• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partire da: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Chiedi allo sviluppatore, parte 1: Laboratorio di videogiochi


    29.07.2021

    Chiedi allo sviluppatore, parte 1: Laboratorio di videogiochi

    L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.

    Questo articolo è stato tradotto dall'inglese.

    La serie "Chiedi allo sviluppatore", in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti del gioco per loro più importanti, prende il via con un'intervista a due creatori che hanno partecipato alla realizzazione di Laboratorio di videogiochi, ora disponibile su Nintendo Switch.

     

    1: E se invertissimo il processo?

    Innanzitutto, potreste presentarvi brevemente e dirci qual è stato il vostro ruolo?

    Naoki Masuda [d'ora in avanti, soltanto "Masuda"]: Mi chiamo Masuda, regista e programmatore di Laboratorio di videogiochi. In precedenza, mi sono occupato di pianificazione e programmazione per Nintendo Labo.(1)
    (1) I kit Nintendo Labo offrono agli utenti la possibilità di giocare con diversi "Toy-Con", ovvero creazioni come pianoforti, motociclette e robot, dopo averli montati combinando elementi in cartone e la console Nintendo Switch.


    Kosuke Teshima [d'ora in avanti, soltanto "Teshima"]: Mi chiamo Teshima. Essendo vice regista, avevo il compito di coordinare le lezioni guidate di Laboratorio di videogiochi. In precedenza, mi sono occupato della stesura dei testi per la sezione "Scopri"(2) di Nintendo Labo.
    (2) Nella sezione "Scopri" di Nintendo Labo, i giocatori scoprono il funzionamento dei Toy-Con.



    Grazie. Adesso cosa ne dite se passiamo a una breve descrizione di Laboratorio di videogiochi?

    Masuda:
    Certo! Laboratorio di videogiochi è un software che consente a chiunque di programmare giochi in modo semplice e divertente, perché basta collegare fra loro delle misteriose creature chiamate Nodon. Anche chi ritiene che programmare sia difficile imparerà a farlo a piccoli passi, grazie alle intuitive "Lezioni guidate", e alla fine riuscirà a creare i propri giochi.




    Cosa vi ha spinto a concepire questo software?

    Masuda:
    Dopo aver sviluppato il Kit VR di Nintendo Labo, la quarta uscita della serie, mi sono chiesto se sarebbe stato possibile ispirarsi a Garage Toy-Con VR, in esso integrato, per realizzare un prodotto a sé stante. Con il Kit VR di Nintendo Labo, una volta apprese le nozioni di base della creazione di Toy-Con, i giocatori potevano divertirsi a creare i propri giochi di realtà virtuale con Garage Toy-Con VR. Pensavo che sarebbe stato utile ampliare la portata delle applicazioni, senza limitarle alla realtà virtuale.




    Ritenevi di non aver terminato il tuo lavoro con Garage Toy-Con, dunque?

    Masuda:
    Non proprio, ma avevo la sensazione che sarebbe stato possibile offrirgli un'ulteriore evoluzione. Garage Toy-Con è l'applicazione pratica finale del kit VR di Nintendo Labo. Inizialmente, ci aspettavamo che soltanto in pochi vi arrivassero. Invece, in seguito a un concorso di Garage Toy-Con, mi sono reso conto che molti dei giochi originali creati con Garage Toy-Con erano davvero interessanti e motivanti. Così pensai che sarebbe stato bello vedere più persone divertirsi a creare i propri giochi. Inoltre, desideravo che i giocatori si divertissero a creare in modo intuitivo e imparando dai propri errori.

    Teshima:
    Anche all'interno del team di sviluppo di Nintendo Labo, i designer che solitamente non si occupano della programmazione stavano usando Garage Toy-Con per creare giochi. A volte, però, si bloccavano lungo il percorso, perché non avevano idea di come continuare a realizzare il gioco che desideravano. Quindi, chiedevano consigli a Masuda-san, che aveva sviluppato Garage Toy-Con. E, gradualmente, hanno imparato a realizzare giochi. Masuda-san era tanto gentile da rispondere a tutti i loro interrogativi... Eri praticamente diventato la loro assistenza tecnica, dico bene? (Ride)

    Masuda:
    Dopo aver risposto a tutte le loro domande e aver visto i giochi creati dai giocatori, capii che Garage Toy-Con era un'applicazione davvero divertente e che avremmo potuto moltiplicare quel divertimento, se solo avessimo avuto a disposizione un sistema che fornisse indicazioni su come creare giochi con Garage Toy-Con, in modo da essere più intuitivo per i giocatori.



