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World to the West

System: Nintendo Switch Erscheinungsdatum: 18.01.2018

In „World to the West“ - dem innovativen Action-Abenteuer aus dem Nintendo eShop auf Nintendo Switch, das von den Machern von Teslagrad entwickelt wurde - kannst du eine ganze Welt voller korrupter Kolonien und vergessener Zivilisationen entdecken.

In diesem Spiel erkundest du eine lebendige und mystische Welt, während du große und kleine Monster bekämpfst, knifflige Rätsel in deiner Umgebung löst, und die Geheimnisse einer alten Prophezeiung enthüllst. Im Lauf deiner Abenteuer wirst du einen gigantischen Kontinent voller Überraschungen erkunden, auf dem es riesige Untergrundgewölbe und sogar noch gewaltigere Geheimnisse über unglaubliche und uralte Kräfte zu entdecken gibt.

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Dabei kannst du jederzeit zwischen vier verschiedenen Helden wechseln und ihre einzigartigen Fähigkeiten nutzen, um dir deinen Weg durch die verschiedenen Landschaften zu bahnen - von wilden Dschungeln bis zu eisigen Weiten. So kannst du eine spannende übergreifende Geschichte erleben, die die Schicksale dieser ungewöhnlichen Helden auf überraschende Art miteinander verknüpft.

Um mehr über die schrägen Helden im Spiel und die einzigartige Welt zu erfahren, in der sie leben, kannst du unser exklusives Interview mit Peter Meldahl, dem Geschäftsführer von Rain Games, lesen.

Wirst du unsere Helden bei ihrer Reise in den Westen begleiten?

  • Du kannst in der Rolle von vier Helden spielen, die aus unterschiedlichen Nationen stammen und jeweils einzigartige Identitäten und Fähigkeiten haben.
  • Eine lebendige Welt voller Charaktere mit eigenen Zielen, die hilfreich oder weniger hilfreich für dich sein können, erwartet dich.
  • Nahtlose Übergänge zwischen Kämpfen und Rätseln sorgen ständig für Spannung.
  • Du kannst deinen Gegnern mit roher Kraft begegnen, sie davon überzeugen, wie du die Dinge siehst, oder ihnen komplett aus dem Weg gehen - ganz wie du möchtest!

Diese Beschreibung wurde vom Publisher bereitgestellt.


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Nintendo eShop-Entwickler-Gespräch: World to the West

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In diesem Interview von der gamescom 2016 sprechen wir mit dem Geschäftsführer Peter Meldahl über die einzigartigen Charaktere im Spiel, die mysteriöse Welt, in der sie leben, und über die Einflüsse, die beides inspiriert haben.

Nintendo of Europe: Können Sie sich bitte kurz für unsere Leser vorstellen und uns sagen, welche Funktion sie in der Firma einnehmen?

Peter Meldahl: Ich heiße Peter Meldahl und ich bin der Geschäftsführer von Rain Games. Wir sind eine kleine Firma mit etwa zehn Mitarbeitern. Dazu haben wir noch einige externe Mitarbeiter, die sich um das Sound Design kümmern, aber zehn Mitarbeiter arbeiten im Büro – wir sind also noch weit davon entfernt, als große Firma zu gelten.

Neben meiner Tätigkeit als Geschäftsführer bin ich auch für das Level Design zuständig, schreibe die übergreifenden Geschichten für unsere Spiele und leite das Entwicklerteam. Ich weiß zwar, wie man programmiert, aber ich programmiere nichts – ich wäre nämlich furchtbar und wir haben bereits drei ausgezeichnete Programmierer.

NoE: Wir sprechen über Ihr neues Spiel, „World to the West“. Könnten Sie kurz erklären, was für eine Art Spiel das ist und worum es geht?

PM: Im Großen und Ganzen geht es darin ums Erkunden. Wir haben die Welt genommen, die wir bereits für „Teslagrad“ erschaffen haben, und haben drei neue Charaktere aus anderen Teilen des Kontinents dazugebracht. Die Spielwelt ist im Grunde eine vereinfachte Version von Europa, die von vier Ländern inspiriert wurde. Es ist eine Fantasiewelt, aber sie hat ein gewisses europäisches Flair.

