Chiedi allo sviluppatore, parte 15 – Mario & Luigi: Fraternauti alla carica – Capitolo 2
20.12.2024
Questa intervista è stata condotta prima dell'uscita del gioco.
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 2: Lavorare insieme per la prima volta
Anche se è comprensibile che voleste creare questo gioco usando una grafica in 3D, la grafica tridimensionale contraddistingue ormai da molto tempo i giochi d'azione di Mario, no? Pertanto, c'era il rischio che l'aspetto finale assomigliasse molto a quel tipo di giochi. Se questa è stata effettivamente una considerazione, immagino che abbiate dovuto trovare uno stile tridimensionale unico per la serie di Mario & Luigi, giusto?
Furuta:
Esattamente. La nostra sfida era quella di sviluppare una grafica 3D che mettesse in risalto il fascino unico della serie di Mario & Luigi e la differenziasse dagli altri giochi di Mario. Mi vergogno a dirlo, ma non eravamo consapevoli di questo quando abbiamo iniziato lo sviluppo, il che ci ha portato a fare una grande deviazione. Così, nella nostra ricerca di un nuovo stile di Mario & Luigi, a un certo punto abbiamo finito per cercare di presentare un Mario più spigoloso, più "ruvido"... (Ride)
Successivamente abbiamo ricevuto un feedback da Nintendo, che ci diceva di puntare a rendere la grafica identificabile da parte dei fan e immediatamente riconducibile alla serie di Mario & Luigi. In seguito, abbiamo potuto restringere il campo su come combinare due cose: l'attrattiva delle illustrazioni caratterizzate, ad esempio, da contorni solidi e occhi neri e decisi e il fascino delle animazioni in pixel che ritraggono i due personaggi che si muovono comicamente in tutte le direzioni. Credo che sia stato quello il momento in cui abbiamo finalmente iniziato a sviluppare lo stile grafico unico di questo gioco.
Prime bozze di "Mario ruvido".
Queste prime bozze fanno sembrare Mario un po' diverso da quello della serie fino ad ora.
Otani:
Dal punto di vista di Nintendo, rivedendo i disegni dei personaggi, avevano l'impressione di qualcosa di diverso che assomigliasse solo in parte a Mario. Così abbiamo convocato una riunione per aggiustare il tiro.
Furuta:
Durante la riunione, Nintendo ci ha mostrato un documento che descriveva le caratteristiche di Mario e Luigi nella serie Mario & Luigi. Nonostante avessimo proposto con entusiasmo questa versione "ruvida" di Mario, quando l'ho considerata dal punto di vista dei giocatori, ho iniziato a preoccuparmi chiedendomi se rappresentasse davvero il Mario che i giocatori avrebbero voluto impersonare. Quindi, quando Nintendo ci ha fornito questa chiara direzione da imboccare, ci è sembrato che avesse del tutto senso. Penso che sia stato in quel momento che ci siamo detti per la prima volta: "Ah, ecco ciò a cui dovrebbe puntare Acquire questa volta sul piano dello stile grafico 3D", e così siamo riusciti a stabilire il filo conduttore da seguire.
Ohashi:
La voglia di sperimentare nuovi stili grafici era tanta, ma ogni volta sono riusciti ad articolare la loro visione in un modo che abbiamo trovato convincente.
Otani:
Sì, è come se avessimo voluto sguinzagliare Acquire... solo per poi ritrovarci a correrle dietro.
Tutti:
(Ridono)
Otani:
Volevamo che Acquire avesse un proprio stile unico, ma anche che conservasse i tratti distintivi di Mario. Credo che sia stato un periodo in cui stavamo sperimentando come queste due cose potessero coesistere.
Ohashi:
Come già detto, Acquire non ha quasi mai creato giochi con personaggi di altre aziende, pertanto non avevamo un processo consolidato in tal senso. Questa è stata davvero una sfida che abbiamo affrontato quando abbiamo dato il via allo sviluppo del gioco. Ciononostante, siamo riusciti a correggere la rotta all'inizio dello sviluppo comunicando nel modo appena descritto.
Furuta:
Sul fronte dell'artwork, abbiamo fatto fatica a incarnare le caratteristiche di Mario e Luigi nelle illustrazioni e a far combaciare l'espressività della grafica pixel originale con i modelli 3D. È tecnicamente difficile applicare al 3D gli stili che erano stati resi possibili con i pixel e abbiamo avanzato molte richieste impegnative ai team di modellazione dei personaggi e di animazione 3D. Inoltre, eravamo decisi a incorporare i contorni disegnati, che sono una delle caratteristiche dell'artwork della serie.
