Chiedi allo sviluppatore, parte 15 – Mario & Luigi: Fraternauti alla carica – Capitolo 4
20.12.2024
Questa intervista è stata condotta prima dell'uscita del gioco.
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 4: Dare priorità alle “scene travolgenti”
Abbiamo già parlato del legame tra Mario e Luigi, ma poiché si tratta di un gioco di ruolo, è importante considerare come mostrare questo legame ed esprimerlo tramite la storia.
Otani:
Ohashi-san eccelle nella scrittura di trame avvincenti, per cui la storia era infarcita di scene travolgenti. Ho notato una particolare enfasi sul legame fraterno tra Mario e Luigi.
Ohashi:
Dato che era in 3D, potevamo conferire al gioco un aspetto più cinematografico. Ci siamo impegnati molto nella regia della storia, cercando di dare una maggiore espressività attraverso la recitazione e l'uso della telecamera.
Fukushima:
Il mio filmato preferito è quello in cui i fratelli vengono sparati da un cannone su un'isola. Di solito questo è il tipo di scena in cui lo stesso movimento viene usato ripetutamente, ma anche se il loro atterraggio all'inizio è goffo, poi diventa via via più aggraziato.
Sono rimasto colpito dall'attenzione ai dettagli con cui è stata creata l'animazione.
Ohashi:
Quando ho consegnato uno storyboard approssimativo che avevo scritto al responsabile dell'animazione, aveva creato innumerevoli variazioni dicendo: "Sarebbe una noia se tutti i movimenti fossero uguali". Nella prima scena, quando Luigi atterra sull'Isola Roccigna, lascia un segno sul terreno, nel punto in cui piomba in malo modo. Penso sia fantastico incorporare momenti ludici come questi, che fanno ridere le persone quando li notano. Ad esempio, il punto esclamativo dell'intuizione di Luigi ha la forma di una "L".
È proprio questo il genere di cose che dà al gioco quell'impronta inconfondibile "alla Mario & Luigi". Verso la seconda metà dello sviluppo, ormai era diventato davvero chiaro a tutti cosa si intendeva per "Mario & Luigità". Ah, ma c'è anche un'altra cosa che dovrei puntualizzare... Quando Luigi fa il suo atterraggio di emergenza sull'Isola Roccigna, si schianta con la testa nel terreno.
Ma il segno che lascia a terra dà l'impressione che Luigi sia atterrato di piatto con tutto il corpo... Nessuno se n'è accorto. Ora, se poteste chiudere un occhio, ve ne sarei molto grato! (Ride)
Tutti:
(Ridono)
A proposito della regia, la scena in cui gli antagonisti di Mario, Skonnet, Bowser e i loro eserciti, si affrontano nei cieli è dinamica e memorabile.
Otani:
Sia nella trama che nello scenario, quella scena doveva essere solo una piccola scaramuccia con entrambe le parti che si sparavano qualche colpo a vicenda, giusto? Non mi aspettavo che qualcuno venisse abbattuto, quindi quando ho visto lo storyboard e come si facevano saltare in aria in cielo in modo così spettacolare, sono rimasto scioccato. (Ride)
Ohashi:
Volevo renderlo un momento d'impatto. Personalmente ho fatto delle scene travolgenti il mio mantra per tutto il gioco. Quella scena è la prima volta in cui gli Scagnozzi di Bowser fanno una vera e propria apparizione nel gioco, nonché la prima volta che i giocatori capiscono che coesistono nello stesso mondo e combattono contro le truppe di Skonnet. Volevo fare colpo sui giocatori. Ma proprio quando pensavo che sarebbe stato tutt'altro che semplice, il responsabile di quella scena ha creato uno storyboard che è riuscito a cogliere la sensazione di tensione e intensità che cercavo, lasciandomi letteralmente a bocca aperta.
Furuta:
Mi sono detto: "Questo è un film!".
Ohashi:
Visto che ci eravamo impegnati così tanto nella regia, abbiamo pensato che anche la colonna sonora dovesse essere all'altezza.
Otani:
Questa volta, dato che contavamo su Acquire per lo sviluppo, il gioco era cambiato radicalmente con il passaggio al 3D, così abbiamo deciso di cimentarci in nuove sfide anche sul piano della musica. Abbiamo quindi chiesto a Sakamoto-san (9) di Noisycroak, con cui Ohashi-san lavora da tempo, di occuparsene.
(9) Hideki Sakamoto, produttore e compositore, CEO di Noisycroak Co., Ltd. Ha lavorato alla colonna sonora di giochi come Super Smash Bros. Ultimate.
