten sich oder gingen nach draußen...
Es war, als wären die Eltern und Kinder voneinander getrennt.
Das ist das, was Fujii-san vorhin ansprach: Die Struktur, bei der die Eltern das Kind zu etwas zwingen, und das Kind das auch so wahrnimmt. Das war die Ursache für die Trennung.
Yoshinobu:
Wie bereits erwähnt, haben wir damals die Markteinführung von Nintendo DS vorbereitet und der Gedanke, so viele Menschen wie möglich zum Spielen zu bewegen, war auch für mich ein persönliches Ziel. Fujii-san und ich haben nach Hinweisen in dieser Richtung gesucht.
Und so haben Sie beschlossen, diese strukturelle Herausforderung anzugehen? Hatten Sie das Gefühl, diese Herausforderung mit Nintendo DS überbrücken zu können, sodass Kinder Spaß haben und Eltern und Kinder nicht auseinandergerissen würden?
Yoshinobu:
Ja. Zunächst einmal benutzt man für Videospiele ja normalerweise einen Controller. Controller mit vielen Tasten sind für kleine Kinder nicht besonders einfach zu bedienen. Selbst Eltern zögern vielleicht, wenn sie mit Spielen nicht vertraut sind. Bei Nintendo DS kann man aber den Touchpen benutzen. Alles, was man tun muss, ist, das zu berühren, was man sieht. Egal, wer spielen möchte, er muss nur auf den Bildschirm tippen.
Damals dachten wir über einen Ansatz für Menschen nach, die es nicht gewohnt waren, Spiele zu spielen, und für Kinder. Die Lösung mit dem Touchpen schien ideal, weil unmittelbar klar war, was man tun musste. Das war vor der Markteinführung von Nintendo DS und Smartphones waren auch noch nicht populär. Dass Touch-Steuerung leicht verständlich ist, war also eine völlig neue Entdeckung. In Anbetracht dessen haben wir beschlossen, dass bei der Nintendo DS-Version von Big Brain Academy nur Touch-Steuerung erforderlich sein würde, obwohl Nintendo DS viele Tasten hat.
Wie ist es mit Ihnen, Fujii-san?
Fujii:
Mir ging es genauso. Außerdem fiel mir bei meinen Recherchen im Bildungsbereich auf, dass die monatlichen Gebühren für außerschulische Aktivitäten unerwartet hoch waren.
Jetzt sprechen wir also über Geld? (Lacht)
Fujii:
Natürlich geht jede Familie anders an solche Dinge heran, doch mehrmals pro Woche zum Unterricht zu gehen kann eine ziemliche finanzielle Belastung sein. Also dachte ich, wir könnten vielleicht etwas machen, das leichter zugänglich ist. Etwas, an dem sowohl Eltern als auch Kinder teilnehmen und gemeinsam Spaß haben können. Ein Produkt von Nintendo, das als Einstieg in das tägliche Lernen dient.
Sie haben also versucht, Nintendo DS als Einstieg in das Lernen zu nutzen?
Fujii:
Statt Ausdrucken und anderen Unterlagen auf Papierbasis nutzten wir die Stärken des digitalen Lernens. Kinder lieben es, wenn es Geräusche gibt oder man sehen kann, wie sich etwas bewegt. Das allein sorgt schon für Motivation.
Verstehe. Das ergibt Sinn.
Fujii:
Ich dachte, wenn wir diese Art von Elementen hinzufügen, die bei Kindern ankommen, und alltägliche digitale Übungen anbieten, die Eltern und Kinder gemeinsam machen oder in denen sie gegeneinander antreten können, dann könnten wir die Herausforderung auf Nintendos eigene Weise meistern.
Es klingt, als hätten Sie bei Ihrer Feldforschung ein paar wichtige Dinge festgestellt.
Fujii:
Das Ziel von Nintendo ist es, ein Lächeln auf die Gesichter unserer Kunden zu zaubern, und wenn ich ein Spiel entwerfe, versuche ich mir vorzustellen, wie sich die Leute fühlen, wenn sie es spielen. Aufgrund dieser Feldforschung wollte ich mir bei der Entwicklung des Spiels vorstellen, wie Kindergarten- und Grundschulkinder zusammen mit ihren Eltern Spaß beim Spielen haben.
Verstehe. Ich glaube, ich kann jetzt gut nachvollziehen, woher die Idee für das Spiel kam. Kubo-san, da Sie der Director des neuen Spiels sind, würde mich interessieren, wann Sie Big Brain Academy zum ersten Mal in die Hände bekommen haben.
Kubo:
Ich war noch Student, als die Nintendo DS-Version dieses Titels veröffentlicht wurde. Natürlich habe ich Spiele auf Nintendo DS gespielt und hatte von diesem Spiel gehört. Aber ich habe es mir nicht selbst gekauft und war damals auch nicht sonderlich daran interessiert. Tja, tut mir leid... (lacht)
Yoshinobu und Fujii:
Kein Problem. (Lachen)
Es ist also das erste Mal, dass Sie an der Serie beteiligt sind?
Kubo:
Ja. Kawamoto-san(6), der Produzent dieses Titels, hat mich kontaktiert, weil das Spiel für Nintendo Switch entwickelt werden sollte. Da hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, dass dies etwas ist, an dem ich persönlich beteiligt sein würde.
