Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 2: F-ZERO
20/09/2017
Salve a tutti! Sono Akinori Sao, uno scrittore di Kyoto.
Questa serie di interviste è stata realizzata per commemorare l'uscita del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. L'argomento per questa seconda intervista è F-ZERO.
F-ZERO è un intenso gioco di corse, nel quale gareggi su circuiti del futuro a velocità superiori ai 400 chilometri orari. È anche noto per essere un gioco pubblicato simultaneamente all'uscita del Super Nintendo Entertainment System.
Dopo il lancio, F-ZERO divenne un grande successo grazie alle sue caratteristiche enormemente popolari, come la possibilità di registrare i tuoi migliori tempi su circuito con una precisione al centesimo di secondo. Come è iniziato lo sviluppo del gioco? Questa volta parlerò con il director del gioco Kazunobu Shimizu, il programmatore principale Yasunari Nishida e il grafico Takaya Imamura, che è comparso anche nella prima intervista su Star Fox e Star Fox 2.
E ora tocca a Shimizu-san, Nishida-san e Imamura-san!
Volume 2: F-ZERO
Tutto all'interno dell'azienda
Shimizu-san, lei ha diretto il gioco F-ZERO originale.
Sì. Ero io il game director, ma ho anche lavorato sulla grafica.
All'epoca del Super NES, era normale lavorare in più settori. Perciò anche chi dirigeva poteva lavorare con gli altri ai circuiti e pensare ai veicoli da corsa.
Da quanto tempo lavorava in azienda, Shimizu-san?
Iniziai a lavorare allo sviluppo di F-ZERO dopo quattro anni che lavoravo in azienda.
Nishida-san, lei era il programmatore principale. Da quanto tempo lavorava in Nintendo?
Credo da almeno tre anni.
Cosa aveva fatto prima di F-ZERO?
Per il Famicom, esisteva una cosa chiamata Disk Writer…
Il Disk Writer era una macchina che forniva un servizio, ovvero copiare i nuovi giochi sul Family Computer Disk System. 1 All'epoca era disponibile in ogni tipo di negozio.
1. Family Computer Disk System: una periferica per il sistema Famicom uscita a febbraio del 1986 in Giappone. I floppy disk usati con il sistema permettevano ai giocatori di copiare i nuovi giochi grazie ai chioschi Famicom Disk Writer. Questo sistema fu venduto solo in Giappone.
Esatto. Io ero il capo dei programmatori che si occupavano di convertire i dati di quel servizio.
E, dopo F-ZERO, ci fu The Legend of Zelda: A Link to the Past.2
2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: un gioco di azione e avventura incluso nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Distribuito originariamente in Giappone a novembre del 1991 e in Europa a settembre del 1992.
Esattamente. Proprio prima che appaia il logo di Legend of Zelda, compare un simbolo poligonale della Triforza che ruota. Mi sono occupato io della sua programmazione.
Ha creato lei quella scena iconica?
Sì. All'epoca avevo appena iniziato a sperimentare con i poligoni, che tutti ci aspettavamo sarebbero diventati la tecnologia portante del futuro. Fu la prima volta che Nintendo li usava in un gioco.
Un bel po' di tempo fa, Shigeru Miyamoto disse in un'intervista che Nintendo si affidava per lo più a programmatori esterni prima dell'avvento del Super NES.
È vero.
Finché non foste in grado di programmare da soli, più o meno all'epoca di F-ZERO.
Sono stato il primo a essere assunto a Entertainment Analysis & Development, il dipartimento di cui facevo parte all'epoca.
Eravate i primi a programmare in EAD.
Infatti F-ZERO fu realizzato interamente in azienda.
Quante persone ci hanno lavorato?
Compreso me, eravamo tre programmatori.
Altri si occupavano della renderizzazione dei fondali, quindi in totale un team di otto persone.
Se includiamo il producer, Miyamoto-san, arriviamo a nove.
Quindi è stato un piccolo gruppo di persone a realizzare F-ZERO. Imamura-san, lei era un designer. Da quanto tempo lavorava nell'azienda?
Da cinque anni. Quando iniziai a lavorare in azienda, il progetto F-ZERO era già iniziato.
Quindi F-ZERO è stato il primo gioco di cui si è occupato?
Sì.
Quando ha iniziato a lavorare per Nintendo?
Era il 1989, l'anno prima dell'uscita del Super Famicom in Giappone. Dopo poco che avevo iniziato a lavorare, Miyamoto radunò alcuni dei nuovi impiegati e disse che avremmo lavorato al nuovo sistema. Ancora oggi, ricordo la gioia che provai in quel momento.
Una stroncatura completa
Cosa diede inizio allo sviluppo di F-ZERO?
L'ispirazione fu Famicom Grand Prix: F1 Race3 per Famicom, un gioco di corse con visuale dall'alto. Realizzammo un sequel e lo mostrammo allo staff di Nintendo of America, ma lo bocciarono categoricamente!