    In altre parole, bisognava spiegare in che modo i giochi potevano essere creati usando Garage Toy-Con. Era questo il vostro obiettivo?

    Masuda:
    Proprio così. Con la serie Nintendo Labo, i giocatori apprendono il funzionamento dell'hardware prima realizzando i Toy-Con con elementi di cartone e poi giocandoci. Facendo leva sulle nozioni apprese, una parte dei giocatori è riuscita a creare giochi originali avvalendosi di Garage Toy-Con. Grazie al mio ruolo di, diciamo così, "assistenza tecnica", che mi portava a rispondere agli interrogativi dei nostri designer, mi chiesi se non fosse il caso di invertire il processo. Mi spiego meglio. Nintendo Labo forniva i concetti necessari per capire in che modo funziona l'hardware e, in seconda battuta, permetteva la creazione di giochi originali. Laboratorio di videogiochi, viceversa, parte proprio dalla creazione di software, consentendo all'utente di confrontarsi subito con la programmazione. Nintendo Labo include la sezione "Monta", ovvero quelle che personalmente ritengo le istruzioni di montaggio più straordinarie di sempre. Ho semplicemente pensato di applicare questo know-how a quella che possiamo definire come la sezione "Monta" della programmazione. In questo modo, i giocatori avrebbero potuto usufruire degli aspetti "Monta, Gioca, Scopri" di Nintendo Labo da un punto di vista differente.



    In altre parole, volevate portare in primo piano gli elementi della creazione di software che in Nintendo Labo si trovavano soltanto al termine dell'esperienza.

    Teshima:
    Sì. Se avessimo inserito una guida o un navigatore, alla stregua del ruolo di "assistenza tecnica" svolto da Masuda-san nei confronti dei designer, i giocatori si sarebbero divertiti ancora di più nel corso del processo di creazione!



    Ma, allora, la guida delle lezioni guidate... in realtà non è altro che Masuda-san?

    Teshima:
    Sì, possiamo proprio dire che è l'alter ego di Masuda-san. (Ride)




    Parliamo un attimo di questo navigatore, dell'alter ego di Masuda-san. Cosa si intende, esattamente, per "navigazione" nell'ambito delle lezioni guidate?

    Teshima:
    Sono disponibili sette tipi di lezioni guidate che consentono ai giocatori di usare i Nodon e divertirsi a programmare. Si tratta della parte principale di questo gioco. La componente interattiva guida i giocatori fino al completamento dei videogiochi, accompagnandoli dall'inizio alla fine.




    Fino a che punto i giocatori saranno guidati?

    Teshima:
    All'inizio, appare un personaggio di nome Bob, l'istruttore, che guiderà i giocatori passo dopo passo. I personaggi chiamati "Nodon" sono parte integrante della programmazione. Bob si sposta sullo schermo a seconda di come i giocatori utilizzano i Nodon. Bob fornisce istruzioni dettagliate dall'inizio alla fine, ad esempio "Metti un Nodon qui" o "Collega questo Nodon a quel Nodon".




    Chiaro, così anche i principianti possono portare a termine lo "sviluppo" del loro gioco. A questo proposito: una programmazione di questo tipo è adatta anche agli alunni delle scuole elementari?

    Masuda:
    Abbiamo chiesto agli alunni delle scuole elementari interessati alla programmazione di provare il gioco nelle fasi preliminari.



    E qual è stata la loro reazione?

    Masuda:
    Molto incoraggiante. Da subito, sono stati in grado di completare in poco tempo le lezioni in quel momento disponibili. Le hanno proprio divorate... Il loro entusiasmo era incredibile! (Ride)

    Teshima:
    Non vedevano l'ora di provarne altre! Non si accontentavano delle lezioni che avevamo preparato per la fase di testing e quindi ci siamo trovati nei guai quando hanno iniziato a curiosare in alcune parti ancora in fase di sviluppo... (Ride)

    Masuda:
    La loro determinazione mi ha sorpreso. (Ride)

    (Risata)

    Teshima:
    Inoltre, un alunno di quarta ha anche creato un gioco con la sezione Programmazione libera del software, in aggiunta alle lezioni guidate. Mi ha fatto capire che eravamo sulla strada giusta.