Ohashi:
Esatto, ma ancora una volta ci siamo imbattuti nella sfida di... beh, sì, di dargli quell'impronta inconfondibile "alla Mario & Luigi". (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Otani:
Molte delle musiche di sottofondo della serie finora si erano avvalse di pezzi per pianoforte, ma questa volta volevamo qualcosa di nuovo, così gli abbiamo chiesto di usare strumenti a fiato e di aggiungere più emozioni, lasciando tutto il resto a lui...
Ohashi:
Abbiamo fatto davvero fatica a comporre la musica. Avevamo riunioni con Sakamoto-san una volta alla settimana, in cui entrambi ci chiedevamo: "Cosa si intende per "alla Mario & Luigi"?". (Ride) Alla fine, abbiamo scelto gli strumenti con sonorità alla Mario & Luigi e ne abbiamo ridotto il numero per concentrarci sulla "Mario & Luigità". Cose come steel pan tropicali, bande di ottoni in levare, fisarmoniche...
Otani:
Una volta ristretta la scelta degli strumenti, la musica ha cominciato a sposarsi con l'atmosfera della serie. Anche se quell'impronta inconfondibile alla "Mario & Luigi" è difficile da definire, un punto chiave che ho tenuto a mente è stato pensare se la musica si adattasse ai movimenti di Mario e Luigi nel gioco. Ne è scaturito un prodotto finale traboccante di grandi pezzi musicali.
Inoltre mi ha colpito il fatto che, al di là alle canzoni che compaiono in più punti, ci sono anche molti brani creati per scene specifiche. Di solito componiamo musica da usare più volte: una canzone per le battaglie, una per gli scontri contro i boss, un'altra per gli eventi... Ma lui ha creato un brano musicale completamente diverso per ogni filmato.
Ohashi:
Per questo gioco, la musica veniva aggiunta solo dopo la creazione della scena. Sakamoto-san ha controllato come le scene fluissero una dopo l'altra prima di comporre la musica per ogni scena. Anche la colonna sonora delle scene culminanti è stata composta discutendone insieme.
Otani:
Mano a mano che si dipana la storia si sviluppa una sinergia. Ci sono più di 100 brani musicali: tutti ottimi dal primo all'ultimo. Ho bisogno di avere questa colonna sonora. (Ride)
Ohashi:
Dei brani generici non sarebbero stati in grado di articolare appieno i filmati, perché personalmente ritenevo che le scene fossero davvero ben fatte. Poi ho pensato che sarebbe stato ancora meglio se avessimo arricchito ogni filmato con della musica incidentale (10) per un effetto di grande impatto. Così abbiamo finito per aggiungere altri 40 brani ai 60 originali. (Ride)
(10) Musica utilizzata come effetto in programmi televisivi, film, anime, opere teatrali e altre produzioni.
Ok, ma che dire delle tempistiche?
Tutti:
(Ridono)
Fukushima:
Abbiamo dovuto lavorare in tempi stretti, ma credo che più ci siamo impegnati, più ci siamo calati nel lavoro. Alla fine abbiamo registrato un'esecuzione dal vivo, che ha reso la musica ancora più piacevole da ascoltare.
Otani:
Se questo gioco ha finito per avere davvero quell'impronta inconfondibile "alla Mario & Luigi" è tutto merito del duro lavoro di Acquire e delle ricerche approfondite sulla serie. Volevamo rafforzare ancora di più questo aspetto, così abbiamo invitato le persone che avevano lavorato alla serie Mario & Luigi presso AlphaDream - il regista, lo sviluppatore responsabile del mondo di gioco e il direttore delle battaglie - a unirsi a noi nello sviluppo di questo titolo. Abbiamo anche chiesto a Maekawa-san (11), ex presidente di AlphaDream, che era profondamente coinvolto nella serie, di supervisionare il progetto. Penso che anche questo abbia contribuito a migliorare la "Mario & Luigità" del gioco.
(11) Yoshihiko Maekawa, ex presidente di ALPHADREAM CORPORATION, è stato game director del primo gioco della serie, Mario & Luigi: Superstar Saga, e producer del gioco dal secondo titolo, Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo, fino al settimo gioco, Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior.
Ohashi:
È stata una vera e propria esperienza didattica. Dopotutto, non volevamo che chi aveva giocato ai precedenti titoli della serie trovasse questo gioco stridente.
La storia è senz'altro importante in un RPG, ma è anche una sfida bilanciare il gameplay, giusto?
Ohashi:
Nelle fasi finali dello sviluppo, Fukushima-san ha lavorato costantemente con il team che ha sviluppato il sistema di battaglia.
