Chiedi allo sviluppatore, parte 14: Orologio sonoro Nintendo: Alarmo - Capitolo 4
28.10.2024
Alcune delle immagini e dei video di questa intervista mostrano un prototipo del prodotto.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 4: Un nuovo modo di svegliarsi
Quando si parla delle funzionalità di Alarmo, il design e la tecnologia saltano subito all’occhio ma i suoni delle sveglie e la musica di sottofondo non vanno sottovalutati. Al lancio saranno disponibili come sveglie sette tracce per ognuno di questi titoli: Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pikmin 4, Ring Fit Adventure e Splatoon 3. Come vi è venuta l’idea di usare la musica dei giochi?
Akama:
All’inizio del progetto, abbiamo fatto una riunione per parlare di come ci piacerebbe svegliarci. L’idea di usare la musica dei giochi è partita quando il team si è entusiasmato al tema “Vorrei svegliarmi e scoprire di essere...”. Abbiamo iniziato a proporre cose come “Svegliarmi e scoprire di essere su una spiaggia alle Hawaii”, oppure “Svegliarmi e scoprire di essere un bebè”, e da lì abbiamo iniziato a pensare che sarebbe bello svegliarsi e trovarsi in un posto diverso ogni mattina, come se fossimo in viaggio.
E così a un certo punto ci è venuta l’idea che sarebbe bello svegliarsi in un mondo di gioco, quindi abbiamo optato per la musica dei giochi. Modificando la sveglia cambia anche la scena in cui ti risvegli, come se ti trovassi su una spiaggia o su un prato verdeggiante. Credo che questa sia la potenza della musica di Nintendo, capace di rappresentare il mondo e l’atmosfera del gioco attraverso il suono.
Infatti avete usato la musica presente in diversi momenti dei giochi come suoni per la sveglia.
Akama:
Abbiamo pensato che fosse meglio avere più tracce possibili, perché quando ci si abitua alla stessa sveglia diventa più difficile svegliarsi, non importa quanto sia rumorosa. In base a questo abbiamo reso possibile sia impostare la musica che si preferisce che fare sì che venisse riprodotta in modo casuale. Più varietà nei suoni significa più varietà nell’esperienza quotidiana del risveglio. Credo che questo renda più facile alzarsi dal letto e faccia sì che svegliarsi sia più interessante.
Inoltre, una volta interrotta la sveglia la musica di sottofondo continuerà per un po’, e Alarmo reagirà ai movimenti con dei suoni che ricreano l’atmosfera del mondo del gioco. In questo modo molte persone inizieranno a svegliarsi mentre si muovono. Mi renderebbe molto felice se gli utenti si svegliassero rinvigoriti, come se fossero in un videogioco, muovendo il proprio corpo.
Pensandoci bene, alcuni preferiscono un risveglio più tranquillo, mentre altri vogliono una sveglia più decisa. In che modo avete considerato queste differenze?
Tamori:
Abbiamo preparato tre modalità diverse per il risveglio: la modalità inflessibile, la modalità gentile e la modalità pulsante. In realtà, durante lo sviluppo era disponibile solo la modalità inflessibile, ma il modo in cui ci si sveglia varia da persona a persona. Per quanto mi riguarda, preferisco alzarmi il più in fretta possibile appena sento suonare la sveglia; prima di questo progetto non avevo idea che alcuni preferiscono rimanere a letto a fissare il vuoto per mezz’ora prima di alzarsi. Queste persone trovavano la modalità inflessibile troppo brusca, quindi abbiamo aggiunto la modalità gentile, che ha un volume più basso e si interrompe dopo un leggero movimento.
Il nostro suggerimento è di provare la modalità inflessibile e, se la trovate troppo rumorosa, passare alla modalità gentile. Inoltre, collegando Alarmo a Internet si può aggiungere la modalità graduale, una via di mezzo tra inflessibile e gentile. Insomma, c’è una modalità adatta per tutti.
L’altra modalità, la modalità pulsante, è come una sveglia normale, giusto?
