Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 4
24.05.2023
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 4: Was diesem Spiel das „The Legend of Zelda-Gefühl“ verleiht
Beim Vorgängerteil ging es darum, mit den Konventionen der The Legend of Zelda-Reihe zu brechen. Bei all den neuen Spielelementen, die in diesem Spiel stecken, scheint das Motto für diesen Teil wohl eher das Lossagen von Nachfolger-Konventionen zu sein.
Dohta:
Das stimmt. Während unseres Gesprächs ging mir gerade ein Gedanke durch den Kopf: Hätten wir das Spiel von Grund auf in einer neuen Welt gestaltet, wäre daraus vielleicht ein Spiel geworden, das sich wie sein Vorgänger spielt, nur auf einer neuen Karte.
Fujibayashi:
Da hat er recht. Wir sagen oft, dass wir Spiele „durch Multiplikation“ entwickeln sollten. Nehmen wir beispielsweise die Fähigkeiten des Hauptcharakters und multiplizieren wir sie mit einer Welt, die viel zu bieten hat, erhalten wir Erlebnisse, die jedes Mal und für jeden Spieler anders sind. Auch im Nachfolger wollten wir weiterhin unterschiedlichste Spielerlebnisse bieten, ohne dabei die vielfältige Welt zu ändern. Also lag es nahe, die Fähigkeiten des Hauptcharakters zu ändern und etwas Neues zu erschaffen. Deswegen haben wir Links Fähigkeiten vollständig überarbeitet.
Wie in Herrn Aonumas neulich veröffentlichtem Gameplay-Video zu sehen war, verfügt Link über völlig neue Fähigkeiten, die sich von denen aus dem Vorgängerteil unterscheiden. Aber bedeutet das, dass all seine Fähigkeiten nun anders sind?
Aonuma:
Richtig. All seine Fähigkeiten sind neu. Falls Sie dachten, die Fähigkeiten sind dieselben wie im Vorgängerteil, liegen Sie falsch. (lacht) Eine Fähigkeit, die diesen Titel deutlich von anderen abhebt, ist das Verbinden von Objekten. Es war Herr Fujibayashi, der diese Idee schon früh in der Entwicklung aufbrachte. Er sagte: „Das ist die Spielmechanik, die ich in den Nachfolger einbauen möchte!“
Fujibayashi:
Damals versuchte ich, unter Einsatz der im Vorgängerteil verfügbaren Spielmechaniken und Bauteile Fahrzeuge zu bauen, und präsentierte diese.
Zum Beispiel setzte ich sich drehende Zahnräder als Räder ein und befestigte vier von ihnen an einem Brett, um ein Auto zu bauen. Ich bastelte auch einen Raddampfer, indem ich Bretter an diesen rotierenden Zahnrädern befestigte. Ich verband Steinplatten zu einem Gewehrlauf und kreierte so eine Kanone, über die ich mithilfe des Bombenmoduls antike Kugeln verschießen konnte. Dann montierte ich die Kanone an mein Auto, um einen Panzer zu erschaffen. (lacht) Mit diesen Ideen wollte ich zeigen, dass dieses neue Gameplay unter Verwendung bestehender Materialien möglich ist, wenn Link die Fähigkeit zum Verbinden von Objekten hat. So entstand die Idee, in diesem Titel mithilfe der Ultra-Hand-Fähigkeit Fahrzeuge zu erstellen.
Das gezeigte Bildmaterial stammt aus der englischen Version des Spiels. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist auf Deutsch erhältlich.
Verstehe! Dann war diese Idee, aus Objekten neue Dinge zu bauen, schon in den frühen Entwicklungsphasen vorhanden. In Herrn Aonumas Video war es intuitiv und leicht nachzuvollziehen, was man durch das Verbinden von Objekten erreichen kann.
Dohta:
Aufgrund der riesigen Anzahl an Variationen haben sich unsere Designer und Entwickler viel Mühe beim Anpassen der verschiedenen Objektkombinationen gegeben. Ich hoffe, dass die Spieler viele verschiedene Möglichkeiten ausprobieren und ihre Favoriten finden.
