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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 8: Fire Emblem Engage – Capitolo 1


    23.02.2023

    Chiedi allo sviluppatore, parte 8: Fire Emblem Engage – Capitolo 1

    L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.

    Le immagini raffigurate nel testo sono state realizzate nelle fasi di sviluppo.

    In questo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i responsabili dello sviluppo di Fire Emblem Engage per Nintendo Switch, uscito il 20 gennaio.

     

    Capitolo 1: Motivare i giocatori a provare Fire Emblem

    Oggi siamo in compagnia di alcuni rappresentanti di Intelligent Systems (1). Tei-san e Higuchi-san, potreste presentarvi brevemente?

    (1) Intelligent Systems Co., Ltd.: ha curato lo sviluppo di diversi giochi Nintendo, tra cui le serie di Fire Emblem e Paper Mario. Inoltre, ha realizzato una serie di strumenti di sostegno allo sviluppo dei software per le console Nintendo. Ha sede a Kyoto ed è conosciuta anche semplicemente come “IS”.


    Tei:
    Ciao! Mi chiamo Tei e faccio parte di Intelligent Systems. In qualità di director di questo titolo, mi sono occupato delle decisioni più importanti, dal tema generale alla direzione che il gioco avrebbe dovuto prendere.


    Higuchi:
    Ciao, mi chiamo Higuchi e anch’io lavoro per Intelligent Systems. Faccio parte del team di sviluppo della serie da Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), pubblicato in Giappone nel 1996. Nel ruolo di producer ho esordito con Fire Emblem Fates (3), pubblicato in Giappone nel 2015 (l’anno successivo in Europa).

    (2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, pubblicato esclusivamente in Giappone nel maggio 1996 per il Super Famicom. Il Super Famicom venne commercializzato in Europa e America settentrionale come Super Nintendo Entertainment System (SNES). La caratteristica del gioco per cui i rapporti fra i personaggi della generazione iniziale influenzano i personaggi della generazione successiva ha dato il la a discussioni fra i giocatori.

    (3) Fire Emblem Fates, pubblicato nel maggio 2016 per le console della famiglia Nintendo 3DS. La storia venne scritta dal mangaka Shin Kibayashi. Ne vennero pubblicate contemporaneamente due versioni separate: Birthright e Conquest.



    Ho letto che per Tei-san questo è stato il primo titolo della serie nel ruolo di director.

    Tei-san:
    Esatto. Prima di cominciare ero un fascio di nervi, perché sentivo sulle mie spalle una grande responsabilità, dato che stiamo parlando di una serie che ormai esiste da oltre trent’anni. Arrivare al momento della pubblicazione del gioco è stato per me un sollievo, ma ritengo che l’enorme lavoro che abbiamo svolto abbia dato i suoi frutti.
    Grazie per l'invito.



    Grazie per averlo accettato.
    Yokota-san e Nakanishi-san, vorrei chiedere anche a voi di presentarvi brevemente.

    Yokota:
    Mi chiamo Yokota e lavoro per Nintendo. Il mio ruolo di producer per Nintendo mi ha portato a lavorare a questo titolo dalla fase di pianificazione iniziale fino al suo completamento. È stato compito mio capire come integrare questo nuovo episodio nella serie di Fire Emblem.


    Nakanishi:
    Buongiorno. Mi chiamo Nakanishi e lavoro anch’io per Nintendo, in quest’occasione in qualità di director. I miei ruoli sono stati quelli di collegamento con Intelligent Systems, lo studio che ha curato la realizzazione di questo titolo, in merito ai contenuti del gioco e alla tabella di marcia del processo di sviluppo, ma anche di supervisore dei progressi di entrambe le parti.
    Ho partecipato alla realizzazione dei titoli della serie a partire da Fire Emblem Awakening (4).

    (4) Fire Emblem Awakening, pubblicato nell’aprile 2013 per le console della famiglia Nintendo 3DS. I personaggi vennero creati graficamente dall’illustratore Yusuke Kozaki.



    Grazie.
    Yokota-san, potrebbe parlarci in breve della serie di Fire Emblem?