3. Famicom Grand Prix: F1 Race: un gioco di corse automobilistiche distribuito per il Family Computer Disk System a ottobre del 1987. Fu venduto solo in Giappone.
Nonostante tutto il suo impegno, non piacque.
Dissero qualcosa come: "Questo non è un gioco di corse! Le macchine da corsa dovrebbero essere molto più accattivanti!" Dissero perfino che non avrebbe venduto. Mi arrabbiai tantissimo!
Fece risvegliare il lottatore che c'è in lei? (ride)
Sì. (ride) Pensai: "Beh, se è vero quello che dite, allora creerò qualcosa che vi toglierà il fiato!" E mentre ero in America, il film Batman4 ebbe un successo clamoroso.
Il regista del film Batman era Tim Burton. Uscì proprio l'anno in cui io iniziai a lavorare per Nintendo.
4. Batman: un film americano uscito nel 1989 con Michael Keaton che interpretava Batman e Jack Nicholson il Joker.
Nel periodo che trascorsi in America, comprai un po' di fumetti di Batman e poi tornai in Giappone. Fu proprio allora che Nishida stava sperimentando con un gioco di corse.
Cosa stava sperimentando esattamente, Nishida-san?
All'epoca, ad alcuni giovani programmatori erano stati affidati dei temi su cui sperimentare con le varie funzioni del Super NES. Il mio compito era realizzare un gioco di corse usando la Mode 7.5
5. Mode 7: una modalità grafica che supporta funzioni come lo scaling e la rotazione dei fondali.
Il Super NES aveva diverse modalità per il rendering grafico.
Sì, dalla modalità 0 alla 7. E la modalità 7 permetteva di ridimensionare e ruotare i fondali, una caratteristica del Super NES.
Nishida usò la modalità 7 per ruotare i quattro quinti circa della parte bassa dello schermo e mostrare il paesaggio più distante nel restante quinto. Quando vidi il risultato, pensai: "Proprio quello che voglio!"
Pensò che sarebbe stato perfetto per rendere fantastico un gioco di corse.
Esatto. Pensai che se avessimo usato quella tecnica per un gioco di corse, sarebbero rimasti tutti sbalorditi!
"Questo sarà il futuro!"
Imamura-san, lavorava anche lei per Nintendo all'epoca?
Credo avessi iniziato da poco. Ricordo che rimasi molto sorpreso quando vidi la demo.
All'epoca c'era già una somiglianza con i veicoli di F-ZERO?
All'inizio, in pista c'erano i veicoli con le ruote grandi renderizzati da Shimizu-san. Sembravano le auto giocattolo Hot Wheels6.
Sì, esatto… le Hot Wheels!
6. Hot Wheels: una marca di auto in miniatura prodotte dall'azienda americana Mattel. Sin dalla comparsa del brand nel 1968, Mattel ha prodotto migliaia di modelli.
Perché poi in F-ZERO le auto sono diventate veicoli futuristici?
Perché in mente avevo un mondo futuristico come quello mostrato nel film di Batman. E poi le ruote avrebbero reso tutto più difficile da gestire.
Le ruote avrebbero dovuto girare, e sarebbe stata una bella sfida con la tecnologia che avevamo a disposizione all'epoca.
Realizzavo le auto in pixel una alla volta. E dovevo anche creare schemi diversi in base ai vari angoli di visuale. Il numero totale di frame per dare vita a tutto quello fu sbalorditivo.
Oggi basta creare dei poligoni e ruotarli, ma all'epoca non era possibile.
Se aveste provato a far muovere le ruote, il numero di immagini in pixel sarebbe ulteriormente aumentato.
Sì, drasticamente. Poi capimmo che non sarebbe stato necessario se avessimo tolto le ruote. (ride)
Perciò decidemmo di eliminare le ruote e far fluttuare i veicoli. (ride)
Dopotutto, il gioco è ambientato nel futuro! (ride)
(ride)
Ma c'erano anche altri motivi per cui fu ambientato nel futuro. Per esempio, non eravamo in grado di renderizzare edifici tridimensionali. Ma se una pista fluttuava nell'aria, molto al di sopra della città, non avremmo dovuto mostrare edifici e così via. In quel caso, doveva per forza essere il futuro!
Sì, proprio così.
E dovevamo realizzare anche curve a varie angolazioni, da quelle larghe a quelle strette, perciò considerammo l'idea di inserire qualcosa di tondeggiante ai lati.
Inserimmo degli oggetti tondeggianti e decidemmo di chiamarli "Guard Beam".
Il nome sembra fantastico, ma fu solo il risultato di una scelta disperata! (ride)
Già! Visto che sono rotondi, sembrano uguali da ogni angolazione! (ride)
Un altro vantaggio era che bastavano pochi elementi per crearli.