Da un punto di vista tecnico, la realizzazione di questo aspetto in 3D può richiedere un ampio uso di risorse della CPU e limita le possibilità grafiche, ma eravamo determinati a mantenere questi contorni e ne abbiamo fatto la nostra priorità. Grazie alla perseveranza del nostro responsabile della modellazione dei personaggi, che ha una profonda passione per la serie di Mario, e al nostro staff tecnico, crediamo di aver fatto un buon lavoro sul piano grafico.
Ohashi:
È proprio perché ci siamo concentrati sui contorni che siamo riusciti a differenziarlo dal modo in cui Mario viene rappresentato in altri giochi d'azione e ci siamo resi conto di aver creato qualcosa di unico per questo titolo.
Otani:
Quando il trailer di annuncio è stato pubblicato per la prima volta durante il Nintendo Direct, ho visto l'entusiasmo dei fan per il ritorno della serie Mario & Luigi, e credo che questa reazione sia da attribuire al duro lavoro di Acquire. Non solo i modelli 3D si sono avvicinati allo stile delle illustrazioni 2D, ma anche le animazioni hanno rispecchiato fedelmente i movimenti della grafica pixel dei giochi Mario & Luigi del passato.
Furuta:
Il nostro team di animazione 3D ha studiato nei minimi dettagli la grafica pixel della serie per assicurarsi di metterne in risalto la forza di attrazione. Hanno fatto molte ricerche per rappresentare i movimenti in modo impeccabile da ogni angolazione, preservando al tempo stesso la leggerezza della grafica pixel. Non si sono limitati a replicare la grafica pixel dei titoli precedenti, ma hanno creato uno stile di animazione unico per questo gioco, pur rimanendo fedeli alla serie di Mario & Luigi.
Per quanto riguarda le animazioni della corsa di Mario, abbiamo preso come riferimento anche Super Mario Odyssey (8), studiando da vicino la reazione dei comandi. I team di animazione e programmazione 3D si sono occupati costantemente del gioco apportando continue modifiche. Ad esempio, hanno reso il gioco più soddisfacente per i giocatori grazie a elementi come la reattività con cui si inclina il corpo di Mario quando percorre gli angoli di corsa.
(8) Un gioco d'azione a piattaforme per Nintendo Switch uscito nell'ottobre 2017. Mario parte per un'avventura in giro per il mondo, prendendo in prestito il potere di Cappy, un abitante del Regno del Cappello.
Ohashi:
Alternavamo il lavoro su determinati aspetti alle nostre richieste a Otani-san di provare quello che facevamo.
Furuta:
Sebbene sia essenziale azzeccare il look di Mario, ci siamo resi conto che si tratta di un personaggio per cui il divertimento e la soddisfazione che si provano attraverso il controller sono altrettanto importanti.
In questo titolo non solo Mario e Luigi sono realizzati in 3D, ma il mondo in cui è ambientata la loro avventura presenta anche dei personaggi originali. Avete avuto delle difficoltà a creare questi personaggi e il mondo in cui vivono?
Furuta:
Non è stata quel che si suol dire una passeggiata. Condina, un personaggio originale che compare in questo gioco, inizialmente era stata ideata per assomigliare a un essere umano. In seguito, ci siamo concentrati sui motivi delle prese e delle spine elettriche: in effetti, le idee di un viso simile a una presa e del design di una spina che ricorda un cappello si adattavano alla perfezione a questo mondo. Alla fine, siamo approdati al design attuale.
Prime bozze di Condina (a sinistra) e il design finale nel gioco (a destra).
Otani:
Se gli altri personaggi avessero avuto un aspetto troppo umano, ad esempio, si sarebbe potuto finire per creare un mondo in cui Mario sembrava superfluo come protagonista. Quando si creano personaggi originali, è importante sviluppare dei personaggi e un mondo in cui Mario non sembri fuori posto. Da questo punto di vista, Acquire ha studiato molto da vicino i giochi precedenti di questa serie per raggiungere questo obiettivo. Furuta-san, i suoi sforzi sono emersi chiaramente dal materiale di sviluppo che ha condiviso con noi. C'erano molti commenti scritti a mano che rappresentavano la sua voce interiore, come ad esempio: "Questo dovrebbe funzionare così... No... rifate tutto da capo". (Ride)
Furuta:
Ops... (Ride)
Fukushima:
Ma poiché aveva segnalato tutti i punti che le creavano più problemi, è stato più facile discutere insieme riguardo alle soluzioni.