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Hier wird also ein neuer Kontinent erkundet und die Welt ist dabei so geheimnisvoll für die Charaktere im Spiel wie für den Spieler selbst. Die Welt hat eine Apokalypse hinter sich, doch die Zivilisation, die einst dort existierte, war wesentlich weiter fortgeschritten, als unsere Zivilisation es ist. Deswegen birgt die Spielwelt noch immer die Geheimnisse unglaublicher Kräfte. Viele sind aber leider auch unwiederbringlich verloren gegangen.

NoE: Wir haben gesehen, dass es im Spiel vier verschiedene Charaktere gibt. Können Sie uns etwas mehr über sie und ihre einzigartigen Kräfte erzählen?

PM: Die Kräfte der einzelnen Charaktere hängen sehr von ihrer Persönlichkeit und von ihrem Heimatland ab. Lumina ist ein mächtiger Teslamancer, sie kann also Elektrizität und Magnetismus steuern. Sie spielt sich ähnlich wie ihr Vater, der die Hauptfigur aus „Teslagrad“ war. Das ist insofern sehr interessant, weil man die gleichen Aktionen ausführen kann wie in „Teslagrad“, aber das Spiel ist nun in der Draufsicht, wobei „Teslagrad“ ein Side-Scroller war.

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Dann gibt es noch Lord Clonington, der besonders stark ist. Er ist im wahrsten Sinne des Wortes bombastisch – wenn er vor einem Rätsel steht, schmettert er einfach hindurch! Er denkt, er tut der Welt einen Gefallen, weil er ein großartiger Erkunder ist und alle möglichen Dinge entdeckt. Aber hauptsächlich will er der Welt beweisen, dass er das Zeug zum Abenteurer hat.

Knaus ist eines von vielen Minen-Kindern. Er wurde aus einer sehr industrialisierten Nation geschickt und soll versuchen, den Mond zu erreichen. Am Anfang erhält er eine Schaufel, die sehr nützlich ist, denn damit kann er sich Tunnel graben, wenn die Erde weich genug ist. So entkommt er leicht Gegnern. Er erreicht auch Stellen, die für andere Charaktere zu eng sind. Und er erhält die mächtigste Waffe im Spiel: Dynamit! Später erhält er Schlittschuhe, mit denen er Wasser einfrieren und sich dann darauf bewegen kann.

Dann gibt es noch Terri, die Mindbenderin. In ihrem Heimatland dreht sich alles um Kunst, Design und künstlerischen Ausdruck. Sie hat Zugriff auf allerlei Technologie zur Manipulation. Sie kann jedes Monster im Spiel dazu bringen, dass es das tut, was sie möchte. Allerdings hat sie auch einen Moralkodex, an den sie sich hält, sodass sie ihre Fähigkeiten nicht auf Menschen anwenden kann, sondern nur auf Monster. Sie kann außerdem einen elektrischen Ball als Waffe verschießen und sich damit über kurze Distanzen teleportieren. Wenn sie wieder erscheint, explodiert er. Das ist also eine sehr mächtige Fähigkeit.

NoE: Gibt es auch eine Geschichte, die alle Charaktere miteinander verbindet? Kann man jederzeit zwischen ihnen hin und her wechseln?

PM: Am Anfang hat jeder Charakter ein bestimmtes Ziel. Dann lernt man noch die Grundlagen des Spiels und erfährt die Geschichte der einzelnen Figuren. Dabei kann man immer nur mit einem Charakter spielen.

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Später tun sich die Charaktere dann zusammen und erleben gemeinsam kleine Abenteuer. Obwohl sie sich zusammentun, sind sie aber trotzdem noch unabhängig. In ihren Abenteuern geht es jeweils um unterschiedliche Dinge und jeder ist durch etwas anderes motiviert. Letztendlich wird dann alles zu einer einzigen Geschichte verwoben und ab dann hat man die Möglichkeit, jederzeit zwischen den Charakteren hin und her zu wechseln.