    Quindi possiamo dire che è stato dimostrato come anche gli alunni di scuola elementare siano in grado di creare giochi.

    Teshima:
    Sì. Ognuno si avvicinerà al gioco con un livello di abilità iniziale differente.



    Ma le lezioni guidate aiuteranno a colmare le differenze, giusto?

    Teshima:
    Giusto. Le lezioni sono pensate in modo tale che anche gli alunni di prima elementare possano realizzare giochi divertendosi. Inoltre, è disponibile una modalità che dà ai giocatori ulteriori informazioni sulle meccaniche e sui Nodon menzionati nelle lezioni. E chi non si accontenta può sempre confrontarsi con la Programmazione libera. Spero che la varietà di opzioni permetta a tutti di divertirsi, qualsiasi sia il loro livello di abilità.

     

    2: Una boy band

    Vorrei che mi parlaste un po' di questi Nodon. Come sono nati?

    Teshima:
    All'inizio del progetto, il nostro motto era "creare è divertente". Mi sono consultato in continuazione con i designer perché desideravo ottenere un'atmosfera divertente, a tutti i costi, anche nella finestra di programmazione. Non ero sicuro che saremmo stati in grado di conseguire il nostro obiettivo con i metodi esistenti... In Garage Toy-Con di Nintendo Labo e in Laboratorio di videogiochi i giochi vengono creati organizzando funzioni di diverso tipo, ovvero i "nodi". Nel corso delle nostre discussioni, qualcuno suggerì di trattare i "nodi" come una boy band.



    Una... boy band?!

    Teshima:
    Sì... L'idea era quella di rendere antropomorfi tutti i vari nodi e di creare una sorta di gruppo, analogamente a una boy band che registra una canzone: inserendo una alla volta le diverse voci in una canzone diventa possibile comprendere il ruolo di ogni singolo componente...



    Ha senso: un gruppo con componenti dalle caratteristiche differenti l'uno dall'altro.

    Teshima:
    All'inizio era soltanto una battuta fatta in una chat in un periodo in cui non riuscivamo a trovare metodi validi per rendere divertente la finestra di programmazione del gioco. (Ride) Per me l'idea della boy band era un tantino estrema, ma rimaneva il fatto che comprendere il funzionamento dei nodi a prima vista è in effetti difficile. Se avessimo dato a ciascuno di loro una personalità, una caratteristica o una faccia abbinata in qualche modo alla loro funzione, di sicuro sarebbero diventati più riconoscibili. E ci siamo detti: "Se i giocatori dovessero prenderli in simpatia, potrebbero ricordare più facilmente qual è la loro funzione!" Da lì ad avere personaggi antropomorfi il passo è stato breve, quindi è stata la volta del nome, che doveva essere facile da ricordare: Nodon!



    Così le nozioni sono decisamente più semplici da ricordare. (Ride) In che modo appaiono i Nodon durante le lezioni?

    Teshima:
    Tutti i Nodon presenti in una lezione spiegheranno la propria funzione nella finestra di programmazione. A disposizione dei giocatori c'è anche il Manuale di Alice (l'altra istruttrice), che spiega più nel dettaglio i meccanismi e le loro funzioni.



    Quanti tipi di Nodon esistono?

    Teshima:
    Più di 80! Per avere un'idea dettagliata delle loro funzioni, anche di quelli che non appaiono nelle lezioni guidate, i giocatori possono consultare la sezione di riferimento chiamata Nodopedia. Ad esempio, alcuni Nodon hanno funzioni esclusive per Nintendo Switch, come la capacità di far vibrare i Joy-Con oppure di rilevare un Joy-Con che viene scosso, quindi combinando i Nodon è possibile realizzare videogiochi di diverso tipo.(3)

    (3) Anche Nintendo Switch Lite può funzionare allo stesso modo collegandosi in wireless ai Joy-Con.

    Per usare le caratteristiche dei Joy-Con con Nintendo Switch Lite è necessaria una coppia di controller Joy-Con ed è consigliato uno stand ricarica regolabile per Nintendo Switch. È inoltre necessario un dispositivo in grado di ricaricare i Joy-Con, come l'impugnatura ricarica Joy-Con. Per maggiori informazioni, visita il sito web di Nintendo Switch Lite.