(6)Koichi Kawamoto. Ein Mitglied des Entertainment Planning & Development Department. Der General Director für Nintendo Switch und der Produzent von Nintendo Labo und Ring Fit Adventure und anderen Titeln.
Was war Ihre Erfahrung beim Spielen von Big Brain Academy?
Kubo:
Sowohl die Nintendo DS- als auch die Wii-Version waren für mich immer noch eine große Herausforderung, selbst als Fan von Videospielen im Allgemeinen.
Abbildung der japanischen Verpackung für Big Brain Academy für Nintendo DS und Big Brain Academy für Wii.
Es konnte also auch ein erfahrener erwachsener Spieler wie Sie Spaß daran haben.
Kubo:
Genau. Außerdem habe ich ein fünfjähriges Kind. Wir haben zwar nicht vor, unser Kind zu Prüfungen für Kindergärten oder Grundschulen anzumelden, doch meine Frau interessiert sich sehr für frühkindliche Bildung. (Lacht)
Meine Frau zwingt unser Kind nicht zum Lernen. Ihr Ansatz ist es, „gemeinsam mit dem Kind zu lernen“. Als ich das beobachtet habe, wurde mir klar, dass Eltern nicht so tun sollten, als würden sie ihre Kinder nur verwalten. Meine Frau hat allerdings nicht viel Erfahrung mit Videospielen.
Ich hatte gehofft, ein Spiel zu entwickeln, das auch Menschen wie sie anspricht, die sich nicht sehr für Spiele, aber für frühkindliche Erziehung interessieren.
Kommt mir vor wie der perfekte Zeitpunkt, um sich zu diesem Spiel Gedanken zu machen.
Kubo:
Ja. Ich habe über dieses Spiel im Zusammenhang mit meiner eigenen Familie nachgedacht. Ich wollte, dass dieses Spiel der ganzen Familie Spaß macht, auch mir selbst.
Das entspricht tatsächlich der Idee, die Fujii-san und Yoshinobu-san hatten, als sie die Nintendo DS-Version planten. Welche Aspekte waren für Sie bei der Entwicklung dieses Spiels für Nintendo Switch als Teil der Big Brain Academy-Reihe besonders wichtig?
Kubo:
Natürlich überlege ich, ob mir das Spiel selber Spaß macht, und das ist wichtig, aber ich lege besonderen Wert darauf, dass mein Kind und meine Frau das Spiel gemeinsam genießen können, denn sie sind die Kunden, die mir am nächsten stehen. Ich wollte unbedingt ein Spiel entwickeln, das sowohl Kindern als auch Erwachsenen Spaß macht.
Verstehe. Genau wie Fujii-san und Yoshinobu-san sind Sie Vater, also haben Sie alle die gleiche Motivation, trotz des Generationsunterschieds. Jetzt möchte ich zum Hauptteil unseres Interviews kommen und nach den Details des neuen Spiels fragen.
2. Kapitel: Ein kompliziertes System, das einfach aussieht
Was haben Sie als Erstes getan, nachdem die Entscheidung gefallen war, dieses Spiel für Nintendo Switch zu entwickeln?
Kubo:
Zuerst habe ich Yoshinobu-san und Fujii-san interviewt, die die Nintendo DS- und Wii-Versionen entwickelt hatten, und habe sie gefragt, wie sie an diesen Spielen gearbeitet haben. Seit ich mit dieser Arbeit begonnen habe, hat mich als Spieleentwickler immer folgende Frage motiviert: „Wie kann ich Spiele für Menschen unterhaltsam machen, die nicht so oft spielen?“
Als ich mir ihre Erfahrungen anhörte, war ich zuversichtlich, dass wir in der Lage sein würden, dieses Spiel so zu gestalten, dass sowohl kleine Kinder als auch Eltern – vor allem diejenigen, denen die Bildung ihrer Kinder am Herzen liegt – Interesse und Spaß daran haben könnten.
Hatten Sie Anforderungen dazu, wie das Spiel sein sollte, oder besondere Vorgaben, dieses oder jenes umzusetzen?
Kubo:
Überhaupt nicht. Sie ließen uns ziemlich frei an diesem Projekt arbeiten, was ich sehr zu schätzen wusste. Ach ja, eine Sache war da doch...
Yoshinobu:
Ich habe Sie gefragt, wie ihr Plan für Prof. Lobo aussieht. (Lacht)
Kubo:
Ich erinnere mich noch genau daran, wie Yoshinobu-san mich während unseres ersten Gesprächs fragte: „Sie haben doch vor, Prof. Lobo zu implementieren, oder?“. Damals hatten wir noch nichts entschieden und wir waren natürlich noch weit davon entfernt, Pläne für Charaktere zu machen. (Lacht)
Er war äußerst konkret. (Lacht)
Kubo:
Ja. Also haben wir natürlich beschlossen, Prof. Lobo in dieses Spiel einzubauen. Nach der Veröffentlichung des ersten offiziellen Trailers erhielten wir viele Reaktionen von unseren Spielern in den sozialen Medien, die zum Ausdruck brachten, dass sie ihn vermisst hatten. Ich war froh, dass wir Prof. Lobo für dieses Spiel beibehalten hatten.
Verstehe. Es wäre auch kein Big Brain Academy-Spiel ohne Prof. Lobo. Übrigens habe ich gehört, dass Sie für dieses Spiel Beobachtungstests mit kleinen Kindern durchgeführt haben. Was für einen Eindruck hatten Sie von dieser Erfahrung?