Ambientando il gioco nel futuro, era possibile sfruttare una serie di espedienti creativi.
Proprio così!
Togliere la parete invisibile
I veicoli in F-ZERO superano i 400 chilometri orari.
Questa era l'idea mentre li realizzavamo.
Oltre a quella sensazione di velocità, un altro elemento divertente del gioco era quel senso di sorpresa che scaturiva dal fatto di poter prendere una scorciatoia con un incredibile salto. L'avevate progettato sin dall'inizio?
Alcuni erano stati pianificati...
In aria c’era un muro invisibile che abbiamo tenuto fino a sviluppo inoltrato.
Ma un muro avrebbe impedito di effettuare quei salti incredibili...
Sì. Ed era impostato anche per non permettere l’uscita dal circuito.
Oh, è vero! C’era un muro invisibile...
Ti ricordi? Io me lo ricordo perché quando c’era ancora il muro avevo l’impressione che al gioco mancasse qualcosa. Ma quando lo abbiamo rimosso, ho cominciato a pensare che fosse davvero un gioco fantastico!
Le scorciatoie divennero possibili solo una volta eliminato il muro invisibile e create le pedane di salto...
Esattamente. Facemmo dei test dettagliati dei circuiti e decidemmo i tratti di pista dove le scorciatoie sarebbero andate bene.
Ma se vai fuori dal circuito...
Esplodi! (ride) E volevamo che le esplosioni fossero di grande impatto, così rendemmo il rumore il più forte possibile.
La rimozione del muro invisibile ampliò enormemente le possibilità di gioco...
Rimuovemmo il muro seguendo un suggerimento di Miyamoto e la mia impressione è che, come risultato, F-ZERO si trasformò.
Nishida-san, si ricorda qualcosa in particolare della fase di sviluppo?
La Rocket Start.
La Rocket Start è una tecnica con cui porti avanti il tuo pilota prima del segnale di partenza, lasciando che un veicolo ti colpisca da dietro e passando così subito in vantaggio.
Esattamente. In realtà doveva essere una penalità di gioco, ma finì per essere usata come un escamotage.
Era nata come una partenza andata male.
Come eravate arrivati a includerla nel gioco?
In Famicom Grand Prix: F1 Race, se premi il pulsante dell’acceleratore prima del segnale di partenza, le ruote girano a vuoto e non vai da nessuna parte. Avevamo ricevuto istruzioni di includere la stessa penalità nel gioco, ma i veicoli in F-Zero non hanno le ruote, giusto? (ride)
(ride) Non ci sono ruote e così non è possibile farle girare a vuoto!
Così optammo per il surriscaldamento del motore. Se premi il pulsante dell’acceleratore prima del segnale di partenza, il motore ha un ritorno di fiamma, perdi potenza e i tuoi rivali ti superano a razzo. O almeno quella era la nostra intenzione.
Ma se partendo un altro veicolo ti spinge da dietro...
Improvvisamente passi in testa! (ride)
Quando lo vidi la prima volta, pensai, “Forse va bene così!”
Sapeva che sarebbe successo prima del lancio del gioco?
Sì. Pensai che i giocatori si sarebbero divertiti di più con la Rocket Start.
Il volto del Super NES?
Cambiando argomento, vorrei farvi qualche domanda sui personaggi. Captain Falcon e gli altri personaggi non appaiono in gioco... Come sono nati allora?
Ricordo che, una volta completato il gioco, abbiamo iniziato a pensare a varie possibilità...
Non avevate pensato ai personaggi durante la fase di sviluppo?
No. Captain Falcon originariamente era la mascotte del Super NES.
Cosa?!
È una dichiarazione un po’ scioccante, vero? (ride)
Sì! (ride) Non avevo mai sentito che Captain Falcon era stato la mascotte del Super NES.
Neanche la maggior parte delle persone che lavorano a Nintendo lo sa. Quando lo sviluppo di F-ZERO era quasi completo, stavo disegnando un po’ di illustrazioni e qualcuno espresse il desiderio di creare una mascotte per il Super NES con un nome tipo Captain Qualcosa.
Captain Qualcosa? (ride)
Così iniziai a pensare a un personaggio che riflettesse i colori del controller del Super Famicom.
E come ha fatto Captain Qualcosa-o-simile, simbolo del Super NES, a diventare Captain Falcon di F-ZERO?
Non ricordo proprio...
Ho portato del materiale. Questi sono dei dettagli che Shimizu aveva disegnato.
Che cartella spessa! È tutto materiale per F-ZERO?
Sì, tutto esclusivamente per F-ZERO. Dal momento che ero il programmatore, arrivava tutto a me.
(sfogliando nella cartella) Ci sono le mappe dei circuiti!
Wow!