    Masuda:
    Basta combinare i vari Nodon, dopo averne compreso i ruoli, per realizzare tutta una serie di videogiochi differenti. Ma non c'è l'ansia di DOVERE creare un videogioco: ad esempio, è anche possibile provare a realizzare un programma in cui i giocatori possono semplicemente passeggiare per la loro città.



    Adesso sappiamo che esistono molti tipi diversi di Nodon. Potreste descriverne alcuni che dispongono di caratteristiche uniche?

    Masuda:
    I Nodon con caratteristiche uniche più semplici da ricordare, secondo me, sono il Nodon motivo e il Nodon musica di sottofondo. Grazie al Nodon motivo, i giocatori potranno realizzare dei disegni e utilizzarli nel gioco, applicandoli sulla superficie di diversi oggetti e spostandoli a piacere. Mentre, come dice il nome, il Nodon musica di sottofondo serve per riprodurre la musica in sottofondo. Melodia, accompagnamento principale, accompagnamento secondario e ritmo possono essere combinati a piacere per creare la propria musica di sottofondo preferita. Questa funzione consente di scegliere una colonna sonora personalizzata, che si addica al proprio gioco.


    Teshima:
    Se posso dire la mia, adoro il Nodon all'inizio.




    Il Nodon all'inizio? Sembra proprio che questi Nodon siano davvero specializzati...

    Teshima:
    In effetti è così. La funzione di questo Nodon, ad esempio, è quella di inviare il suo segnale soltanto all'inizio del gioco, ma, essendo una creatura che sprizza energia da tutti i pori, riesce a creare un'atmosfera particolare, che lo rende davvero simpatico! (Ride) E poi vorrei citare il Nodon cronometro, che, lo avrete già capito, invia un segnale in un momento ben preciso. La sua personalità è estremamente peculiare e precisa, ma mi piace perché ha anche un lato molto umano.



    Masuda:
    A me piace il Nodon bersaglio. È un Nodon che può comunicare se un "indicatore" verrà visualizzato o meno in un punto specifico... Gli utenti più smaliziati possono anche produrre musica originale combinandolo con il Nodon contatore, il Nodon mostra indicatore e il Nodon suono. È una creatura piuttosto di nicchia, ma anche un personaggio adorabile. Una volta apprese a fondo le sue funzioni, i giocatori si troveranno di fronte a possibilità più nascoste di Laboratorio di videogiochi. Basta usarlo una volta sola e si sviluppa già una dipendenza. In senso buono, ovviamente... È il più "adulto" fra i Nodon. (Ride)



    Abbiamo capito che Teshima-san è un patito dei personaggi adorabili, mentre Masuda-san preferisce quelli estremamente funzionali.

    Teshima:
    I Nodon, oltre a spiegare le nozioni del gioco, rispondono in maniera differente quando vengono collegati e presentano personalità ed espressioni diverse, quindi spero che ai giocatori piacciano.

    Masuda:
    Anche i giocatori avranno di sicuro un beniamino, fra tutti i Nodon...



     

    3: Fino al traguardo, costi quel che costi

    Mi è arrivata notizia che vi preme molto che i giocatori siano guidati fino alla fase in cui saranno in grado di realizzare i propri videogiochi. In che modo riuscite a spingerli fino al traguardo?

    Masuda:
    Quando si programma, l'importante è divertirsi, ma desideravamo anche che i giocatori potessero completare ogni singola funzione del gioco in tutti i particolari.



    Cosa significa, esattamente, "completare ogni singola funzione del gioco in tutti i particolari"?

    Masuda:
    Il processo creativo e il momento in cui si completa un gioco sono senza dubbio divertenti. Completare ogni singolo passo di una lezione dà in più un senso di realizzazione. In quanto sviluppatore, ritengo che questo sia uno degli aspetti più interessanti della programmazione e vorrei che i giocatori provassero le stesse sensazioni. Succede che non si riesca a cavare un ragno dal buco utilizzando i tutorial in altri software di programmazione, giusto? Bene, io volevo assicurarmi che i giocatori riuscissero a completare i propri videogiochi seguendo le lezioni e vivessero un'esperienza appagante in ogni momento.



    Quindi avete deciso di concentrarvi sulla sensazione di felicità che ci pervade quando portiamo a termine un progetto.