*Eine Art des Spieletestens, bei dem Nutzer während des Spielens aufgenommen werden. So wird beobachtet, wie sie sich beim Spielen fühlen, um den Inhalt des Titels vor dem Erscheinungsdatum zu verbessern.
Kubo:
Am bemerkenswertesten fand ich, dass mir nicht bewusst war, wie langsam kleine Kinder Spiele spielen. Dadurch wurde mir klar, dass meine Annahme darüber, wie schnell Kinder Spiele durchspielen, zu optimistisch war. Die Version für Nintendo DS und Wii waren zwar auch für kleinere Kinder gedacht, aber ich wollte etwas machen, mit dem jüngere wie unser fünfjähriges Kind viel mehr Spaß hätten.
Abgesehen davon, wie schnell sie gespielt haben, ist Ihnen noch etwas anderes aufgefallen?
Kubo:
Ebenfalls denkwürdig war, wie sie reagierten, wenn sie nicht die richtige Antwort wählten. Beispielsweise ertönen im Spiel Schnarrgeräusche, je nachdem, ob man die richtige oder die falsche Antwort ausgewählt hat. Kinder reagieren sehr empfindlich auf diese Geräusche. Ich hatte Angst, dass es sie entmutigen könnte, wenn ihre falschen Antworten im Spiel zu stark hervorgehoben würden. Es schadet der Motivation zu lernen, wenn man zu sehr auf seine falschen Antworten hingewiesen wird, oder? Das Gleiche kann man über Spiele behaupten. Wir haben mit dem Soundleiter zusammengearbeitet, um den Soundeffekt für falsche Antworten zu verbessern, damit er nicht zu negativ klingt.
Verstehe. Das wäre Ihnen nicht aufgefallen, wenn Sie nicht mit eigenen Augen beobachtet hätten, wie die Kinder das Spiel spielen. Nachdem Sie erkannten, dass kleine Kinder Probleme haben könnten, das Spiel in der damaligen Fassung zu spielen, welche Anpassungen haben Sie vorgenommen?
Kubo:
Zunächst haben wir den Schwierigkeitsgrad der Rätsel gründlich überprüft. Dazu haben wir die interne Mechanik der Nintendo DS- und der Wii-Versionen analysiert und herausgefunden, wie sorgfältig und detailliert die Spielmechanik ist, was die Auswahl der Quizfragen anbelangt.
Yoshinobu:
Ach ja, ich erinnere mich, dass Sie uns dazu über einen internen Chat kontaktiert haben! Sie haben uns gefragt, wie wir die Mechanik für die Schwierigkeitsgrade der Fragen entwickelt haben.
Kubo:
Ja. Es ist für Außenstehende nicht sichtbar, aber für jedes Minispiel in Big Brain Academy für Nintendo DS und Wii gibt es Quizfragen mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Wenn ein Spieler die Quizfragen löst, steigt oder fällt der Schwierigkeitsgrad, je nachdem, wie schnell er die richtigen Antworten gibt. Wir haben besonders darauf geachtet, den Inhalt der Fragen, die als einfachster Schwierigkeitsgrad eingestuft sind, neu zu bewerten. Wir haben sie uns angeschaut und uns gefragt, ob mein fünfjähriges Kind sie lösen könnte.
Wie genau haben Sie diese Quizfragen ausgewertet?
Kubo:
Wir haben die gleiche Mechanik implementiert, bei der sich der Schwierigkeitsgrad für die Nintendo Switch-Version ändert, und wir haben beschlossen, sie in sechs verschiedene Klassen zu unterteilen (7). Zudem haben wir die einfachste Klasse „Kinder“ genannt und die Schwierigkeitsgrade der Quizfragen im Detail neu bewertet. Im Übungsmodus beginnt beispielsweise jedes Minispiel in der Klasse „Kinder“. Auf diesem Schwierigkeitsgrad gibt es eine Reihe von Quizfragen, die speziell für die erste Runde entwickelt wurden.
(7) Es gibt sechs Klassen: Kinder, Anfänger, Fortgeschrittene, Könner, Experten und Elite.
Und sind diese Quizfragen so konzipiert, dass sie von jedem leicht gelöst werden können?
Kubo:
Ja, genau. Mit anderen Worten: Rätsel, die sich als Tutorials eignen, werden zuerst angezeigt. Es war wichtig, die Rätsel kinderfreundlich zu machen, aber es war auch wichtig, dass Erwachsene, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, die Regeln verstehen und die Rätsel leicht lösen können.
Verstehe. Das ist ein guter Ausgangspunkt.
Kubo:
Je mehr richtige Antworten der Spieler gibt, desto schwieriger werden die Quizfragen. Gibt er jedoch falsche Antworten, erhält er etwas leichtere Aufgaben, damit er die Antworten eher weiß. Wenn er dann korrekt antwortet, wird der Schwierigkeitsgrad wieder erhöht... Auch wenn es für den Spieler nicht sichtbar ist, gibt ihm das Spiel Quizfragen mit einem für ihn geeigneten Schwierigkeitsgrad.
Diese Mechanik gab es auch in den Versionen für Nintendo DS und Wii, aber wir haben die Einstellungen so angepasst, dass der Spieler mit deutlich einfacheren Quizfragen beginnen und sich leichter an sie gewöhnen kann.