NoE: Gibt es viele verschiedene Handlungsmöglichkeiten? Kann man das Spiel auch ein zweites Mal auf andere Weise durchspielen?

PM: Ja, auf jeden Fall! Der Anfang steht ziemlich fest und das hat auch seinen guten Grund, aber im weiteren Verlauf kann man auch vieles anders machen. Wenn man erst an der Hälfte des Spiels angelangt ist, kann man so ziemlich alles auf unterschiedliche Weise angehen. Es gibt ein paar Dinge, die man immer als ein bestimmter Charakter tun muss, damit wir wissen, dass der Spieler den Charakter nicht vergessen hat, aber man kann sehr flexibel sein.

NoE: Können Sie uns ein Beispiel geben, wie man die Charaktere nutzen kann, um Rätsel zu lösen?

PM: Mit Terri muss man sich einfach die richtigen Fähigkeiten aneignen, indem man die richtigen Monster kontrolliert. Natürlich stehen einem nur die Monster und ihre Fähigkeiten zur Verfügung, die gerade in der Nähe sind. Es kann auch sein, dass man ein Monster nutzen muss, um zu einem anderen Monster zu gelangen.

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Lord Cloningtons Aufgaben sind immer physischer Natur. Sein Problem ist, dass er nichts umgehen oder vermeiden kann, es kommt also immer zur Konfrontation. Oft kommt man nicht weiter, wenn man nicht jedes Monster in der Nähe besiegt hat. Man muss mit ihm also nicht besonders aufmerksam sein, sondern die Herausforderung mit ihm liegt eher darin, dass man gut kämpfen können muss. Später im Spiel gibt es noch ein paar Kämpfe, mit denen wir die Spieler richtig fordern wollten, aber einige davon sind optional.

NoE: Sind im Spiel viele Geheimnisse versteckt?

PM: Wir wollen in diesen Dingen immer fair sein, aber wir wollen auch nicht alles belohnen. Wenn man etwas Schwieriges oder Schlaues vollbracht hat, soll man ein Geheimnis bekommen, aber wir haben nicht in jeder Ecke der Karte eines versteckt. In „Teslagrad“ hatten wir 36 Schriftrollen hinter Gemälden versteckt und diese Gemälde haben eine Geschichte aus der Vergangenheit erzählt. In diesem Spiel gibt es etwas Ähnliches, man kann also Überbleibsel aus der Vergangenheit finden, die die Geschichte des Kontinents erzählen und nicht die Geschichte der Charaktere.

NoE: Durch welche Arbeiten wurde „World to the West“ inspiriert?

PM: Durch jede Menge! Natürlich wurde es direkt von „Teslagrad“ inspiriert, besonders natürlich Lumina und die historische Stadt Teslagrad. Auch einige Steampunk-Geschichten, in denen es um falsche Vorstellungen von Wissenschaft und Technologie geht, waren eine Inspiration.

Wir wollten den Stil von „Teslagrad“ übernehmen, der viel düsterer war, und ihn in diese 3D-Welt bringen, aber gleichzeitig sollte alles weiterhin wie ein Cartoon aussehen. Deswegen haben wir auch die Draufsicht als Perspektive gewählt, was wiederum von The Legend of Zelda inspiriert wurde.

NoE: Als Entwickler können Sie dem Spiel jeden Look verpassen, den sie möchten. Weshalb haben sie ausgerechnet diesen Grafikstil gewählt?

PM: Olli ist unser künstlerischer Leiter und er hat eine ganz besondere Art zu arbeiten. Seine Philosophie bei der Charaktererstellung ist wirklich interessant. Erst zeichnet er den Charakter mehrmals, dann rührt er ihn ein paar Tage lang nicht mehr an. Dann greift er ihn wieder auf und zeichnet ihn noch mal, und alle Details, die er dabei dann vergisst, waren nie wirklich wichtig. So vereinfacht er das Charakterdesign so weit, dass man es sich leicht merken kann. Die Schlichtheit steht also im Vordergrund.

