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  • Nintendo eShop - Appuntamento con gli sviluppatori: Axiom Verge


    09/09/2016

    Ora disponibile per il download nel Nintendo eShop su Wii U, Axiom Verge è un gioco di azione e avventura ispirato ai giochi rétro e creato da un'unica mente, quella di Thomas Happ. Nell'intervista alla gamescom 2016, il suo partner in affari, Dan Adelman, ci ha parlato delle fonti di ispirazione, degli originali meccanismi del gioco e della storia incredibile della sua creazione.

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    Nintendo of Europe: Innanzitutto, grazie per essere qui oggi. Potresti presentarti ai lettori che non ti conoscono ancora?

    Dan Adelman: Salve a tutti! Mi chiamo Dan Adelman, faccio parte del team di Axiom Verge e mi occupo degli aspetti commerciali. Axiom Verge è opera di una sola persona, Thomas Happ, che si è occupato davvero di tutto: programmazione, grafica, animazione, musica e progettazione. Io lavoro con lui e lo sto aiutando con tutti gli altri aspetti di pubblicazione di un gioco, come l'aspetto commerciale e il marketing. Prima di Axiom Verge, ho lavorato presso Nintendo of America per circa nove anni, quindi alcuni fan Nintendo potrebbero aver già letto il mio nome nelle news Nintendo in tale veste.

    NoE: Come hai conosciuto Tom e iniziato a lavorare ad Axiom Verge?

    DA: Quando me ne sono andato da Nintendo of America, ho annunciato pubblicamente di voler aiutare gli sviluppatori indipendenti nell'aspetto commerciale, ma non sapevo se avrei trovato qualcuno interessato a lavorare con me. Mi considero molto fortunato perché Tom mi ha contattato circa un mese dopo questo annuncio, così ci siamo incontrati per pranzare insieme. Abbiamo parlato del progetto e prima di vederci mi aveva già mandato una versione iniziale del gioco, per farmela provare, e mi era piaciuta tantissimo.

    Durante il pranzo stavo davvero sperando che saremmo andati d'accordo e così è stato. Secondo me ci siamo trovati in sintonia perché lui è un esperto di tutti gli aspetti dei videogiochi... tranne la parte commerciale. (ride)

    NoE: Prima di proseguire, ci puoi spiegare che tipo di gioco è Axiom Verge?

    DA: Certo! Axiom Verge è un gioco in 2D di avventura, azione ed esplorazione. Il giocatore veste i panni di Trace, uno scienziato che, dopo un'esplosione in laboratorio, si risveglia in un mondo alieno e deve capire come ci è arrivato e che cosa deve fare. Inizia a sentire la voce di una creatura che sta comunicando con lui telepaticamente e inizia ad esplorare questo mondo.

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    Graficamente, il gioco ha uno stile molto vintage che rimanda e si ispira a un sacco di giochi classici. Metroid è probabilmente una delle influenze più palesi, ma ci sono anche molti elementi di Commando(1), Rygar(2), Blaster Master e Ninja Gaiden. I fan di questi giochi rétro e chi acquista un sacco di titoli Virtual Console potrebbe notare molte di queste fonti di ispirazione in Axiom Verge.

    1. Commando: un gioco d'azione a scorrimento verticale pubblicato in Nord America per Nintendo Entertainment System nel 1986.

    2. Rygar: un gioco d'azione e avventura pubblicato in Europa per Nintendo Entertainment System nel 1990.

    NoE: Quindi si potrebbe dire che Axiom Verge ha molte influenze prestigiose. Come trae ispirazione da quelle fonti per creare un gioco old-school per i nostri giorni?

    DA: Quando Tom ha iniziato a lavorare ad Axiom Verge, stava cercando di "smontare" quei giochi per esaminarli, un po' per hobby, perché si era chiesto: "Se prendessi una parte da un gioco e una da un altro, potrebbero funzionare insieme? Che cosa funzionerebbe? E che cosa non funzionerebbe?"

    Tutto è nato da lì. Su quella base, quando Tom ha deciso di mettere insieme il gioco in stile Metroid, in cui c'è una mappa del mondo nascosta e bisogna ottenere le abilità che danno accesso a nuove aree, ha pensato di aggiungerci degli elementi innovativi. Uno degli aspetti più originali emersi da quella decisione è il meccanismo delle anomalie.