    Yokota:
    Io... Mi rende davvero nervoso parlare della serie davanti a Higuchi-san! (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)


    Yokota:
    La serie di Fire Emblem si può iscrivere nel filone dei giochi di ruolo (GdR) strategici. Prevede un sistema di combattimento tattico a turni in cui i giocatori scelgono i personaggi e li sviluppano per creare un esercito e affrontare i nemici in un campo di battaglia a forma di griglia.
    Questa serie è tanto celebrata e amata perché ogni scelta tattica dei giocatori, ad esempio quale movimento far compiere a un determinato personaggio o decidere quali armi usare e quando, influisce sullo sviluppo dei personaggi e sui loro rapporti con gli altri.



    Grazie. Higuchi-san... Questa descrizione l’ha soddisfatta? (Ride)

    Higuchi:
    Molto, sì! (Ride) Credo che la combinazione fra le tattiche di combattimento e gli elementi GdR, come le storie dei personaggi e il modo in cui questi ultimi crescono, sia ciò che permette a questa serie di distinguersi dagli altri videogiochi.



    A proposito della serie: Fire Emblem: Three Houses è stato pubblicato per Nintendo Switch da poco, nel 2019.
    Esistono dei collegamenti con il nuovo titolo, in termini di ambientazione e storia?

    Tei:
    No, si tratta di un capitolo del tutto inedito, senza alcun collegamento narrativo con i giochi precedenti della serie, che si svolge in un mondo nuovo, il continente di Elyos.
    La storia inizia con il risveglio di Alear da un sonno durato mille anni e iniziato dopo la guerra tra il Drago Divino e il Drago Maligno per salvare il mondo. Ora, il mondo sta per assistere al ritorno del Drago Maligno, imprigionato mille anni prima al termine della guerra. Alear parte per un’avventura alla ricerca dei dodici anelli degli emblemi, che hanno il potere di impedire al Drago Maligno di risorgere. Queste sono le basi della storia.

    InsertedImage_01.png

    In effetti le atmosfere sembrano piuttosto diverse da quelle di Fire Emblem: Three Houses.

    Tei:
    Il gioco precedente si svolgeva nell’Accademia Ufficiali ed era un dramma epico, di ambientazione storica, in cui i giocatori potevano vivere percorsi narrativi diversi per ciascuna casa.
    È stato deciso che in questo episodio la storia avrebbe dovuto avere una struttura più semplice, con un singolo obiettivo principale. In questo modo, i giocatori avrebbero potuto concentrarsi appieno sul gameplay strategico. Il gioco avrebbe dovuto ricordare i GdR, con un sistema che consentisse ai giocatori di esplorare il mondo per progredire nella storia e migliorare le abilità dei personaggi alleati.
    L’idea era creare un videogioco in grado di attirare un pubblico ampio, perché, ad esempio, anche chi non ha idea di quanto sia divertente un GdR strategico a turni potesse trovarlo interessante anche solo dal punto di vista grafico.


    Yokota:
    La presenza di più percorsi narrativi rende un gioco più interessante, ma alcuni avrebbero potuto essere sopraffatti da questa abbondanza. Abbiamo comunque aggiunto una mappa del mondo, in modo da amplificare il senso di avventura per i giocatori che decideranno di esplorare il continente di Elyos.

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    In passato, quattro famiglie reali hanno combattuto insieme al Drago Divino per distruggere il Drago Maligno. Alear si recherà nei regni in cui vivono i loro discendenti. Gli “emblemi” che in passato hanno combattuto insieme ai regni risiedono negli anelli degli emblemi, conservati con cura dalle quattro case reali.
    Ma ne sono successe, di cose, durante il sonno millenario di Alear... Alcuni regni hanno mantenuto al sicuro gli anelli, mentre altri hanno avviato azioni militari sospette o iniziato a idolatrare il Drago Maligno, invece del Drago Divino. L’avventura non è semplice come può sembrare a prima vista.
    Le personalità degli abitanti, il loro aspetto grafico e le musiche variano da regno a regno. In questo modo, i giocatori avranno la sensazione di conoscere e vivere la storia insieme ad Alear.



    A proposito: Alear appare al centro dell’artwork di questo titolo. Mi sembra che non fosse mai più successo a partire da Fire Emblem Awakening.