Tamori:
Sì. Il sensore di movimento è progettato per funzionare al meglio quando Alarmo viene utilizzato da una sola persona, ma sicuramente esistono famiglie che dormono insieme nella stessa stanza. Data la sua natura, anche se una persona si alza dal letto il sensore potrebbe rilevare l’altra persona e continuare a far suonare la sveglia. Ovviamente, si interromperà una volta che tutti si saranno alzati. Esistono situazioni diverse per ogni nucleo familiare, quindi per adattarsi ad ogni circostanza abbiamo aggiunto una modalità che permette di interrompere la sveglia premendo la rotella.
Akama:
Il team di sviluppo testa il prodotto in continuazione, per sperimentarlo in prima persona e migliorarne l’accuratezza. Circa metà del team, inclusi Tamori-san ed io, lo usa in ambienti in cui sono presenti altri membri della famiglia, ma non mi pare di aver ricevuto lamentele sul fatto che non sia facile da usare.
Un’altra funzione apprezzata dalle famiglie che usano Alarmo è il segnale orario. È molto utile per scandire il ritmo della propria giornata, poiché può essere usato come segnale che è l’ora di andare a scuola o al lavoro, o come promemoria nella propria routine giornaliera. Ovviamente è possibile disattivarlo, se si vuole. Il suono del segnale orario e la presentazione a schermo variano in base al gioco scelto, quindi ci sono svariate possibilità.
Sembra proprio che il team abbia studiato con attenzione lo sviluppo dei suoni, inclusa la scelta della musica, le modalità di risveglio e il segnale orario.
Akama:
È proprio così. In realtà, le sveglie per Alarmo non sono state prodotte da esperti audio ma dai membri del team che hanno lavorato al progetto sul sensore di movimento, basandosi su ciò che hanno imparato in quell’occasione sullo svegliarsi. Pertanto durante lo sviluppo dei suoni per la sveglia hanno cercato di rendere l’esperienza della sveglia il più facile e piacevole possibile, invece di concentrarsi solo sulla musica dei giochi e gli effetti sonori. In seguito, ovviamente, abbiamo chiesto agli esperti audio di rivedere il tutto e apportare gli ultimi ritocchi.
Tamori:
Oltre a questo, abbiamo fatto molta fatica ad ottimizzare il volume della sveglia. Di solito quando si sviluppa un gioco si pensa a un pubblico che è già sveglio, ma in questo caso dovevamo creare un software pensato per persone addormentate. Al contrario di quando sviluppiamo un gioco, avevamo bisogno di dormire per capire se il volume della sveglia era adeguato. Quest’ultimo potrebbe sembrare troppo basso se sentito a metà giornata, ma potrebbe essere perfetto per il risveglio. L’unico modo per esserne sicuri era dormire e annotare le nostre impressioni una volta svegli. È stata una vera sfida, perché anche una sola modifica al volume richiedeva una giornata intera per essere confermata.
Abbiamo detto che la decisione di utilizzare la musica dei giochi è stata presa all’inizio dello sviluppo dei prototipi, ma trattandosi di un prodotto Nintendo immagino che il pubblico si aspetti comunque l’inserimento di qualche elemento di gioco. Non sembra che Alarmo ne abbia. Dev’essere stata una decisione importante da prendere.
Akama:
In alcuni momenti abbiamo considerato l’idea di includere elementi di gioco, ma abbiamo deciso di non farlo nella fase iniziale dello sviluppo.
Tamori:
Se li avessimo implementati, gli utenti avrebbero presumibilmente continuato a giocare a letto. Questo avrebbe potuto influenzare negativamente il loro sonno. Non volevamo che si creasse una situazione di quel tipo perché volevamo che gli utenti si svegliassero riposati. Quindi abbiamo deciso da subito di non includere questi elementi.
Akama:
La nostra speranza è che le persone continuino a usare Alarmo a lungo. Temevamo che gli elementi di gioco non fossero compatibili con questa idea. Ad esempio, un sistema che fa sì che tu riceva una ricompensa ogni volta che ti svegli potrebbe motivarti ad alzarti, almeno fintanto che sai di ricevere il premio. Ma se non ci sono più ricompense, potresti perdere la motivazione.
Ancora peggio, una volta che ci si abitua al sistema si potrebbe arrivare a pensare: “Beh, se non c’è nessuna ricompensa allora non è necessario che mi alzi”. Siamo giunti alla conclusione che era meglio rimuovere gli elementi di gioco per fare sì che gli utenti usassero il prodotto più a lungo. Inoltre, alcuni sviluppatori hanno fatto notare che era meglio non assegnare ulteriori compiti agli utenti.