    Uno degli strumenti che si trovano nel gioco è l'Address Disruptor, che dà vita a queste anomalie, un po' come quello che succedeva ai vecchi tempi quando entrava della polvere nella cartuccia del gioco. Queste anomalie possono anche verificarsi in altri modi. Per esempio, Tom caricava un gioco e poi scambiava la cartuccia mentre la console era ancora accesa, giusto per vedere che cosa sarebbe successo. Il gioco caricato nella memoria avrebbe cercato delle informazioni in certi momenti, quindi lui si divertiva a vedere che cosa sarebbe successo "rompendo" il gioco. Voleva aggiungere quell'aspetto in Axiom Verge.

    NoE: E questo dà anche un senso di autenticità.

    DA: Sì, proprio così!

    NoE: Ma i giocatori ci sono cascati? Li hai sentiti dire "Questo gioco non funziona"?

    DA: A dire il vero, quello è successo a me un paio di volte, mentre provavo il gioco! Ora ne conosco ogni singolo dettaglio, quindi so che cosa dovrebbe o non dovrebbe succedere, ma un paio di volte ho dovuto chiedere aiuto. Ho chiesto a Tom: "Non so se questo è un errore o deve essere proprio così." (ride)

    NoE: Fino a dove si spinge il gioco con questo meccanismo delle anomalie?

    DA: Il gioco presenta il meccanismo, mostra come e dove usarlo, ma per arrivare fino alla fine è essenziale soltanto in poche zone. Se provi a usarlo contro i nemici, risponderanno in modo diverso, quindi alcuni giocatori vorranno sperimentare usandolo su tutti i tipi di nemici, per vedere cosa succede.

    Altri, invece, continueranno a giocare usando l'Address Disruptor soltanto nei punti in cui è assolutamente necessario. Ai nuovi giocatori consiglio di usare le anomalie su tutto, per vedere cosa succede, perché ci sono rompicapi interessanti o soluzioni che appaiono quando meno te lo aspetti.

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    NoE: Quindi, con l'Address Disruptor si può cambiare il comportamento del nemico?

    DA: Sì, esatto. Dipende dal nemico: alcuni ti aiutano se usi l'anomalia, altri invece diventano più violenti nei tuoi confronti e più pericolosi.

    NoE: Su quelli bisognerebbe scrivere "Non usare l'anomalia!"

    DA: Già! (ride) Altri nemici invece reagiscono in modo strano, quindi è interessante sperimentare. Alcuni in particolare sono molto utili ed è emozionante usare l'anomalia su qualcosa per farle fare una certa cosa (preferisco mantenermi sul vago per non rovinare la sorpresa) e poi proseguendo ti accorgi che hai trovato una soluzione a un enigma o un oggetto nascosto.

    NoE: C'è in Axiom Verge un'anomalia che ti piace in modo particolare? Puoi mantenerti sul vago se non vuoi rivelare troppo...

    DA: (ride) Dunque, vediamo. Ci sono delle creature che sfrecciano avanti e dietro e fanno davvero paura! La prima volta che le incontri, pensi "Oddio, che cosa è stato?!" Se usi l'anomalia su di loro, ti salteranno comunque addosso, ma lasceranno un percorso sul quale potrai arrampicarti. Se usi l'anomalia di proposito e poi fai una finta per farti seguire, avrai a disposizione un sentiero su cui arrampicarti per attraversare e raggiungere luoghi ai quali altrimenti non riusciresti facilmente ad accedere.

    NoE: Un'idea brillante!

    DA: Spero di essere rimasto abbastanza sul vago da non rivelare esattamente dove va usata.

    NoE: Ma la morale della storia è "usate l'anomalia su tutto".

    DA: Sì! Continuate a sperimentare.

    NoE: Ricevuto! Ora vorremmo parlare dell'approccio di Tom allo sviluppo del gioco. Poco fa hai detto che si è occupato praticamente di ogni singolo aspetto dello sviluppo.

    DA: Sì, esatto. In pratica, a me l'ha spiegato così: aveva già un lavoro a tempo pieno come sviluppatore, quindi aveva impiegato cinque anni a realizzare Axiom Verge. Ci lavorava per lo più di sera e nei fine settimana, perché durante il giorno doveva andare in ufficio.

    NoE: Incredibile! Quindi è un progetto nato proprio per passione, giusto?