Takizawa:
Man kann nicht nur mit der Ultra-Hand Objekte kombinieren, sondern auch mittels Synthese Waffen bauen. Die Zahl der verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten ist wirklich riesig. Unser Team hat sich große Mühe gegeben, spezielle Anpassungen an jedem Gegenstand vorzunehmen, damit Spieler nicht in ihren Vorstellungen enttäuscht werden. Dank ihrer Mühe haben wir viele interessante Waffen entwickelt, die man mit der Synthese-Fähigkeit bauen kann. Man kann zum Beispiel einen Speer erstellen, der aussieht wie die Sense des Sensenmanns.
Aonuma:
Aber sehen Sie diese nach Klebstoff aussehende Substanz, die zwischen den verbundenen Objekten herausquillt?
Als ich das zum ersten Mal gesehen habe, war ich etwas schockiert. Ich dachte: „Was?! Lassen wir das wirklich so?!“ (lacht)
Takizawa:
Irgendwie fühle ich mich gerade angesprochen! (lacht) Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass dies der deutlichste Weg war, zu zeigen, ob die Objekte verbunden sind oder nicht. Davon bin ich noch immer überzeugt. (lacht)
Wakai:
Die Darstellung mittels klebstoffähnlicher Substanzen eignete sich auch perfekt für das Sound Design, da man dieses Geräusch leicht in Töne aus dem echten Leben übertragen konnte. Solche schlichten Töne, die dem Spieler ein realistischeres Gefühl von Textur und Erfolg vermitteln, eignen sich oft besser für die The Legend of Zelda-Reihe als unrealistischere, abstrakte Töne. Da es in diesem Spiel häufig darum geht, Objekte anzubringen und zu entfernen, brauchten wir ein Geräusch, das dem Spieler zeigt, dass ein Objekt jetzt verbunden werden kann. Ganz gleich, welches Objekt man verbindet, es ertönt immer dasselbe Verbindungsgeräusch. Und da man es immer wieder hört, war es uns wichtig, ein Geräusch zu kreieren, der Spielern ein Erfolgsgefühl gibt, sodass sie das Basteln im Spiel wirklich genießen können.
Fujibayashi:
Als das Aussehen und die Sounds feststanden, hatte ich eben jenes Erfolgsgefühl, sobald die Objekte verbunden waren. Es war sehr befriedigend.
Aonuma:
Das stimmt. Was auch immer man baut, man fühlt sich wirklich gut dabei.
Dohta:
Wir wollten diese Spielfunktion so umsetzen, dass die Spieler Freude daran haben können, einfach Objekte zusammenzustecken, ohne dabei etwas Großes zu bauen. So nach dem Motto: „Ich habe Reifen an einem Baumstamm befestigt und er hat sich tatsächlich bewegt! Gut, es sieht etwas eigenartig aus, aber das macht nichts!“ Der Klebstoff repräsentiert hierbei die Freude am Zusammenkleben von Dingen. Selbst wenn man willkürlich Dinge aneinanderklebt, erhält man am Ende eine nette handgemachte Kreation. (lacht)
Aonuma:
Spieler, die nicht so gut im Bauen sind, müssen sich also keine Sorgen machen. Klebt man zwei längliche Gegenstände aneinander, erhält man einen noch längeren. So einfach ist es. Es mag seltsam aussehen, ergibt aber einfach Sinn, denn sie sind ja mit Klebstoff zusammengeklebt. (lacht) Für mich ist das sehr „The Legend of Zelda“-artig, und es gefällt mir sehr gut.
Takizawa:
Aber Herr Aonuma, in Ihrem Gameplay-Video haben Sie ja ein richtig schickes Floß gebaut. (lacht) Man erreicht die Stelle, an der Sie waren, schon so früh im Spiel, da braucht man kein ausgefeiltes Floß, um das andere Ufer zu erreichen. Das geht auch ohne.