    Teshima:
    Mi convinsi a cercare di tradurre in un software il divertimento e il senso di realizzazione che si possono provare durante lo svolgimento di un progetto dopo aver partecipato a un evento di Garage Toy-Con VR di Nintendo Labo. Avevamo chiesto a dei principianti di provare alcune nozioni di programmazione semplice, combinando il nodo del control stick e il nodo del personaggio per far muovere quest'ultimo con il control stick. Quando il personaggio ha iniziato a muoversi, nella sala si è sentito un boato fortissimo: "Woah!" Questa reazione ci ha colti di sorpresa! (Ride)



    Qualcosa di assolutamente ovvio per uno sviluppatore può sorprendere un principiante...

    Teshima:
    Esatto. Non credevo che una persona, seppur totalmente a digiuno di programmazione, potesse essere tanto colpita dall'aver fatto muovere un oggetto grazie alle proprie capacità. Quell'esperienza mi segnò e mi ha accompagnato in tutte le fasi di sviluppo di questo gioco.




    Un momento "eureka".

    Teshima: Iniziare un lavoro e vedere il risultato venire gradualmente alla luce è un processo interessante. Mi ero ripromesso di creare qualcosa che permettesse ai giocatori di vivere queste sensazioni dall'inizio alla fine. Nel mondo della programmazione, esiste un metodo di apprendimento conosciuto come "copia dei sutra".(4) È un metodo efficace, al quale ci siamo rifatti.

    (4) In giapponese, la locuzione "copia dei sutra" descrive un metodo per imparare a programmare trascrivendo pezzi di codice.



    Ricopiare il codice è un metodo a prova di bomba per riuscire ad arrivare fino al traguardo.

    Teshima:
    Esatto. Succede, però, che scrivendo il codice sia difficile accorgersi di eventuali errori. E in caso di errori, il programma, com'è ovvio, non funzionerà. Riuscire a trovare l'errore da soli è un metodo davvero utile per imparare a programmare, ma ritenevo che questo software dovesse includere una sorta di guida, che evitasse ai giocatori di doversi preoccupare troppo di eventuali refusi e aiutasse a mettere in primo piano la gioia della creazione finale.



    E così sono nate le lezioni guidate, che guidano i giocatori passo dopo passo fino alla realizzazione di un videogioco.

    Teshima:
    Sì. Le singole fasi delle sette lezioni guidate sono pensate per essere completate in circa cinque minuti. Ogni lezione prosegue al completamento di una fase, dunque in modo progressivo. Portando a termine fase dopo fase e ottenendo ogni volta un risultato visibile, i giocatori si avvicineranno gradualmente alla creazione del loro videogioco.




    Non esiste il pericolo di dimenticarsi quanto appreso e di bloccarsi, qualora ci si fermasse nel bel mezzo di una lezione e per un qualsiasi motivo si riprendesse a giocare soltanto dopo un certo periodo di tempo?

    Masuda:
    Ogni nuova lezione si basa sul ripasso dei contenuti della lezione precedente, ma non è necessario ricordarsi tutto per filo e per segno per poter avanzare. Abbiamo cercato di evitare le situazioni in cui si deve ricordare tutto a memoria, così da permettere ai giocatori di avanzare semplicemente seguendo le istruzioni del momento.



    Devo dire che mi sembra un'ottima idea.

    Masuda:
    Ci siamo in effetti chiesti se le istruzioni, all'interno delle lezioni, dovessero diventare man mano più astratte e vaghe, in modo da regalare ai giocatori più libertà nell'apprendimento della programmazione e da consentire alle nozioni apprese di sedimentare. Abbiamo però convenuto che questo approccio, meno sistematico, avrebbe potuto spingere i giocatori ad alzare bandiera bianca, proprio perché non in possesso delle conoscenze necessarie per continuare e realizzare un videogioco.



    Anche nel caso dei modellini di plastica, se le istruzioni sono soltanto parziali non è facile portarli a termine. E non sapendo come proseguire, non ci si diverte.

    Masuda:
    In effetti è così. La struttura del nostro software è tale da guidare i giocatori a non commettere errori e a completare il loro gioco da soli. Questo è stato il nostro approccio fin dall'inizio. Inoltre, tra le lezioni abbiamo inserito dei rompicapi chiamati "checkpoint", in cui si può verificare di aver capito e completato il "compito".




     

    4: Le gioie della programmazione

    Qual è il passo successivo per i giocatori, una volta terminato il gioco seguendo le lezioni guidate?