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Diese Philosophie ist für uns in allen Bereichen wichtig und überträgt sich so auch in die Spielwelt. Die Dinge sollen auffallen und eine gewisse Größe und Wichtigkeit haben, aber gleichzeitig sollen sie auch schlicht sein und nicht übermäßig kompliziert.

NoE: Wo wir gerade dabei sind, die Karte in diesem Spiel hat ja noch eine Besonderheit. Können Sie uns mehr darüber erzählen?

PM: Zu Beginn ist die Karte eine einfach Skizze aus groben Farbstrichen, also sehr grob. Fast so, als ob ein Forscher das Gebiet aus der Luft oder von einem weit entfernten Berg aus gesehen hätte. Sie wissen also grob, wie es aussieht, aber sie waren noch nie da. Anfangs ist es also so, als hätte jemand die Karte basierend auf Gerüchten gezeichnet, aber wenn man sich dann dort hinbegibt, wird die Karte wesentlich verständlicher und detaillierter.

NoE: Wir haben auch etwas von einer Unterwelt gehört. Können Sie uns erklären, wie die funktioniert?

PM: Fast jede kleine Höhle, jede Ecke und jeder Winkel in der Unterwelt ist mit der Welt darüber verbunden. Anfangs erkundet man diese Höhlen nur etwas, aber wenn man die Fähigkeit erhält, Felsen zu zerstören und über Hindernisse zu klettern oder übers Wasser zu gleiten, können verschiedene Charaktere sich verschiedene Wege in diese Unterwelt bahnen.

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Die Unterwelt ist ganz anders als die Oberwelt und viele der Gebiete sind völlig optional. Es kann nur eine Abkürzung von einem Gebiet in ein anderes sein, die man nicht nehmen muss. Es gibt in der Unterwelt Geheimnisse und Mysterien und Monster und wenn man möchte, kann man dort auf Erkundungstour gehen. Die Unterwelt bietet also manchmal Abkürzungen, über die man schneller von einer Seite der Karte zur anderen gelangt, aber sie hat auch noch mehr als das zu bieten.

NoE: Gibt es irgendwelche Verweise auf „Teslagrad“ in der Geschichte von „World to the West“?

PM: In der Einleitung sieht man den Hauptcharakter aus „Teslagrad“, wie er auf der Brücke des Tesla Towers in die Ferne blickt, aber dabei ist er schon erwachsen. Er macht sich Gedanken über seine Nation, denn die einstige Führerschaft gibt es nicht mehr und er musste sich der Sache annehmen, was nicht leicht war. Er ist verheiratet und hat Kinder, aber er muss regieren, deshalb sieht er sie nicht so oft.

Wenn der Menü-Bildschirm verschwindet, sieht man, wie er zum Turm läuft und man hört eine Stimme, die „Dad!“ schreit. Das ist Lumina. Sie rennt ihm nach und versucht, ihn einzuholen, aber dann ändert sich die Perspektive von der seitlichen Sicht aus „Teslagrad“ in die Draufsicht von „World to the West“.

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NoE: Wieso haben Sie für dieses Spiel die Perspektive geändert?

PM: Wir glauben, dass etwas Großartiges zwangsweise eine Mischung aus etwas Neuem und etwas Altem ist. Wir haben gedacht, wenn wir die Welt und die Charaktere aus „Teslagrad“ beibehalten, dann sollten wir wenigstens etwas anderes im Spiel ändern.

Während der Entwicklung von „Teslagrad“ hatten wir viele Ideen, bei denen wir dachten: „Oh, das können wir ja in die Fortsetzung packen.“ Das waren alles gute Ideen, aber großartig waren sie nicht. Wir haben alle großartigen Ideen schon beim ersten Mal verwendet. Wir wollten dann keine Sammlung unserer zweitbesten Ideen im Teslagrad-Universum haben.