Aonuma:
Ja, ich weiß, aber in diesem Video wollte ich ja zeigen, was dieses Spiel so besonders macht. Dazu brauchte es ein eindeutiges Beispiel. (lacht) Wer würde denn nicht gern einen Fluss auf einem selbstgebauten Floß überqueren?!
Alle:
(lachen)
Takizawa:
Als die Entwickler das Spiel getestet haben, haben einige von ihnen ausgefallene Erfindungen gebaut, während andere auf Effizienz setzten und sich auf das Nötigste beschränkten. Es ist wirklich interessant, wie viel der Spielstil einer Person über ihre Persönlichkeit aussagt.
Aonuma:
Ich denke, dass gerade Designer dazu neigen, besonders ausgeklügelte Erfindungen zu bauen.
Dohta:
Dadurch, dass wir diese Verbindungsfunktion als Grundstein für das Gameplay festgelegt haben, haben wir eine Spielfunktion erschaffen, die sowohl die Spieler bedient, die an ausgefeilten Kreationen tüfteln möchten, als auch die, die einfach nur vorankommen möchten.
Fujibayashi:
Wir haben viel Wert darauf gelegt, die richtige Balance zu finden.
Es ist schön, dass Spieler etwas Ausgefallenes bauen können, wenn sie möchten, sie aber auch durch das Spiel kommen können, ohne groß nachdenken zu müssen. So kann jeder das Spiel auf seine Art und Weise genießen.
Dohta:
Eine der Spielfunktionen, die wir im letzten Spiel nicht eingebaut haben, war Magie. Wir hatten zwar eine Ausdaueranzeige für körperliche Aktionen, aber nichts derartiges für Magie. Diesmal wollten wir das ändern, also haben wir eine neue einzigartige Fähigkeit eingebaut: die magischen Sonau-Geräte. Wie man in Herrn Aonumas Gameplay-Video sehen kann, kann man mit Sonau-Geräten Wind erzeugen oder Objekte bewegen. Mit dieser Kraft kann man absurde Dinge erzeugen, zum Beispiel einen Flammenwerfer, der in alle Richtungen feuert. Es gibt viele Momente im Spiel, bei denen man sich (auf gute Weise) durchschummeln kann.
Aonuma:
Na ja, Sie sagen zwar „Magie“... aber die Anzeige hierfür ist tatsächlich eine Batterie. (lacht)
Alle:
(lachen)
Takizawa:
Für das ursprüngliche Konzept dieses Spiels wollten wir statt der antiken Technologie der Shiekah aus dem Vorgänger die übernatürliche Macht einer unbekannten Zivilisation verwenden. Also kreierten wir viele nützliche Gegenstände mit magischen Fähigkeiten. Aber wenn die Spieler nicht wissen, was diese Objekte darstellen sollen, setzen sie sie nicht ein, selbst wenn wir sie als „übernatürliche Objekte“ bezeichnen. So wurde aus diesem magischen Gegenstand... ein Ventilator.
Alle:
(lachen)
Takizawa:
Da es uns wichtig war, dass die Spieler auf den ersten Blick erkennen, was ein Objekt ist, haben unsere Designer eine Reihe von Haushaltsgegenständen entworfen. (lacht) Es war eine ganz schöne Herausforderung, diese als übernatürliche Objekte in der Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild darzustellen. Das war eine tolle Gelegenheit für uns Designer, unsere Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. (lacht)
Aonuma:
Wenn man Spielern etwas zeigt, das sie im echten Leben noch nie gesehen haben, dann wissen sie nicht, wie man es einsetzt. Ähnelt das Objekt aber einem Alltagsgegenstand, begreifen sie intuitiv, was sie damit tun können. Überraschenderweise funktionieren diese Objekte in der Welt dieses The Legend of Zelda-Spiels, in dem Magie existiert, erstaunlich gut.
Sowohl Magie als auch das Zusammenkleben von Dingen werden mit dem The Legend of Zelda-typischen Humor dargestellt, sodass Spieler intuitiv verstehen, wie sie funktionieren.
Weiter zu Kapitel 5: Wenn der Spieler denkt, etwas sei möglich, dann ist es möglich!