    DA: Sì, con un sacco di perseveranza. Tom ha studiato principalmente come animatore e programmatore, quindi aveva già quelle basi. Nel suo impiego giornaliero si occupava per lo più di programmazione, quindi per mantenere vivo il suo lato creativo ha dedicato il primo anno soltanto alla grafica del gioco. Ha iniziato a realizzare gli scenari e i nemici, li ha animati e poi ha cominciato a mettere insieme tutta la mappa del mondo.

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    Ma prima di scrivere il codice ha praticamente finito tutti gli elementi grafici, tutto il materiale e ha disegnato e animato tutte le creature. Ha iniziato così perché... beh, principalmente perché si stava divertendo a realizzare la grafica.

    NoE: "Sarà pronto quando sarà pronto!"

    DA: Sì, esatto, ma l'altro motivo era che durante la programmazione, a volte si faceva prendere la mano e, se si accorgeva di aver bisogno di una creatura in un certo punto, smetteva di programmare, la disegnava, l'animava e poi tornava al codice. In questo modo avrebbe, in un certo senso, interrotto quel ritmo.

    NoE: Proprio come quando si gioca. Se perdi il filo, ti puoi perdere.

    DA: Sì, se metti da parte un gioco per un mese e poi lo riprendi in mano, ti chiedi "Dove stavo andando? Cosa stavo facendo?", quindi è la stessa cosa. Alcuni riescono a creare giochi usando questo procedimento super organizzato, ma Tom ha preferito realizzare prima tutta la grafica e poi occuparsi della programmazione per non dover continuare a passare dall'una all'altra.

    NoE: Tom ha creato anche tutta la musica del gioco?

    DA: Sì, ha fatto tutto da solo.

    NoE: Ha un passato da musicista?

    DA: No, quella è l'unica cosa che non aveva mai studiato. Si stava solo dilettando. È un tipo molto creativo.

    NoE: Quindi Tom aveva una visione molto precisa di come voleva il gioco, fin dall'inizio. Per esempio, l'HUD(3) del gioco è molto minimalista, in modo molto simile a Metroid e ad altri giochi rétro. Quell'aspetto estetico fa parte della filosofia di progettazione di questo gioco?

    DA: Sì, credo che la filosofia di Tom in termini di sviluppo del gioco sia di non sovraccaricare il giocatore di informazioni. Quindi, per esempio, all'inizio di Axiom Verge, ti trovi al centro di una stanza e puoi andare a sinistra o a destra, e questo si ispira a Metroid. Se vai a destra sei bloccato, quindi devi per forza andare a sinistra, ma invece di avere un tutorial che ti dice "Vai di qua, premi questo pulsante per saltare", ti ritrovi a dover saltare e provare tutti i pulsanti per capire cosa fare.

    So che si è dato da fare per insegnare al giocatore come giocare senza trasformarlo in un tutorial né scrivere un sacco di informazioni testuali, e si è trovato in difficoltà soltanto in un paio di punti. Quando abbiamo portato il gioco al PAX East(4), abbiamo osservato la gente che lo provava. C'è un pulsante in particolare, il pulsante L, che puoi tenere premuto per fermarti in posizione e prendere la mira, ma nei vari eventi i giocatori non sembravano afferrarlo. Visto che non si capiva, Tom ha dovuto aggiungere del testo per spiegare come fare.

    3. HUD (heads-up display): l'Interfaccia grafica di un videogioco, ossia la parte della schermata contenente informazioni essenziali, come la barra della salute del personaggio.

    4. PAX East: una fiera dell'informatica e del videogioco che si svolge ogni anno a Boston, USA.

    NoE: Per conseguire un equilibrio perfetto nel realizzare un gioco complesso, ma anche di facile uso e giusto nei confronti del giocatore, questi eventi devono essere stati fondamentali per vedere le reazioni.

    DA: Sì, è servito molto andare alle fiere, come PAX East, per vedere dove rimanevano bloccati o confusi i giocatori. A dire il vero, non succedeva spesso, soltanto in un paio di punti in particolare, quindi andavo alle fiere, li osservavo e poi facevo rapporto a Tom che così apportava qualche modifica a quelle zone che i giocatori non afferravano.

    Ho iniziato a lavorare con Tom quando il gioco era pronto al 90% circa, quindi non eravamo ancora al traguardo. C'era quasi tutto, ma non era completo, quindi ho mandato quella versione del gioco a parecchi amici nella comunità di sviluppo.