    Masuda:
    Senza dubbio confrontarsi con la sezione di Programmazione libera del software. Certo, è anche possibile decidere di realizzare subito il proprio gioco da zero, ma il nostro consiglio è quello di iniziare copiando e usando i videogiochi realizzati grazie alle lezioni guidate. I giochi realizzati grazie alle lezioni vengono salvati nella sezione Programmazione libera, quindi è possibile sfruttarli come base per creare nuovi giochi.




    Teshima:
    Ritengo che all'inizio sia consigliabile sperimentare il più possibile, combinando i Nodon per capire come funzionano. In caso di dubbi, si può sempre ripetere una lezione, consultare la Nodopedia o fare riferimento al Manuale di Alice.



    Quindi, immagino sia meglio iniziare con i modelli preimpostati e crescere gradualmente, piuttosto che provare da subito a creare il videogioco dell'anno da zero! Man mano che si avanza e si impara, fino a che punto si può arrivare? Perché immagino che ci sia chi si chiede se, alla fine, sarà in grado di realizzare videogiochi veri e propri, come quelli venduti nei negozi...

    Masuda:
    Non credo proprio sia possibile creare prodotti dello stesso livello dei giochi in vendita per Nintendo Switch. Nella sezione Programmazione libera ci sono ad esempio i limiti di 512 Nodon e 1024 collegamenti fra Nodon... Di sicuro, però, i giocatori potranno ispirarsi ai propri giochi preferiti e tentare di emularli, creando sistemi simili. Ad esempio, si può provare a ricreare uno dei meccanismi della saga di The Legend of Zelda(5). Spero proprio che tutti si divertiranno a realizzare il proprio videogioco, nonostante le ovvie limitazioni.

    (5) The Legend of Zelda è una serie di avventure d'azione in cui i giocatori devono risolvere rompicapi per avanzare nella storia. In Europa, il primo episodio della serie fu pubblicato nel 1987.



    Sarà divertente provare a ricreare i propri videogiochi preferiti con le possibilità offerte dal software.

    Teshima:
    Per quanto concerne il livello di sviluppo che si può raggiungere con la sezione Programmazione libera, il software prevede la simulazione della fisica(6) fin dall'inizio, pertanto consente di creare giochi d'azione, con ad esempio la possibilità di saltare e rompere oggetti.

    (6) Grazie a questa funzione, gli oggetti nel gioco si muovono secondo le leggi della fisica del mondo reale. La simulazione della fisica consente la rappresentazione realistica di azioni quali il rotolamento, la distruzione di oggetti e il soffio del vento.



    E ciò significa che i giocatori non devono eseguire calcoli complessi da soli.

    Masuda:
    Esatto. D'altro canto, i giocatori non hanno la possibilità di inserire troppo testo, quindi non è l'ideale per realizzare GdR(7) o avventure testuali(8).

    (7) Acronimo per "Giochi di ruolo", un genere di videogiochi in cui i giocatori controllano un personaggio che cresce nel corso dell'avventura e permette loro di immergersi nella storia.

    (8) Un genere di videogiochi in cui i giocatori leggono una storia che cambia a seconda delle scelte da loro effettuate, in gran parte tramite testi accompagnati da illustrazioni e commenti musicali.

    Teshima:
    No, certo che no, ma magari qualcuno riuscirà a compiere un'impresa combinando più Nodon! (Ride)



    Masuda:
    In effetti, anche in Garage Toy-Con VR le creazioni dei giocatori hanno spesso fatto rimanere a bocca aperta noi sviluppatori... "Wow, non credevo si potesse fare una cosa del genere!" (Ride)



    Anche se ci sono delle limitazioni, alcuni giocatori potrebbero riuscire a trovare il modo di aggirarle.

    Masuda:
    Tutto il team degli sviluppatori è curioso di vedere cosa riusciranno a fare!



    A questo proposito, dopo aver creato un gioco, si avrà di certo voglia di far vedere a tutti quanto bravi si è stati. È possibile condividere i giochi?

    Teshima:
    Tutte le creazioni si possono condividere via Internet(9) o tramite la comunicazione wireless locale(10). Via Internet, il gioco creato può essere caricato sui server Nintendo, dove riceverà uno specifico ID. Chiunque potrà poi scaricarlo sulla propria console Nintendo Switch inserendone l'ID.