Moment. Sie haben erwähnt, dass das Spiel dem Spieler zu Beginn die einfachsten Aufgaben stellt, damit jeder richtig antworten kann, und dass es dann schwieriger wird, je öfter man korrekt antwortet, richtig? Bedeutet das, dass jüngere Kinder irgendwann schwierige Aufgaben bekommen und möglicherweise entmutigt werden?
Kubo:
Ja, das stimmt. (Lacht)
Das war ein weiteres Ergebnis, das bei den Beobachtungstests festgestellt wurde. Wir haben beobachtet, dass jüngere Kinder dazu neigen, sich leicht aufzuregen und aus Frust zu weinen, wenn sie falsche Antworten geben. Daher haben wir beschlossen, eine Funktion namens „Kindermodus“ für dieses Spiel einzuführen.
Könnten Sie erklären, um was für eine Art von Funktion es sich dabei handelt?
Kubo:
Sie bewirkt, dass sie nur Quizfragen aus dem Kindermodus erhalten. Das ist die einfachste Stufe. Wir haben das so gestaltet, damit auch jüngere Kinder weiterhin Spaß am Spiel haben. Spieler, die den Kindermodus verwenden, können nicht aufsteigen. Stattdessen haben wir den Spaß in den Vordergrund gestellt, sodass das Design weniger streng ist.
Die Eltern sind sicherlich glücklich, wenn sie sehen, dass ihre Kinder Spaß an dem Spiel haben.
Kubo:
Während der Beobachtungstests für den Kindermodus haben wir Mitarbeiter gebeten, ihre jüngeren Kinder beim Spielen zu Hause auf Video aufzunehmen. Wir sahen, wie diese Kinder eine Menge richtiger Antworten erhielten, und hörten die Soundeffekte, die abgespielt wurden, wenn sie eine richtige Antwort nach der anderen auswählten. Die Kinder waren so aufgeregt, wenn sie richtige Antworten bekamen, und ich sah, dass ihre Eltern ebenfalls glücklich aussahen. Das hat uns auch glücklich gemacht. (Lacht)
Da Sie auch Vater sind, Kubo-san, können Sie das sicher nachvollziehen.
Kubo:
Ja. Ich habe die Beobachtungstests ebenfalls durchgeführt, als ich mit meinem eigenen Kind zu Hause arbeitete, und kann daher gut nachempfinden, wie sich andere Eltern gefühlt haben müssen. Bei der Überprüfung der Monitorübertragungen wurden wir manchmal Zeuge von Eltern, die überrascht waren, dass ihre Kinder Aufgaben lösten, von denen sie nicht dachten, dass sie die Antworten kannten. Die Begeisterung der Eltern zu sehen hat uns sehr glücklich gemacht.
Sie konnten etwas Neues über ihre Kinder erfahren.
Kubo:
Da mein Ziel darin bestand, ein Spiel zu entwickeln, das mein fünfjähriges Kind spielen kann, war ich zuversichtlich, dass wir dieses Ziel erreicht hatten.
Yoshinobu:
Für die Versionen für Nintendo DS und Wii haben wir Kinder zu Beobachtungstests ins Büro eingeladen, aber die besten Beobachtungstests werden mit den eigenen Familien der Entwickler durchgeführt. Was man von seiner Familie lernt, ist sehr wichtig, und wir verlassen uns auf diese Erfahrungen.
Bei der Entwicklung des Originalspiels haben Fujii-san und Yoshinobu-san darauf geachtet, dass auch kleine Kinder Spaß an dem Spiel haben. Dasselbe Ziel wurde auch für die neue Generation an Kubo-san weitergegeben.
Fujii:
Vor dem Zeitalter von Nintendo DS hat Nintendo nicht viele Spiele wie Big Brain Academy veröffentlicht, also haben wir das Spiel nach jeder Menge Trial and Error auf den Markt gebracht. Bei diesem Spiel hat Kubo-san seine eigene Interpretation einfließen lassen und den Titel aufpoliert, indem er wie wir Beobachtungstests mit seinem Kind durchgeführt hat. Das Ergebnis war, dass er das Spiel in einer neuen Form herausbrachte... Ich war tief bewegt.
Yoshinobu:
Kubo-san hat ein fünfjähriges Kind, also hat er täglich mit einer der Zielgruppen zu tun, denen wir dieses Spiel wirklich schmackhaft machen wollen. Ich glaube, das kam ihm bei diesem Projekt zugute, denn die Intuition aus seinen Erfahrungen half ihm, den besten Ansatz zu finden.
Wir selbst hatten diese Intuition bereits verloren und vergessen, wie es damals war, also beschlossen wir, es ihm zu überlassen, ohne ihm zu sagen, was er tun soll.
Fujii:
Entwickler, die am ursprünglichen Spiel einer Serie mitgewirkt haben, neigen dazu, darauf zu bestehen, dass das neue Spiel auf eine bestimmte Art und Weise gestaltet wird, doch mit dem Generationenwechsel ändert sich auch die Gesellschaft. Daher glaube ich fest daran, dass wir ein besseres Produkt schaffen können, wenn der Entwicklungsleiter eine neue Perspektive hat und seine Ideen in die Tat umsetzt. Ich fand, dass er es schaffen kann.