    Molti di loro hanno reagito positivamente e hanno anche dato consigli specifici che una persona non esperta non potrebbe dare. Per esempio, c'era un punto del gioco in cui bisogna saltare da una sporgenza e uno sviluppatore ha consigliato di implementare cinque millisecondi di ritardo in modo che, quando raggiungi il limite della sporgenza, hai il tempo di saltare. Quel genere di consiglio tecnico che un giocatore comune non ti darebbe, tipo "Oh, cinque millisecondi dovrebbero funzionare!" (ride)

    NoE: È stato difficile trovare il giusto livello di difficoltà? I giocatori vi hanno mai detto che era troppo difficile?

    DA: Non molti. Credo che nelle fiere in cui si prende in mano il gioco senza sapere niente a riguardo, la gente farà un sacco di errori e rinuncerà facilmente. Quando invece i giocatori sono a casa, si mettono comodi e cercano di assimilarlo, impareranno piuttosto facilmente.

    NoE: Ha una curva di apprendimento, come tutti quei giochi classici.

    DA: Sì, come ogni altra cosa. Una cosa che in realtà mi piace molto è che, se ti prendi tempo mentre giochi, di solito trovi il modo di distruggere il nemico senza correre pericoli o evitandolo completamente.

    Quindi se provi ad affrontare tutto e vai avanti sparando all'impazzata come in Contra(5), probabilmente farai ben presto una brutta fine. Devi ragionarci, tipo: "Ok, laggiù c'è un nemico. Salterò su questa piattaforma e gli sparerò dall'alto. Qui non può raggiungermi!" Se noti questi indizi dell'ambiente, le situazioni diventano più facili da affrontare. Soltanto più avanti nel gioco dovrai affrontare le creature da vicino.

    5. Contra: un gioco d'azione "run-and-gun" pubblicato in Nord America per Nintendo Entertainment System nel 1988. Una versione modificata, intitolata Probotector, fu pubblicata in Europa nel 1990.

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    NoE: Ma quelle zone sono progettate specificamente per mettere alla prova tutte le tue capacità, giusto?

    DA: Sì, esatto!

    NoE: Ci sono parecchie armi e strumenti interessanti e originali nel gioco. Oltre all'Address Disruptor, di cui abbiamo già parlato, quali ti piacciono di più?

    DA: Ah, fammi pensare. Non voglio rivelare troppo, ma c'è un camice da laboratorio che consente di attraversare le pareti ed è molto utile, specialmente più avanti nel gioco. È un potenziamento molto interessante. Per esempio, vedi un potenziamento vita, ma non puoi raggiungerlo perché si trova tra due pareti e ti chiedi "Come faccio ad arrivarci?" Se puoi attraversare le pareti, raggiungerlo è più facile.

    NoE: Si va spesso avanti e indietro a rivisitare le zone già esplorate? Se ho visto una cosa che mi è sembrata interessante, posso tornarci dopo a indagare?

    DA: A dire il vero, aprendo la mappa del mondo puoi aggiungere dei contrassegni. Quindi, se vedi qualcosa di interessante in una certa zona, puoi segnarla sulla mappa e tornarci più tardi. È bello poter tornare nella prima zona del gioco, dopo essersi potenziati e aver acquisito tutta l'attrezzatura e l'equipaggiamento. Vedrai tutti questi nemici che all'inizio erano tanto spaventosi e minacciosi, ma ora che sei molto più potente puoi distruggerli facilmente. Quella è sempre una bella sensazione.

    NoE: Sempre! Quindi si possono attraversare le pareti e creare anomalie nel mondo circostante. Ci sono altri modi di alterare il gioco?

    DA: Sì, c'è un Passcode Tool che si trova giocando. Ci puoi digitare dei codici originali e divertenti. Uno di questi è proprio ispirato a Metroid, quindi, scrivendo JUSTIN-BAILEY nel Passcode Tool, Trace indosserà all'improvviso un body rosa, è molto simpatico. Ci sono degli indizi nascosti nel gioco e se te ne accorgi e li scrivi nel momento giusto, il gioco ti premierà.

    Insomma, è interessante. Se parti dall'inizio e vai avanti a testa bassa fino al boss finale, e riesci a batterlo, potresti in realtà perderti una buona metà del gioco. Il fatto è che nessuno di questi enigmi ti bussa in testa e ti dice "Guarda che qui c'è un enigma, risolvilo!" Si tratta di notare qualcosa di un po' insolito o trovare informazioni interessanti che ti fanno pensare "Scommetto che se scrivo quello succederà qualcosa".

    NoE: Axiom Verge presenta una speciale modalità Speedrun. Il Passcode Tool è utile in quel contesto?