    (9) Il gioco online richiede un'iscrizione a Nintendo Switch Online (venduta separatamente) e un account Nintendo. Non disponibile in tutti i paesi. Le funzionalità online richiedono una connessione a Internet. Si applicano i termini e le condizioni del servizio. Per maggiori informazioni, visita il sito nintendo.ch/nintendoswitchonline

    (10) Accessori, giochi e sistemi supplementari richiesti (venduti separatamente).




    Una volta scaricato il gioco, sarà anche possibile vedere in che modo è stato programmato?

    Teshima:
    Certamente, ed è un aspetto molto importante per noi.

    Masuda:
    Sono sicuro che verranno creati molti giochi fantastici. Il mio auspicio è che gli utenti non si limitino a scaricarli e a giocarci. Vorrei che cercassero di capire come sono stati realizzati e provassero quindi a imitarli.



    È anche possibile realizzare lavori di gruppo, in modo da migliorare lo stesso gioco passo dopo passo?

    Masuda:
    I giochi scaricati seguono il concetto delle lezioni guidate, quindi sarà possibile aggiungere o rimuovere Nodon per renderli più efficienti.




    Quindi, in questo caso, l'esperienza di apprendimento risiede ad esempio nel mettersi alla prova per semplificare un programma complesso.

    Masuda:
    La gamma di possibilità offerte è davvero ampia, ma l'obiettivo dei giochi realizzati con Laboratorio di videogiochi non è quello di competere con quelli venduti nei negozi. Spero che tutti si divertano a creare ciò che più desiderano, senza sentirsi costretti da preconcetti e "regole" del mestiere.

    Teshima:
    Sono d'accordo. Credo proprio che verranno caricati videogiochi di qualsiasi tipo e personalmente non ritengo che per un software sia necessario seguire regole o contenere azioni specifiche.

    Masuda:
    Ad esempio, potremmo disegnare una serie di immagini del nostro fiore preferito, in modo da creare un campo fiorito, poi aggiungere l'animazione di un UFO che lo sorvola e finita lì. Secondo me sarebbe comunque una creazione meravigliosa. In seguito, mostrando il nostro gioco ad altri e ascoltando le loro opinioni, dovremmo però ricevere gli stimoli per migliorarci. Anche questo, secondo me, è un aspetto importante del gioco. Ma, innanzitutto, mi piacerebbe davvero che i giocatori si divertissero a inventare e scoprire.



    In altre parole, vorreste che tutti portassero a termine i giochi iniziati, ognuno con il proprio stile.

    Teshima:
    Sì. Qualsiasi cosa può essere un gioco, se il suo creatore pensa che sia un gioco! Spero che tutti si divertano a creare giochi molto personali e a scoprire sempre qualcosa di nuovo.



    Dobbiamo sentirci liberi di creare qualsiasi cosa ci passi per la mente.



    Teshima:
    La maggior parte dei software di programmazione sembra essere incentrata sul divertimento dato dal prodotto finito. Durante lo sviluppo del nostro software, invece, abbiamo deciso che sarebbe stato bello divertirsi, scoprire e imparare dai propri errori anche durante la fase della programmazione, oltre ovviamente al piacere di completare le lezioni e della programmazione in sé e per sé. Per questo motivo, Laboratorio di videogiochi è incentrato sulle gioie della programmazione: il nostro obiettivo era rendere divertente l'intero processo.



    Per chiudere, avete qualche desiderio sul tipo di utente che vorreste vedere alle prese con questo gioco?

    Masuda:
    Chi non sa assolutamente nulla di programmazione, chi conosce la parola "programmazione" senza avere idea di cosa rappresenti, chi cerca un'introduzione alla programmazione per bambini... Vorrei chiedere a tutte queste persone di provare questo videogioco. Divertendosi con le possibilità creative offerte da Laboratorio di videogiochi, credo proprio che impareranno anche a capire un po' meglio il mondo della programmazione.

    Teshima:
    Sentendo parlare di "programmazione", credo che in molti pensino di non sapere da che parte iniziare o che non sia una cosa che fa al caso loro. È proprio per questi utenti che abbiamo preparato le nostre lezioni interattive, cioè un metodo che consentirà loro di realizzare un videogioco partendo da zero. Spero sia uno strumento utile per avvicinarsi alla programmazione.



    Grazie.

    Laboratorio di videogiochi è ora disponibile per Nintendo Switch. Provalo gratis scaricando la demo dal Nintendo eShop o dalla nostra pagina web dedicata a Laboratorio di videogiochi.