    InsertedImage_02.jpg

    Nakanishi:
    È vero. Nei titoli più recenti, accanto al protagonista avevamo posizionato altri personaggi principali, perché le storie erano incentrate anche su di loro. In questo caso, però, l’obiettivo era presentare il titolo ai giocatori come un fantasy tradizionale basato sull’eroe principale. Alear, il personaggio controllato dal giocatore, cresce come individuo sotto la guida degli emblemi e si mette al comando degli alleati per conseguire un grande fine. Per questo motivo, è stato deciso di inserirlo al centro nell’artwork principale.


    Tei:
    Detto questo, non hai idea di quanti tira e molla ci siano stati con Nintendo in merito alla caratterizzazione di Alear... (Ride)



    Tira e molla?

    Tei:
    Sì. Se un protagonista proviene da una famiglia reale, spesso è ritenuto coraggioso o ci si immagina che debba lottare contro il destino e superare sfide immani per portare a termine la propria missione... Sono questi i tratti distintivi di un eroe nell’immaginario collettivo. Sinceramente, però, credo che eroi di questo tipo non siano del tutto attuali.

    Cioè, mettiamo che, un bel giorno, di punto in bianco, uno sconosciuto ci dica che la nostra missione è quella di salvare il mondo. Non credo che risponderemmo: “OK, ce la metterò tutta!”, no? Nelle prime fasi dello sviluppo, erano numerosi i momenti programmati in cui Alear avrebbe dovuto temere i nemici e pronunciare frasi non proprio eroiche...



    Interessante... Insomma, un protagonista più umano?


    Tei:
    Beh, forse avevamo esagerato... ma Nintendo ci ha rimesso in riga! (Ride)


    Nakanishi:
    Avevamo paura che i giocatori si sarebbero stufati del protagonista prima ancora di poterlo conoscere a fondo. (Ride)



    Pensavate che Alear fosse troppo vulnerabile?


    Nakanishi:
    Eh, sì... (Ride)


    Tei:
    Abbiamo cercato di trovare il giusto equilibrio. Alear mostra il proprio lato più fragile all’inizio, ma poi prende sempre più coraggio.
    Il protagonista (in altre parole, il giocatore) che intraprende un viaggio è un tema classico dei titoli di Fire Emblem, ma stavolta l’idea era quella di creare una storia che rispecchiasse il mondo di oggi e dunque abbiamo dovuto apportare qualche modifica.



    In questo titolo, gli emblemi, ovvero gli eroi dei giochi precedenti, fungono da sostegno al protagonista. Da dove nasce quest’idea?

    Nakanishi:
    L’idea degli emblemi è nata discutendo della parte centrale del gameplay. Mentre parlavamo, sono stati menzionati i matrimoni di Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening e Fire Emblem Fates. Nel primo, i personaggi possono sposarsi e avere figli che ereditano le loro abilità. I giocatori possono decidere chi far sposare e poi sviluppare le abilità dei figli nati da queste unioni. Ma è necessario arrivare a un determinato punto del gioco prima di potersi sposare e avere figli. Quindi, i giocatori devono aspettare a lungo prima di poter vedere i risultati della coppia da loro creata.


    Yokota:
    Nei titoli citati, se a un certo punto ci accorgiamo che forse abbiamo sbagliato la scelta dei personaggi da sposare, dovremo tornare indietro praticamente fino all’inizio e ricominciare da capo.


    Nakanishi:
    L’idea degli emblemi è nata appunto per consentire ai giocatori di godersi appieno questo “gioco delle coppie”. Abbiamo già menzionato il fatto che i giocatori devono esplorare il mondo alla ricerca dei dodici anelli degli emblemi. I personaggi che indossano questi anelli sono in grado di far apparire gli emblemi, ovvero eroi di altri mondi, e sincronizzarsi con loro per combattere insieme.
    Inoltre, i giocatori possono poi sfruttare la funzione Unione (5) fra personaggi ed emblemi al fine di usare abilità e armi speciali, nonché scatenare attacchi molto potenti. Gli anelli sono intercambiabili, quindi è possibile provare molteplici coppie.

    (5) Una funzione introdotta in questo episodio. Se provvisti degli anelli degli emblemi, i personaggi possono sincronizzarsi con gli emblemi, quindi unirsi a loro per ereditare attacchi potenti, armi speciali e abilità. In questo articolo, quando parliamo di “unione” o di “unirsi” ci riferiamo a questa funzione.