Kubo:
Ich bin dankbar, dass meine Kollegen so flexibel sind. (Lacht)
Und jetzt, denke ich, ist Big Brain Academy: Kopf an Kopf die Art von Spiel, die vielen Erwachsenen Spaß machen kann. Inwiefern ist dieses Spiel für Erwachsene interessant?
Kubo:
Wir haben zwar beschrieben, dass dieses Spiel etwas ist, das Eltern und Kinder gemeinsam genießen können, allerdings haben wir nicht vergessen, etwas zu entwickeln, an dem Erwachsene ebenfalls Spaß haben. Die Beobachtungstests mit jüngeren Kindern habe ich ja bereits erwähnt, aber wir haben mit dem Fehlerbehebungsteam(8) auch Beobachtungstests mit Erwachsenen durchgeführt, um die Wiederspielbarkeit des Spiels zu untersuchen. Diese Tests richteten sich an Personen, die regelmäßig Spiele spielen.
(8) Ein Team, das sich mit der Qualitätssicherung befasst und das in der Entwicklung befindliche Spiele spielt und Probleme in Programmen untersucht.
Yoshinobu:
Gab es dort zufällig Tester, die an den Versionen für Nintendo DS oder Wii mitgewirkt hatten und daher erfahrene Big Brain Academy-Experten waren?
Kubo:
Ja. Einige Mitarbeiter bei den Beobachtungstests hatten in der Nintendo DS-Version die Stufe „Genie“(9). (Lacht)
(9) Die höchste Stufe, die ein Spieler laut den Testergebnissen der Nintendo DS-Version von Big Brain Academy erreichen kann. (Bei der Version für Wii gab es den Rang A++.) Bei Nintendo DS reichten die Spielstufen von „Null“ (niedrigste Stufe) bis „Genie“ (höchste Stufe). Bei Wii reichten die Spielstufen von „F-“ (niedrigste Stufe) bis „A++“ (höchste Stufe).
Fujii:
Das ist erstaunlich. Die Version für Nintendo DS erschien vor 16 Jahren(10). Das sind viele Berufsjahre... (Lacht)
(10) Big Brain Academy wurde im Juni 2005 in Japan veröffentlicht.
Kubo:
Sie spielten jedoch nicht mehr so gut wie früher und fragten sich, ob ihr Gehirn eingerostet sei. (Lacht)
(Lacht)
Kubo:
Das Streben nach höheren Punktzahlen in Big Brain Academy ist eine weitere spannende Funktion des Spiels. Ich erwähnte ja bereits, dass wir die Mechanik des Übungsmodus im Hinblick darauf analysiert haben, wie die Quizfragen für die Spieler vom Spiel ausgewählt werden. Dank dieser Analyse hatten wir eine klarere Vorstellung von der Struktur des Spiels. Wir wussten zum Beispiel, wie hoch die Punktzahl eines Spielers sein kann, je nachdem, wie schnell er ist und wann er falsche Antworten vermeidet. Und ich dachte, dass es einem Spieler leichter fallen könnte, eine höhere Punktzahl anzustreben, wenn sie ihm angezeigt würde.
Yoshinobu:
Es stimmt, dass es Spaß macht und motivierend ist, die Klasse zu sehen, der eine Quizfrage angehört, während man sie löst.
Kubo:
Ich denke, dass auch Erwachsene, die verfolgen, wie viel sie gespielt oder wie viele richtige Antworten sie haben, in diesem Spiel eine Herausforderung finden. Vielleicht wissen sie, dass sie kurz davor stehen, in die Fortgeschrittenenklasse aufzusteigen, oder sie erkennen, dass sie gar die Eliteklasse erreichen können, wenn sie noch zwei weitere Quizfragen beantworten.
Fujii:
Deshalb ist es wichtig, dass die Spieler optimistisch und motiviert bleiben, selbst wenn sie verlieren. Sie sollen denken: „Nächstes Mal kann ich gewinnen, wenn ich es einfach noch einmal versuche!“
Kubo:
Obwohl es oberflächlich betrachtet einfach aussieht, läuft im Hintergrund ein kompliziertes Programm, das die Klasse und die Punktzahl anhand der Antworten des Spielers erhöht oder verringert. Ich habe einen Weg gefunden, wie die Spieler das nicht mitbekommen.
Auf den ersten Blick sieht also alles ganz einfach aus, doch hinter den Kulissen gibt es die komplizierte Aufgabe, die Spielbalance zu wahren. Wie haben Sie übrigens ausgewählt, welche Minispiele angezeigt werden?
Kubo:
Da dieses Spiel weltweit veröffentlicht werden sollte, haben wir unter anderem darauf geachtet, Minispiele auszuwählen, die Spieler aus aller Welt spielen und genießen können. Damit es ein Spiel ist, an dem jeder Spaß hat, habe ich mir viele Gedanken gemacht, z. B. über die Auswahl von Spielen mit leicht verständlichen Regeln.
Es ist wirklich wunderbar, dass jeder ohne Vorkenntnisse oder Erfahrung daran Freude haben kann.
3. Kapitel: Keiner muss sich zurücknehmen
In Big Brain Academy: Kopf an Kopf gibt es einen neuen Modus namens „Geist-Kampf“. Können Sie uns bitte mehr darüber erzählen?