Fukushima:
Nei giochi precedenti della serie, le battaglie utilizzavano un sistema di "tessere". Una volta che si riempiva l'indicatore, questo poteva essere usato durante la battaglia, ma quando poi si esauriva diventava inutilizzabile per un po' di tempo. Per questo credo che alcuni giocatori ne limitassero l'uso ai momenti decisivi, come le battaglie con i boss.
Abbiamo però pensato che sarebbe stato bello avere qualcosa che i giocatori potessero usare con maggiore disinvoltura, così abbiamo collaborato con Acquire per mettere a punto il cosiddetto sistema della spina sinergica, rifacendoci al tema del gioco. In questo sistema, si equipaggiano le spine sinergiche al posto delle tessere. Gli effetti della maggior parte delle spine sinergiche si notano facilmente quando si compiono azioni normali, perché basta equipaggiarle per modificare leggermente queste azioni o aggiungere effetti supplementari.
Otani:
Tuttavia, poiché è possibile creare diverse combinazioni di spine sinergiche, è stato difficile bilanciarle.
Fukushima:
Puoi dirlo forte! (Ride) In totale ci sono più di 40 spine sinergiche, già solo in termini di equipaggiamento puro e semplice, le combinazioni sono innumerevoli. Le spine si possono combinare come si vuole, ma invece di essere una meccanica di gioco che richiede calcoli insidiosi e strategie complicate, l'abbiamo progettata in modo che i giocatori possano attivare liberamente le spine che vogliono e notare la differenza. Questo facilita le cose anche ai giocatori più giovani alle prime armi con i videogiochi.
Ohashi:
È divertente scoprire non solo gli effetti delle singole spine, ma anche le sinergie che si possono ottenere combinandole.
Fukushima:
Penso che ognuno abbia il proprio stile: c'è chi ricorre, ad esempio, a un insieme di spine offensive in grado di infliggere molti danni in un colpo solo, o chi predilige un set di spine difensive che si concentrano sul recupero e sul contrattacco. Ad ogni modo, una spina può essere usata solo un numero limitato di volte prima di esaurirsi, quindi mentre si ricarica, si può provare a sostituirla con una diversa per trovare la propria preferita.
Furuta:
Mi piace usare le spine Sorpresa di ferro in battaglia! Se si equipaggia la spina Sorpresa di ferro da sola, viene lanciata una sola palla di ferro, ma se la si combina con un'Esplosione, cadranno palle di ferro su più nemici. Se si usano due spine Sorpresa di ferro, le palle di ferro stesse diventano più grandi, e combinandole con un'Esplosione si ottengono grandi palle di ferro che cadranno su più nemici. È davvero intuitivo.
Ohashi:
Per testare diverse combinazioni, abbiamo combattuto 24 ore su 24. (Ride)
Fukushima:
Eccome! Onestamente non so nemmeno quante volte ci ho giocato. (Ride)
Furuta:
Ma dopo averci giocato, ho vissuto in prima persona la potenza delle spine e mi sono divertita un mondo come giocatrice.
Otani:
Furuta-san, avendo giocato fino alla fine, come reputa il livello di difficoltà complessivo?
Furuta:
Le cose si complicano un po' verso la seconda metà del gioco dato che si intensificano gli attacchi dei nemici. Ma una volta imparato a usare le spine, si possono sferrare attacchi potenti anche contro nemici più forti. È una bella sensazione quando succede ed è divertente scoprire come usare le spine in modo efficace. Non me la cavo un granché bene con la strategia nei giochi, ma mi sono divertita a cimentarmi in questo gioco, perché mi è sembrato un sistema semplice ed efficace, senza essere troppo difficile.
Poiché l'Isola Solcamari va alla deriva, i giocatori visitano ogni isola in momenti diversi. Ciò significa che il livello di esplorazione di un'isola da parte dei giocatori e i tipi di spine a cui hanno accesso variano molto, giusto?
Fukushima:
Una volta Otani-san e io stavamo combattendo contro lo stesso boss, ma mentre io sudavo freddo, per lui era una passeggiata. (Ride) Aveva esplorato ogni fessura e angolo più recondito ed era addirittura tornato indietro per raccogliere oggetti da isole che aveva già collegato. Perciò, anche se eravamo nella stessa parte del gioco, il suo livello era ben più alto.
Io, invece, sono il tipo di giocatore che tende a progredire rapidamente nei giochi. Quindi, quando ho affrontato quel boss, il mio livello era appena sufficiente... o forse nemmeno quello. (Ride) Ma i livelli dei nemici non aumentano, quindi abbiamo continuato ad apportare modifiche fino alla fine per garantire che il gioco fosse impegnativo per un'ampia varietà di giocatori.
Ohashi:
C'è anche un sistema che viene in tuo aiuto quando il gioco si fa duro.