    DA: Il Passcode Tool è uno strumento che agli speedrunner(6) non servirà molto, visto che sono già bravissimi. Io provo a imitarli, ma non ci riesco. Non si preoccupano di procurarsi vite e potenziamenti perché sono capaci di fare tutto affidandosi soltanto alle loro capacità. Io ho bisogno di un sacco di vite verso la fine del gioco, mentre questi giocatori non si preoccupano di tornare nelle zone nascoste a procurarsi altri potenziamenti e roba simile. Non ne hanno bisogno, a meno che non stiano cercando di completare tutto al 100%.

    6. Speedrunner: giocatore che cerca di completare il gioco nel minor tempo possibile.

    NoE: Sono abituati a completare un intero gioco arcade con una sola vita. Hai visto qualche speedrunner fare qualcosa che ti ha davvero sbalordito?

    DA: Sì, ne ho visto qualcuno. C'era un tizio che stava facendo uno speedrun per beneficenza e io e Tom abbiamo fatto la telecronaca mentre giocava. In pratica ha saltato un'intera zona del gioco, che solitamente va affrontata, perché è riuscito a trovare un modo di accedere a un'altra zona che non sarebbe dovuta essere già accessibile. È successo di tanto in tanto e io ho chiesto a Tom: "Sapevi che si poteva fare così?!". In alcuni casi ha risposto: "Sì, ce l'ho messo per vedere se i giocatori se ne accorgevano", ma in altri casi ha detto: "No, non credevo che si potesse fare".

    NoE: Quindi hanno usato il sistema contro di lui!

    DA: (ride) Esattamente. Io ho provato a imitarli, ma non sono altrettanto bravo. Conosco i miei limiti.

    NoE: Quindi non possiamo chiederti suggerimenti per uno speedrun, giusto?

    DA: Potrei dirti come hanno fatto. Ma non potrei dimostrartelo. (ride)

    La prima volta consiglierei di giocare normalmente per scoprire tutta la storia. La speciale modalità Speedrun ha due funzioni principali. Rimuove tutti gli elementi della storia, tutti i filmati(7) e tutti i dialoghi perché gli speedrunner vogliono andare di corsa. Arrivano a un filmato e pensano "E dai, taglia!", quindi abbiamo rimosso tutti quegli elementi. Inoltre nell'angolo in alto a sinistra c'è un cronometro, così puoi controllare come te la stai cavando e il tempo viene registrato ad ogni boss.

    WiiUDS_AxiomVerge_05.png

    Il gioco si adatta bene allo speedrun, anche se si gioca per intero, senza cercare di spezzare la normale sequenza del gioco. C'è un certo ordine di acquisire gli elementi, del tipo "dopo questo potenziamento devo procurarmi quest'altro" e più si gioca, più si acquisisce familiarità con questo sistema.

    7. Filmato: sequenza non interattiva in un videogioco che racconta parte della storia.

    NoE: Si direbbe che ci sono parecchi segreti nascosti nei recessi.

    DA: Se giochi a capofitto dall'inizio alla fine, ti sembrerà un'esperienza di gioco molto buona, quasi lineare. Affronti un livello, scopri come andare avanti, prosegui, batti il boss. Ma, secondo me, quando inizi a notare i rompicapi (e molti sono davvero sorprendenti e tutt'altro che ovvi), avrai una sensazione diversa, come di aver scoperto qualcosa che molti altri non hanno notato.

    NoE: Hai menzionato l'elemento a sorpresa JUSTIN-BAILEY da Metroid. Ce ne sono altri da altre serie, o comunque dei riferimenti?

    DA: Una zona del gioco, Kur, trae molta ispirazione da Rygar e Blaster Master. Tom ha anche scritto un articolo sul blog del suo sito Web sulla versione per Wii U in cui ha mostrato delle immagini di Blaster Master e alcune di Axiom Verge, e si nota chiaramente l'influsso.

    NoE: Axiom Verge si avvantaggia in qualche modo delle funzioni particolari di Wii U?

    DA: Sì, in un paio di modi molto importanti. Il mio preferito è il fatto che la mappa è sempre sul touch screen del Wii U GamePad. La prima volta che ho giocato con Axiom Verge mi sono dovuto fermare spesso per controllare dove bisognava andare. In molti giochi moderni di questo genere, appare semplicemente una freccia che ti indica dove andare, prendendoti per mano. Questo gioco non lo fa. Per capire dove andare devi osservare la mappa e chiederti "Dove non sono ancora andato? Cerchiamo di arrivarci." Continuavo ad andare avanti e indietro, ripetutamente. Con la mappa sempre sotto mano diventa più facile. La seconda funzionalità è quella di poter giocare senza TV, molto utile se devi condividere la TV con qualcuno, perché puoi continuare a giocare!