Kubo:
Ja. Bei Ihrem „Geist“ handelt es sich um Ihre Spieldaten, die beim Spielen von Übung und Test im Hauptmodus erzeugt werden. All Ihre Verhaltensweisen während des Quiz, wie etwa die Zeit, in der Sie Antworten auswählen, die gewählten Antworten, die Bewegung des Mauszeigers usw., werden als Geist-Daten aufgezeichnet und auf den Internetserver hochgeladen.
Verstehe. Bei der Mario Kart-Reihe(11) wurde der gleiche Mechanismus verwendet. Die Spieler können gegen „Geister“ antreten, bei denen es sich um die Aufzeichnungen anderer Spieler handelt.
Kubo:
Ja. Dank der Online-Funktionen(12) kann man bei diesem Spiel in den Minispielen des Übungsmodus gegen Geister aus der ganzen Welt antreten.
(11) Eine Action-Rennspielserie, in der die Spieler mit Mario und anderen Charakteren am Steuer auf verschiedenen Rennstrecken um Platzierungen und Zeiten kämpfen. Seit 1992 das erste Spiel für das Super Famicom(13) veröffentlicht wurde, sind die Titel der Serie auf Konsolen wie Nintendo 64, Nintendo DS und Wii erschienen.
(12) Zum Spielen über das Internet werden eine kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft und ein Nintendo-Account benötigt. Nicht in allen Ländern verfügbar. Zur Nutzung der Online-Funktionen wird eine Internetverbindung benötigt. Es gelten die allgemeinen Geschäftsbedingungen. Weitere Informationen unter nintendo.de/nintendoswitchonline. Um einen Geist-Kampf gegen andere Benutzer auf derselben Konsole zu spielen, wird keine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft benötigt.
(13) Super Famicom wurde 1992 unter dem Namen Super Nintendo Entertainment System in Europa veröffentlicht.
Wenn ich „Online-Kämpfe“ höre, denke ich an einen Echtzeit-Wettkampf gegen einen anderen Spieler. In diesem Fall tritt man stattdessen gegen den Geist eines anderen Spielers an. Was war der Grund für diese Entscheidung?
Kubo:
Wir wollten, dass möglichst viele Leute mitspielen, daher wollten wir etwas Ungezwungeneres anstelle eines wettbewerbsorientierten Echtzeitspiels machen.
Fujii:
Da es sich um einen Geist-Kampf handelt und man nicht direkt gegen jemanden in Echtzeit antritt, gefällt mir, dass man nicht so viel Druck verspürt. Bei diesem Spiel mit seinen kniffligen Aufgaben hat man das Gefühl, dass es sich um einen Wettbewerb handelt, und manchmal kann es so hitzig werden, dass selbst erwachsene Spieler frustriert sind, wenn sie verlieren. Tritt man jedoch gegen Geist-Daten an, kann man ohne Zögern und jederzeit spielen. Man kann im Geheimen spielen und seine Ergebnisse niemals seinem Gegner verraten. Ich dachte, ich könnte es sogar als „Erfindung“ bezeichnen.
Kubo:
Vielen Dank. Wenn man gegen Geister aus aller Welt antritt, werden die eigenen Ergebnisse angezeigt, doch der Gegner wird nicht benachrichtigt. Auf diese Weise können die Spieler andere herausfordern, ohne sich unsicher zu fühlen.
Online-Echtzeitspiele sind recht nervenaufreibend, nicht wahr? Während übermäßig langer Spiele kann man nicht einmal auf die Toilette. (Lacht)
Kubo:
Ja. Das verstehe ich. Keiner verliert gern. (Lacht)
Yoshinobu:
In der Wii-Version gab es ähnliche Geist-Kämpfe, aber sie waren auf die Geister von Freunden beschränkt, mit denen man seine Freunde-ID ausgetauscht hatte. Auf Nintendo Switch kann man jetzt online mit Geistern aus der ganzen Welt spielen.
Kubo:
Ja. Im Gegensatz zu Echtzeit-Matches muss man nicht warten, bis die anderen Spieler auftauchen, da die Geist-Daten aus aller Welt bereits auf einen warten. Das bedeutet, man kann sofort mit Spielern zusammengebracht werden, die genau das richtige Level für einen haben. Man kann über dieselbe Konsole sogar Geist-Kämpfe gegen Familienmitglieder austragen, ohne die Online-Funktionen zu nutzen.
Verstehe. Man kann also jederzeit gegen jemanden spielen, wann immer man Lust dazu hat.
Fujii:
Wo wir gerade über Geist-Kämpfe sprechen, fällt mir eine Geschichte aus der Zeit der Wii-Version ein. Als ich eines Tages nach Hause kam, wartete mein Kind bereits im Flur auf mich, um mir aufgeregt zu erzählen, dass es meinen Geist besiegt hatte. Daraufhin habe ich geantwortet: „Das wollen wir erstmal sehen...“.
Kubo:
Aha, so begann dann also ein Kampf in Ihrem Wohnzimmer.
Fujii:
Genau. (Lacht)
Es ist schön, dass man mit seinem Kind Geist-Kämpfe austragen kann, selbst wenn man viel zu tun hat. Man kann gegen Freunde und Familie antreten, ohne sich zeitlich festlegen zu müssen.
Kubo:
Auch bei den Geistern in diesem Spiel haben wir uns viel Mühe gegeben, damit man das Gefühl hat, gegen eine echte Person zu spielen. Wir wollten den Spielern das Gefühl geben, dass sie tatsächlich mit jemandem spielen, selbst wenn es nur dessen Spieldaten sind.