Fukushima:
Esatto: ogni nemico ha uno schema di attacco diverso, pertanto potrebbe essere difficile combatterlo finché non lo si capisce. Aumentando il livello o migliorando l'equipaggiamento e le spine, le battaglie diventano più facili. Nel frattempo c'è una funzione che permette di ridurre la difficoltà se si raggiunge la schermata di game over più di una volta nella stessa battaglia.
Non ci sono particolari penalità per il suo utilizzo, quindi consiglio di approfittarne se ci si blocca su un nemico.
Otani:
Vorrei che tutti vedessero il finale... Mi ha davvero commosso.
Furuta:
Spero che tutti possano vedere come la storia si sviluppa fino al suo culmine! Penso che resteranno tutti sorpresi...
Capisco. Sembra che abbiate messo a punto le difficoltà e le abbiate bilanciate per garantire che i giocatori raggiungano il finale che avete confezionato con grande impegno. Per concludere, ognuno di voi potrebbe dire due parole a tutti quelli che si cimenteranno in questo gioco?
Furuta:
Anche se ci sono stati momenti in cui abbiamo affrontato delle sfide e siamo stati assaliti dall'ansia, con il grande sostegno dei miei collaboratori e di Nintendo siamo riusciti a portare a termine questo gioco che, rimanendo fedele alla serie di Mario & Luigi, è un percorso facile da giocare e disseminato di risate. Sarei felice se la storia dell'Isola Solcamari diventasse un viaggio amato sia dai fan che dai nuovi arrivati perché così, come responsabile a cui è stata affidata la serie, sentirei di aver potuto restituire il favore a tutti i membri del team e a Nintendo.
Vi aspettano tanti personaggi e luoghi affascinanti. Perciò spero che i giocatori si godano questa grande avventura a zonzo fra le isole in compagnia di Mario e Luigi!
Ohashi:
Trattandosi del primo gioco completamente nuovo della serie dopo nove anni, sono certo che i fan non vedano l'ora di giocarci. Penso che sia rimasto fedele alla serie di Mario & Luigi e che sarà all'altezza delle loro aspettative. Il passaggio al 3D ha migliorato la presentazione e credo che anche la qualità dell'esperienza sia migliorata. Spero quindi che i giocatori si divertano davvero con questa nuova avventura di Mario e Luigi.
Fukushima:
Lo sviluppo è stato ricco di novità, tra cui la collaborazione con Acquire e la prima uscita di un gioco di Mario & Luigi destinato a una console domestica. Eravamo ben consci di questa idea di "rompere le convenzioni" della serie, un concetto che avevamo sentito ribadire anche in altri titoli. Ma ancora prima di tutto questo, ciò che ha comportato tante sfide e che ha richiesto una buona dose di ingegnosità è stato il bisogno di riprodurre e ristabilire quelle convenzioni.
Questo titolo presenta una varietà di personaggi originali, ognuno con una storia unica e toccante. Raccomando anche di affrontare le missioni secondarie per fare una pausa dalla storia principale. Spero che i giocatori apprezzino le battaglie dinamiche e i momenti di comicità in una storia all'insegna di un cast espressivo di personaggi, tra cui Mario, Luigi e tanti altri.
Ultimo ma non meno importante, Otani-san.
Otani:
Prima di tutto, visto che si tratta del primo nuovo titolo in nove anni, vorrei ringraziare Acquire, i team interni ed esterni di Nintendo e AlphaDream per averci permesso di portare avanti la serie. Il fascino di questo gioco risiede, soprattutto, nel suo gameplay, che consiste nel navigare sull'Isola Solcamari alla scoperta di altre isole. Ci sono trame secondarie che si diramano dalla principale e, mentre si cerca qualcosa, è possibile rivisitare e riesplorare le isole già collegate. Mano a mano che si procede, si aggiungono nuove missioni secondarie, permettendo così ai giocatori di vivere l'avventura in ordini diversi, imbattendosi in cose diverse.
Anche se gli RPG dovrebbero essere un'esperienza per un solo giocatore, la storia e lo sviluppo narrativo di questo titolo sono colmi di momenti avvincenti, perciò sarei felice se i giocatori si godessero il gioco poco a poco con le loro famiglie, come se stessero guardando insieme un cartone animato di 30 minuti. Bisogna mettere da parte un bel po' di tempo per giocare a un gioco di ruolo. Tuttavia, una volta completata un'isola è possibile fare una pausa, quindi raccomando di giocare secondo il proprio ritmo, ad esempio affrontando una sola trama al giorno. Spero che tutti arrivino alla fine del gioco e si godano la storia di Mario e Luigi insieme alle loro famiglie.