Tamori:
Abbiamo deciso di non implementare nessun elemento che limitasse le azioni degli utenti o che fosse troppo insistente. Volendo, avremmo potuto addirittura implementare un sistema che conferisce una medaglia d’oro agli utenti che si svegliano prima dell’orario impostato per la sveglia, e una di bronzo a chi invece si sveglia dopo. Questo però avrebbe implicato far passare il messaggio che svegliarsi presto fa bene, incoraggiando il pubblico a svegliarsi prima. Ciò potrebbe essere vero per alcuni, ma con Alarmo volevamo creare qualcosa che supportasse con delicatezza chi lo usa.
Ha una funzione che registra il numero di ore dormite ogni notte, senza tenere in conto se ti svegli presto o tardi. Speriamo vivamente che Alarmo verrà usato senza impegno per un lungo periodo di tempo.
Avete detto che non è presente nessun elemento di gioco, ma i personaggi Nintendo si muovono sullo schermo. La decisione di usarli è stata presa dopo aver deciso di non includere meccaniche di gioco?
Tamori:
Fin dal principio, volevamo che fosse chiaro che il sensore di movimento di Alarmo reagisce ai movimenti degli utenti. In origine, pensavamo a un sistema che prevedesse un semplice pallina che fluttuava nello schermo. Se ti muovi verso destra la pallina va verso destra, se ti muovi verso sinistra, va verso sinistra. Se ti alzi dal letto, la pallina rimbalza via.
Non era un’esperienza interattiva negativa, ma lo stile era completamente diverso rispetto allo schermo della sveglia. Pur non essendo una console, trattandosi di un hardware Nintendo il pubblico si aspettava che ci fossero dei personaggi. L’esperienza interattiva con il sensore di movimento sembrava migliorare, e il passaggio allo schermo LCD permetteva di mostrare i personaggi Nintendo.
Con queste considerazioni, abbiamo concordato che fosse meglio utilizzare attivamente i personaggi. Dato che i personaggi che compaiono nelle serie di giochi tipo Super Mario e The Legend of Zelda hanno delle caratteristiche ben definite, abbiamo pensato che poter scegliere quale tra di essi visualizzare a schermo cambiando il suono della sveglia rendesse Alarmo un prodotto migliore. Quindi abbiamo deciso di proseguire in quella direzione.
Sapere che i personaggi sono al tuo fianco al risveglio potrebbe aumentare la sensazione di svegliarsi nel mondo di un gioco. Per concludere questa intervista, potreste dire come vi piacerebbe che gli utenti usassero Alarmo?
Akama:
Innanzitutto, spero che questo prodotto creerà un nuovo modo di svegliarsi. Una volta aperti gli occhi, potrete godervi il suono del mondo di gioco per un po’ e, una volta alzati, sentirete una fanfara e la sveglia si interromperà. Spero che la possibilità di cambiare il modo di svegliarsi ogni giorno scegliendo un suono diverso diventerà uno standard in futuro. Mi renderebbe felice vedere una nuova generazione cresciuta con Alarmo che dà per scontato che le sveglie emettono dei suoni se ti muovi e che smettono di suonare se ti alzi, proprio come al giorno d’oggi siamo abituati ad usare i touch screen e le porte a scorrimento automatico.
Lei cosa ne pensa, Tamori-san?
Tamori:
Le prime volte che userete Alarmo, sicuramente sceglierete i suoni del vostro gioco preferito. Una volta che ci avrete fatto l’abitudine, però, vorrei che impostaste la riproduzione casuale e vi godeste l’esperienza di svegliarvi ogni giorno in un modo diverso, perché abbiamo lavorato duramente su ogni sveglia con la musica dei giochi Nintendo.
Pur usandola ogni giorno non vi servirà neanche toccarla, a meno che di tanto in tanto non vi venga voglia di controllare quanto a lungo avete dormito o se ci sono delle novità. Vorrei che Alarmo fosse una presenza che vi supporta con dolcezza e che vi accompagna nel quotidiano, senza che dobbiate preoccuparvene. Come detto da Akama-san, spero che creerà una nuova convenzione nella vita di tutti i giorni.