Und wie haben Sie das geschafft?
Kubo:
Bei diesem Spiel haben wir dafür gesorgt, dass man seinen Avatar anpassen kann. Wenn zum Beispiel jemand während einer Quizshow eine Frage beantwortet, erscheint das Gesicht des Avatars der antwortenden Person auf dem Bildschirm, sodass man sieht, wer es ist.
Stimmt. Selbst wenn es nur ein Geist ist – wenn man ein Gesicht sieht, hat man das Gefühl, tatsächlich gegen jemanden zu spielen.
Kubo:
Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass man ein Alter für den Avatar festlegen kann. Weil es hier darum geht, seine Intelligenz zu messen, wollten wir das Alter des Gegners deutlich machen – zum Beispiel, ob ein Kind gegen einen Erwachsenen oder ein Erwachsener gegen einen Erwachsenen antritt. Natürlich kann man sein Alter auch geheim halten. Außerdem kann man Dinge auswählen, die dem Avatar Individualität verleihen, z. B. ein Motto, einen Beruf oder ein Outfit.
Einen Beruf?
Kubo:
Ja, einen Beruf. Die Spieler können beispielsweise zwischen Vorschulkind, Student, Büroangestellter oder Manager wählen.
Fujii:
Büroangestellter gegen Manager. Die Kombination macht bestimmt auch viel Spaß. (Lacht)
Im Hauptübungsmodus kann man im Laufe des Spiels weitere Gegenstände für den Avatar freischalten, z. B. Kleidungsstücke und Hüte. Man kann sich ansehen, wie andere Spieler ihre Avatare angezogen haben.
Im Entwicklungsteam haben wir Geist-Kämpfe mit einer Menge verschiedener Leute ausgetragen, und einige hatten einen ziemlich exzentrischen Modegeschmack... (Lacht)
Es ist wunderbar zu sehen, wie die Persönlichkeit zum Vorschein kommt.
Gibt es noch andere Merkmale, die dieses Spiel einzigartig machen?
Kubo:
Der Mehrspieler-Modus ist eine der wichtigsten Funktionen der Nintendo Switch-Version. Man kann nicht nur mit anderen vor dem Fernseher sitzen und zusammen spielen, sondern die Nintendo Switch-Konsole auch flach auf den Tisch legen und und mithilfe der Touchsteuerung gegeneinander spielen. Das ist eine neue Möglichkeit, dieses Spiel gemeinsam zu spielen.
Da wir alle hier sind, sollen wir es mal ausprobieren? Kommen Sie, Fujii-san! Drehen wir das Rad, um uns für ein Minispiel zu entscheiden.
Fujii:
Oh! Ballonfolge! Das ist ein gutes Spiel!
Yoshinobu:
Oh, ich hab‘s vermasselt!
Fujii:
Ah! Komm schon, komm schon!
Kubo:
Das sieht lustig aus! (Lacht)
Fujii:
Das ist gut. Wenn man sich beim Spielen gegenübersitzt und die Touchsteuerung verwendet, wirkt das Spiel viel unmittelbarer und persönlicher.
Yoshinobu:
Als der erste offizielle Trailer zu diesem Spiel erschien und ich zwei Menschen sah, die einander gegenübersaßen und die Touchsteuerung auf einer gemeinsamen Nintendo Switch-Konsole verwendeten, war ich sehr glücklich. Ich hatte das Gefühl, dass genau diese Touchsteuerung das Erbe dieser Beziehung zwischen Eltern und Kind weiterführt, die wir uns ursprünglich vorgestellt hatten.
Kubo:
Wir haben es außerdem so abgestimmt, dass es auch mit einem Controller Spaß macht, also hoffe ich, dass die Spieler beides ausprobieren werden.
Das Spiel hat einen Mehrspieler-Modus. Worin liegen Ihrer Meinung nach die Stärken des Spiels im Mehrspieler-Modus?
*Für den Mehrspieler-Modus ist unter Umständen zusätzliches Zubehör erforderlich. Separat erhältlich.
Kubo:
Man kann sofort mit dem Spiel beginnen, auch ohne Vorkenntnisse oder Kenntnis der Regeln. Außerdem kann jeder Spieler seine Klasse wählen und somit den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen. Wenn man gegeneinander spielt, kann jeder Spieler einen Schwierigkeitsgrad von „Kinder“ bis „Elite“ wählen.
So können zum Beispiel ein Kleinkind und ein Elternteil gleichberechtigt spielen, indem sie die Klasse für Kinder bzw. Fortgeschrittene wählen. Das bedeutet, dass auch bei Kombinationen wie Kind gegen Elternteil oder Gamer gegen Nicht-Gamer jeder die Klasse wählen kann, die am besten zu ihm passt, und dann ohne Zurückhaltung spielen kann. Wenn Kinder und Eltern gegeneinander antreten, halten sich die Eltern oft zurück, damit sie auf dem gleichen Niveau sind – doch Kinder sind erstaunlich gut darin, das zu durchschauen. Wenn man also unterschiedliche Schwierigkeitsgrade für Kinder und Eltern hat, können beide ihr Bestes geben.
Ist das Spiel nicht ausgeglichen, steigt derjenige, der gewinnt, in seiner Klasse um eine Stufe auf. Und dann können beide Spieler ernsthaft gegeneinander spielen. ...Sollen wir das auch einmal ausprobieren?