Anche lei è sorpreso, Shimizu-san! (ride) Da quanti anni è che non le vede?
Circa 25 anni! (ride) Oh, c’è il mio timbro con la data. Dice “Anno 1”, il primo anno dell’era Heisei.
Nel calendario occidentale corrisponde al 1989.
E il 6 settembre era da circa cinque mesi che ero entrato in azienda.
Ed ecco un’illustrazione che Imamura aveva fatto di Captain Falcon.
Il secondo da sinistra? Sembra un po’ diverso... Ha un sigaro in bocca!
Lo disegnai proprio agli inizi... Anch’io ho portato del materiale.
Questo è il fumetto che stava nel manuale di gioco di F-ZERO...
Sì. Questi erano gli schizzi preliminari. All’inizio era Captain Qualcosa-o-simile, poi iniziammo a parlare di cosa potevamo fare per la confezione di F-ZERO e provai a buttar giù dei disegni nello stile di un fumetto americano.
Quando li mostrammo a Nintendo of America, la reazione fu straordinariamente positiva. Poi ci venne ogni sorta d’idea, come quella di includerlo nel manuale di gioco.
Così un personaggio creato originariamente per il Super NES divenne improvvisamente il volto di F-ZERO...
Almeno, a memoria, è quello che penso sia successo.
Il fumetto diede una prospettiva del mondo di gioco che non eravamo in grado di rendere nel gioco stesso. E mi piace il modo in cui finisce, facendo crescere la tensione fino al momento dell’inizio della gara.
Per uno al suo primo anno, avevo fatto un lavoro abbastanza buono, no? (ride)
(ridono)
"Ma quelli sono poligoni?!"
Quanto tempo c’è voluto per lo sviluppo del gioco, dall’inizio al suo completamento?
Circa un anno e mezzo?
Sì, all’incirca.
Quando fu messo in vendita contemporaneamente al Super NES, quale fu la risposta del pubblico?
All’epoca, i commercianti all’ingrosso avevano qualcosa chiamato Shoshinkai.7
7. Shoshinkai: un’organizzazione formata prevalentemente dai principali commercianti all’ingrosso di Nintendo. Distribuiva i prodotti Nintendo e organizzava fiere del videogioco. Si sciolse nel 1997.
Ai tempi, Shoshinkai organizzava quasi una fiera all’anno...
F-ZERO fu presentato per la prima volta a quella fiera, prima che il Super NES fosse lanciato sul mercato. Avevamo circa dieci console per il lancio di Super Mario World e due per F-ZERO.
Due non sono molte...
Penso che quella fosse la portata dell’evento, all’epoca. E si formarono delle file incredibili a quelle stazioni di prova. Ero lì per spiegare il gioco e un giovane che lavorava per un altro sviluppatore arrivò tutto entusiasta ed esclamò, “Sono poligoni?!” (ride)
A me fecero la stessa domanda. (ride) Ovviamente risposi, “No, non lo sono”.
Suppongo che chi vide F-ZERO prima del lancio del Super NES percepì che si trattava di un incredibile salto in avanti.
Sì! Penso che qualcosa di simile non esistesse neanche nelle sale giochi.
Così riceveste un riscontro significativo anche prima che il gioco fosse messo in vendita.
Sì. Immaginavo che sarebbe stato accolto bene.
Dopo il lancio, la possibilità di registrare i tempi migliori di gara ebbe molto successo.
Esattamente. Specialmente per Mute City.
Provi a fare il tuo tempo migliore al centesimo di secondo.
Ad esempio, se c’è un piccolo spazio tra il Guard Beam e uno sterrato, se sei uno spericolato ci passerai attraverso. Sapevamo, a rigor di logica, che tali acrobazie erano possibili, ma nessuno dello staff le aveva mai provate.
Originariamente, avevamo pensato ai Boost come a un modo per sfrecciare attraverso gli sterrati. E quella sembrò una mossa miracolosa! (ride)
Ed è grazie a quella mossa che la caccia ai tempi migliori divenne così popolare, il che andava bene, ma nessuno giocava a nient’altro che a Mute City! Volevo che corressero su tutti i circuiti! (ride)
Sì, lo immagino. (ride)
Solo pochi anni fa, ci fu un nuovo tempo più veloce per Mute City. Per la prima volta in più di un decennio qualcuno aveva fatto un record, rendendo nuovamente il gioco argomento di conversazione.
Il lancio di Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System potrebbe essere per le persone l’occasione di realizzare nuovi record.
Chissà... Ho grandi aspettative!
Non perderti il volume 3 della serie di interviste, in arrivo: Super Metroid!
Scopri altre curiosità su alcuni dei giochi classici inclusi nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, grazie alle nostre interviste agli sviluppatori!
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
Il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System sarà disponibile dal 29 settembre. Controlla la disponibilità attuale presso il tuo rivenditore locale.