Furuta:
Sì, credo che abbia ragione. (Ride) Soprattutto durante la fase iniziale dello sviluppo, ho pensato che sarebbe stato meglio comunicare a Nintendo cosa pensavamo e come la pensavamo, oltre a quello che non sapevamo, visto che ci ritrovavamo a lavorare insieme per la prima volta. Così ho messo per iscritto tutto quello che mi veniva in mente.
Otani:
A proposito di personaggi originali, se avessimo avuto a disposizione solo le reazioni di Mario e Luigi mano a mano che la storia procedeva, ci saremmo persi alcune informazioni dettagliate. Per questo era necessario un personaggio guida per loro. Ecco com'è nato l'aiutante di questo nuovo mondo: Presus.
Furuta:
Poiché la decisione di utilizzare una spina elettrica come motivo era stata presa fin dall'inizio, abbiamo considerato varie opzioni rispetto alla forma che avrebbe dovuto assumere Presus, tra cui quella di un design a forma di spina.
Ohashi:
Mi ha incuriosito una delle idee che ne sono scaturite: un personaggio simile a un salvadanaio a forma di maiale i cui tratti possono ricordare un naso o degli occhi. Presus è il mio preferito. (Ride)
Furuta:
All'inizio abbiamo disegnato Presus in modo che gli occhi fossero in cima alla testa, ma lasciando solo le sopracciglia, abbiamo fatto in modo che il naso assomigliasse agli occhi: è divertente indovinare quali sono davvero gli occhi.
Prime bozze di Presus (a sinistra) e il design finale nel gioco (a destra).
Fukushima:
Inoltre, ho sentito dire che i salvadanai a forma di maiale esistono in molti paesi del mondo, motivo per cui questo avrebbe potuto contribuire a rendere il design di Presus riconoscibile. Inoltre, siamo stati contenti quando ci è stata sottoposta l'idea dell'"Isola Solcamari". Appena l'abbiamo vista, ci siamo detti: "Ci siamo!".
Furuta:
Questo è il concept art iniziale dell'Isola Solcamari. Avevamo chiamato la prima base "l'isola di partenza" e, mentre prendevamo in considerazione diverse forme, un membro dello staff ha proposto l'idea di un'isola a forma di nave. Tutti i membri del team hanno pensato che fosse una grande idea e abbiamo optato all'unanimità per questo design. Questa forma comunica chiaramente la sua funzione di base operativa per la loro avventura e da qui hanno preso forma vari altri design, uno dopo l'altro.
Otani:
Dal momento che la base è un'isola, va alla deriva lungo l'oceano e non può essere guidata a piacimento. Perciò non mi sembrava giusto che fosse una vera e propria nave. Credo che una volta diventata un'isola a forma di nave, abbia guadagnato ancora più fascino.
Lo sfondo e l'atmosfera circostante ne fanno un gioco estremamente colorato.
Ohashi:
Poiché il gioco fa parte della serie Mario & Luigi, non c'è spazio per un'atmosfera generale dalle tinte cupe: volevamo che fosse pieno di luce e divertimento.
Furuta:
Se lasciati in balia di noi stessi, inconsciamente tendiamo a farci trasportare verso lidi più pesanti tipici dei giochi di ruolo più seriosi. Così, malgrado stessimo ancora prendendo confidenza con l'atmosfera della serie Mario & Luigi, abbiamo deciso di imboccare questa strada per non dimenticare che si tratta di uno scenario fatto di avventure divertenti e caotiche. Questo non vale solo per il mondo di gioco, ma abbiamo imparato molto anche dall'inconfondibile visione di Nintendo sul piano del design su come rendere le cose più facili da vedere e da capire. Così, grazie a queste intuizioni, ne è scaturito un mondo più luminoso e più facile da giocare.
Una volta chiarita la direzione artistica generale del gioco, questo ha comportato una comunicazione più fluida e un progresso nello sviluppo?
Otani:
Beh, ehm... In un certo senso, questa serie è troppo "colorata". Anche se si tratta di un gioco del franchise di Mario, c'è anche una buona dose di frivolezza. Inoltre, i colori della precedente casa di sviluppo, AlphaDream, balzano subito all'occhio. La nostra richiesta è stata un po' come chiedere ad Acquire di replicare una deliziosa ciotola di ramen di un altro ristorante senza averne la ricetta. Deve essere stata una sfida enorme per loro.
Furuta:
Cercavamo di replicare quel delizioso ramen mangiandolo e tirando a indovinare: "Ma... siamo sicuri che ci sia questo ingrediente?". (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Otani:
Poiché era la prima volta che lavoravamo insieme, ci è voluto un po' di tempo per gettare le fondamenta comuni, ma è stato solo da quel momento in poi che abbiamo finalmente iniziato a metterci all'opera sui contenuti veri e propri del gioco.