NoE: Sie wollten sozusagen kein Album aus B-Seiten aufnehmen.

PM: Genau! Wir hätten die ganze Spielmechanik übernehmen können und einfach an der Grafik arbeiten können, um das Spiel visuell beeindruckender zu machen, aber ich denke, man muss schon mehr als das ändern. Nehmen wir doch die Super Mario-Spiele als Beispiel: Keine zwei Spiele in dieser Reihe sind gleich, und das ist eine sehr gute Philosophie.

NoE: Was hat Rain Games nach „World to the West“ als Nächstes vor?

PM: Wir machen weitere Spiele in dieser Spielwelt, das steht fest. Wir wollen diese Welt weiter erforschen und voranbringen. Ein Grund, warum wir das Erforschen in diesem Spiel so wichtig gemacht haben, ist, dass wir so alle vier Nationen auf einmal zeigen können. In „Teslagrad“ passierte alles in einer einzigen Nation – Electropia – und Teslagrad ist die Hauptstadt von diesem Land. Aber das weiß niemand, weil wir es noch nie jemandem gesagt haben.

Unsere Philosophie, was das Erzählen von Geschichten angeht, ist, dass wir viel mehr über die Welt wissen sollten, als wir jemals preisgeben. Das Geschichtenerzählen ist ein wichtiges Gut und wir sollten uns möglichst kurz fassen. Als Erschaffer des Spiels wissen wir alles über die Welt, aber der Spieler erfährt nur das, was die Charaktere wissen. So hat beispielsweise der Hauptcharakter in „Teslagrad“ auch einen Namen – wir haben ihn nur nie verraten.

NoE: Er hat einen Namen?! Na los, verraten Sie ihn uns!

PM: Nein! (lacht)

NoE: Erfahren wir seinen Namen in „World to the West“?

PM: Sie erfahren seinen Namen, wenn die Zeit reif ist.

NoE: Verstanden, das ist sehr geheimnisvoll! Gibt es noch andere Easter Eggs oder Geheimnisse, die Sie uns verraten möchten?

PM: Nun ja, das Spiel ist noch nicht fertig und Easter Eggs sind immer Dinge, die man kurz vor Schluss noch einfügen oder herausnehmen kann. Ein paar kann ich aber verraten: Eine der Sammelkarten in „World to the West“ gibt einen Hinweis auf die Ursprünge der Tesla-Monstertechnologie. Und im versteckten Ende von „Teslagrad“ gab es viele Charaktere in der Stadt, von denen zwei nun eventuell öfter vorkommen werden...

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NoE: Aha! Nun eine lustigere Frage: Wenn Sie Terri wären, welches Monster würden Sie dann zuerst steuern?

PM: In der Spielwelt gibt es viele Kreaturen, die sich sehr schnell bewegen. Den Slapsquatch zum Beispiel, eine riesige Affenkreatur mit großen Händen, die Terri tragen kann. Sie setzt Terri auf ihren Rücken und klettert Berge hoch. Diese Kreaturen kommen überall hin! Man könnte sich einfach auf ihre Schultern setzen und sagen: „Geh nach da drüben!“

NoE: Und abschließend: Wenn Sie irgendeine Fähigkeit eines Charakters selbst haben könnten, welche würden Sie wählen?

PM: Lumina hat tolle Kräfte. Stellen Sie sich vor, sie könnten sich hier einfach wie sie durch die Messe teleportieren!

NoE: Ich denke, damit wäre alles gesagt. Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben, es war uns ein großes Vergnügen!

Kategorien

Action, Adventure

Spieler

Einzelnes System (1)

Publisher

Rain

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Speicherdaten-Cloud

Altersfreigabe

  • Abstrakte Gewalt

Nintendo Switch Download-Software

System

Nintendo Switch

Erscheinungsdatum

18.01.2018

Altersfreigabe

USK ab 6 Jahren

Kompatible Controller

  • Nintendo Switch Pro Controller

Sprachen

Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Niederländisch, Chinesisch

Download-Größe

3614,00 MB