Fujii:
Ich habe das schon eine Weile nicht mehr gemacht, also denke ich, ich fange mit der Kinder-Klasse an.
Kubo:
Kinder-Klasse? Na gut, weil ich der Director bin, wähle ich die Elite-Klasse.
Yoshinobu:
Oh...
Fujii:
Ich bin ein bisschen eingerostet...
Kubo:
Oh nein, ich hab‘s vermasselt! Aaah!
Yoshinobu:
Es ist toll, dass Sie so ernst bei der Sache sind, dass Sie sogar als Erwachsene solche Geräusche machen.
Ich sehe wirklich, wie viel Spaß Ihnen das macht. (Lacht)
Kubo:
Neben den Änderungen bei den Klassen haben wir noch weitere Funktionen eingeführt. Zum Beispiel haben wir dafür gesorgt, dass die Person, die verliert, das nächste Minispiel wählen darf, damit sie eine Aktivität wählen kann, in der sie gut ist.
Fujii:
Verstehe. Sie haben recht. Ein lustiger Aspekt von Big Brain Academy ist, dass jeder bei den verschiedenen Kategorien verschiedene Stärken und Schwächen hat.
Kubo:
Das ist richtig. Vielleicht ist ein Kind besser im Bereich Memoria als ein Erwachsener, oder es gibt zwei gleichaltrige Personen, von denen eine im Bereich Vision und die andere im Bereich Analyse glänzt. So gewinnen verschiedene Leute in verschiedenen Kategorien.
Fujii:
Genau. Es ist aufregend, sich gegenseitig zu sagen: „Du bist wirklich der Typ Spieler, der Dinge intuitiv erkennen kann“.
Dadurch, dass man den Schwierigkeitsgrad und die Kategorie wählen kann, kann man wirklich ernsthaft gegeneinander antreten.
Kubo:
Es macht Spaß, wenn beide versuchen können, ihr Bestes zu geben, und beide ernsthaft spielen können. Wir wollen, dass alle Spaß am Wettkampf haben, ohne sich zurückhalten zu müssen.
Ich bin sicher, dass es einige lustige Momente geben wird, wenn sich die Leute über die Feiertage treffen, und dass es vielleicht einige unerwartete Niederlagen geben wird, wenn sie gegeneinander antreten. (Lacht)
Everyone:
(Alle lachen)
Kubo:
Wenn jemand seinen Fähigkeiten vertraut, dann hoffe ich, dass er gegen jemanden in der Experten- oder Elite-Klasse antritt. Es wird viele vertrackte Aufgaben geben, sodass ich glaube, dass die Leute viel Spaß haben werden!
Abschließend würde ich gerne von jedem von Ihnen hören, wie Sie sich wünschen, dass das Spiel gespielt wird.
Fujii:
Dies ist ein Spiel, das von Menschen aller Altersgruppen gespielt werden kann, und ich hoffe, dass alle auf ihre eigene Art und Weise Spaß daran haben werden. Freunde können gegeneinander antreten und um die Wette rätseln und Familien können gemeinsam spielen und das Gefühl genießen, gemeinsam Aufgaben zu lösen, die zum Lernen anregen. Außerdem hoffe ich, dass es zu Gesprächen zwischen Großeltern und Enkelkindern anregt.
Yoshinobu:
Natürlich hoffe ich, dass ein breites Spektrum von Spielern Spaß an diesem Spiel hat, doch vor allem möchte ich, dass die Spieler dieses Spiel als Kommunikationsinstrument zwischen Eltern und Kindern nutzen. Ich hoffe, dass Eltern durch das Spiel einen Ausgangspunkt finden, sich mehr zu engagieren und sich am Lernen ihrer Kinder zu beteiligen, auch über das Spiel hinaus. Zum Beispiel können sie gemeinsam Probleme lösen, während sie lernen, und die Eltern können ein Umfeld schaffen, in dem ihre Kinder Spaß am Lernen haben. Ich glaube, das wird alle erfreuen.
Kubo:
In Haushalten mit jüngeren Kindern möchte ich, dass sie gemeinsam spielen. Und für diejenigen, die ein Spiel suchen, das sie zwanglos und schnell spielen können, ist dieses Spiel meiner Meinung nach eine gute Wahl. Für fortgeschrittene Spieler sind die Schwierigkeitsgrade genau kategorisiert, sodass ich denke, dass ihnen das Spielen als lohnend erscheinen wird.
Möchten Sie noch etwas für die Fans der Nintendo DS- und Wii-Versionen von Big Brain Academy hinzufügen?
Kubo:
Man kann, basierend auf seiner Punktzahl, für jede Aktivität eine Medaille gewinnen. Denen, die mit dem Franchise vertraut sind, möchte ich sagen, dass es natürlich eine versteckte, höchste Medaille gibt, die zu erreichen eine ziemliche Herausforderung sein wird. Sobald man alle Goldmedaillen gesammelt hat, wird außerdem die Super-Übung freigeschaltet, ein schwieriger Modus, der einem von Anfang an Aktivitäten der Fortgeschrittenenklasse bietet. Diejenigen, die von ihren Fähigkeiten überzeugt sind, sollten auch dieses Feature genießen!
Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.
„Weitere Informationen zu Big Brain Academy: Kopf an Kopf für Nintendo Switch gibt es auf der Spieleseite.“