    NoE: Chiudi gli occhi e immagina di essere intrappolato in un mondo alieno ostile. Se potessi trovare qualsiasi arma o strumento di Axiom Verge, quale vorresti trovare per primo?

    DA: In un vero mondo alieno? Non saprei in un vero mondo alieno, però in Axiom Verge la mia arma preferita è il lanciafiamme, è pazzesco! Per gli strumenti, invece, probabilmente vorrei trovare l'Address Disruptor. Sarebbe bello poter creare anomalie in un mondo alieno, attraversare le pareti e fare altre cose simili.

    NoE: Beh, ma così non vale! Ce ne sono altre?

    DA: Fammi pensare. C'è una cosa di cui non abbiamo ancora parlato. Un drone che si trova in gioco e funge un po' da rilevatore, anticipandoti e affrontando alcuni nemici, assorbendo i danni al posto tuo. Mi piacerebbe avere un drone. Si rivelerebbe molto utile.

    NoE: Abbiamo sentito dire che stai lavorando anche ad altri giochi in questo momento. Puoi rivelarci qualcosa su quei progetti?

    DA: Certo! Oltre ad Axiom Verge, mi sto occupando di altri due giochi. Uno si intitola Chasm e anche quello è un gioco d'azione e avventura in 2D, pixellato e in stile rétro. Di solito dico che se Axiom Verge è simile a Metroid, Chasm è simile a Castlevania, in un certo senso sono i due stili principali. Speriamo di pubblicare presto Chasm: siamo arrivati al punto in cui è giocabile dall'inizio alla fine e vorremmo sicuramente vederlo sulle piattaforme Nintendo. Ora che è giocabile, possiamo aggiungerci tutti i condimenti segreti, per trasformarlo da un buon gioco in un ottimo gioco.

    L'altro gioco al quale sto lavorando si intitola Mages of Mystralia ed è molto diverso sia da Chasm che da Axiom Verge. Si tratta di un gioco d'azione e avventura in 3D in cui vesti i panni di una ragazza di nome Zia che un bel giorno si accorge di essere dotata di poteri magici. In questo universo di gioco, la magia esiste, ma è rarissima e illecita. Quindi Zia si deve nascondere e apprendere le arti magiche per conto suo. Fondamentalmente, bisogna trovare le rune da unire in vari modi per realizzare incantesimi originali, quindi per tutto il gioco si possono creare milioni di incantesimi diversi e inventarsi qualcosa di completamente originale.

    NoE: Wow! Non voglio pensare a quanti calcoli matematici ci sono voluti.

    DA: Sì e bisognerà fare un sacco di testing, ma sarà impossibile verificare ogni singola combinazione. Ci sono milioni di combinazioni e abbiamo già visto in vari eventi e fiere, che i giocatori hanno creato incantesimi del tutto inaspettati e affrontato il gioco in modi che noi non avevamo previsto, quindi è molto interessante.

    NoE: Però dev'essere una bella soddisfazione, vedere che la gente usa gli strumenti ricevuti in modo originale e creativo. Quindi, dai giochi sui quali stai lavorando emerge un elemento in comune: sei attirato dai giochi complicatissimi!

    DA: (ride) Sì, mi attira per lo più il gioco di qualità e concreto. Per me è l'elemento prioritario. Quando un gioco ti dà talmente tanta soddisfazione che pensi "potrei giocarci per sempre". Adoro lavorare su questo tipo di giochi.

    NoE: Speri di pubblicare Mages of Mystralia sulle piattaforme Nintendo?

    DA: Ci piacerebbe moltissimo!

    NoE: Fantastico! Vorresti aggiungere altro? Qualche messaggio per i fan?

    DA: Vorrei semplicemente ringraziare tutti per la pazienza, perché so che molti fan Nintendo volevano Axiom Verge su Wii U. Direi che Wii U è sempre stata la piattaforma ideale per Axiom Verge e siamo davvero felicissimi di potervelo dedicare.

    NoE: Grazie per averci dedicato un po' di tempo!

    Axiom Verge può essere scaricato dal Nintendo eShop su Wii U.