    Giocando, mi sono sorpreso di scoprire che gli emblemi appaiono fin dall’inizio, perché pensavo che i personaggi di questo tipo, potenti e utili, fossero disponibili soltanto dopo aver fatto progressi nel gioco.

    Higuchi:
    L’intento era quello di rendere disponibile questa caratteristica il prima possibile. In genere, ritengo che i GdR strategici non offrano un divertimento intuitivo o immediato quanto i giochi d’azione.

    InsertedImage_03.png

    Un divertimento intuitivo?

    Higuchi:
    Prendiamo ad esempio i giochi di piattaforme: iniziamo la partita, premiamo qualche pulsante e Mario salta e atterra sui nemici. È un concetto che risulta da subito intuitivo e divertente, non trovi?
    Nei giochi di strategia, invece, dobbiamo usare la tattica per sconfiggere i nemici e prendere gradualmente il controllo dell’area prima di poter completare il livello. Ovvero, dobbiamo, in un certo senso, “guadagnarci” il divertimento vero e proprio, non è a nostra disposizione dal pronti e via.
    Pertanto, secondo noi, una mancanza di divertimento intuitivo e immediato avrebbe potuto essere d’ostacolo a chi non avesse mai provato prima questo tipo di giochi. Rendendo invece disponibile fin dall’inizio questa funzione che consente l’unione con gli emblemi, i giocatori avrebbero potuto divertirsi senza dover attendere troppo, grazie alle abilità e agli attacchi speciali devastanti a loro disposizione.



    Capisco.

    Tei:
    Sentiamo spesso dire che i GdR strategici a turni sembrano troppo difficili, complicati... Se devo essere onesto, nemmeno io me la cavo particolarmente bene quando ci gioco... (Ride)
    Nelle nostre intenzioni, questo titolo avrebbe dovuto risultare fin da subito intrigante e stimolare i giocatori a provarlo, ma era anche necessario evitare che potessero pensare di trovarsi di fronte a una sfida troppo semplice.


    Per questo motivo, Alear e l’emblema Marth possono unirsi fin dai primi passi nell’avventura. Gli effetti usati nei filmati per i loro attacchi sono colorati e appariscenti. Abbiamo iniziato a lavorare alla funzione Unione fin da subito, perché sentivamo la necessità di comunicare in qualche modo ai giocatori la presenza di un’arma estremamente potente per sconfiggere i nemici.


    Nakanishi:
    La funzione Unione rende il gioco più semplice, in un certo senso. Anche chi non è particolarmente versato nei giochi di strategia può avanzare affidandosi alla potenza e all’impeto che la possibilità di unirsi con gli emblemi offre fin dall’inizio della partita. Per chi invece conosce questa serie come le proprie tasche, questa possibilità si integra con le strategie e regala divertimento e rigiocabilità.



    La funzione Unione, “Engage” nell’originale inglese, è tanto importante che l’avete anche inserita nel titolo.

    Tei:
    In inglese, “Engage” significa sì unirsi, ma anche impegnarsi con qualcuno o a fare qualcosa. Sono tutti significati importanti per la storia. Nel trailer, vediamo Alear fare una promessa a Lumera, sua madre. Nel corso del suo viaggio, Alear, che ha perso la memoria, si avvicina gradualmente alla verità dei fatti avvenuti nel passato. L’emblema Marth, che aveva combattuto al suo fianco mille anni prima, si palesa all’inizio della storia per onorare una promessa fatta prima che Alear sprofondasse nel suo sonno millenario.
    Pertanto, “Engage” è una parola molto importante, in termini sia di meccaniche di gioco sia di storia. Ho spinto molto perché venisse inclusa nel titolo e sono contento di averli convinti, alla fine! (Ride)


    Nakanishi:
    In genere, discutiamo sempre molto a proposito dei titoli per i giochi della serie di Fire Emblem, ma stavolta è stato facile.


    Yokota:
    Per questo episodio abbiamo potuto usare lo stesso titolo sia in Giappone sia nel resto del mondo.



    Capisco. Quindi, il tema e ciò che desideravate comunicare erano già stati decisi in via prioritaria nella fase di pianificazione.



    Vai al Capitolo 2: Un equilibrio delicato