LOIC GOUNON : BRAND MANAGER
Als International Brand Manager, let Loic Gounon tijdens het project op de productie en het merk Rabbids. Hij onderhoudt daarbij contacten met de productie- en marketingafdeling van Ubisoft. In zijn functie werkt nauw samen met de Creative Director en Producer, en controleert of het spel consistent is met het merk Rabbids. Dit is Loics vierde konijnenspel. We spraken met hem af om het eens uitgebreid over de konijnen te hebben.
In Rabbids Go Home spelen konijnen de hoofdrol, in plaats van Rayman. Waarom besloot je deze richting in te slaan?
Konijnen in plaats van Rayman? Toen we in 2006 de konijnen creëerden, waren het slechts een van de ongeveer twintig soorten vijanden van Rayman. Iedereen in het team hield van ze, iedereen bij Ubisoft hield van ze, en toen we het eerste filmpje uitbrachten, hield de hele wereld van ze. We zagen dat beide personages (Rayman en de konijnen) potentie hadden, dus we hebben het merk opgesplitst. We wilden dat alleen niet te vroeg doen. Als we de konijnen zelfstandig gebruikten, hadden we een beter concept nodig dan een partygame.
Hoe kwamen jullie op het idee van de winkelwagen?
We hadden veel andere ideeën voor de konijnen, en dachten eerlijk gezegd niet dat één konijn erg leuk zou zijn. We wilden echt dat twee konijnen samen zouden spelen en elkaar belachelijk maken. Net als in films is het altijd beter om twee personages te hebben. Met de winkelwagen kunnen ze zich verplaatsen en dingen verzamelen. We hebben verschillende besturingstests uitgevoerd. In eerste instantie werd het spel bestuurd door de Wii-afstandsbediening te kantelen. Dat bleek niet erg handig, dus we kozen voor een besturing die lijkt op die van Mario en Zelda, en veel andere Nintendo-spellen. We gebruikten de richtingsstick van de Nunchuk om te sturen en de Wii-afstandsbediening om aan te vallen. En dat bleek goed te werken. Het konijn dat het winkelwagentje duwt wordt bestuurd met de Nunchuk, en het konijn in het wagentje valt aan. De combinatie van de twee konijnen en een winkelwagen bevalt ons goed – we noemen het 't konijnenteam.
Zullen er nog andere besturingsvormen worden toegevoegd?
We zullen ook de Z-knop gebruiken. Een nieuw onderdeel, dat we nog niet hebben laten zien, is de kanonskogel. Behalve de twee konijnen die je in beeld ziet, kun je een derde konijn besturen. Als je op het scherm richt, kun je dit derde konijn wegschieten naar het hoofd van een personage of vijand. Door de Wii-afstandsbediening te schudden, kun je de vijand vertragen. Hij helpt ook om de rotzooi nog groter te maken. Dus als je schudt terwijl hij zich op een voorwerp bevindt, kan hij dat vernietigen. Soms kom je delen van voorwerpen tegen waar je niet bij kunt. Je kunt hem wegschieten met een Bah!-schot, zodat je de kleine onderdelen kunt verzamelen met je winkelwagen.
De muziek is opvallend, net als de geluiden. Kun je daar wat meer over vertellen?
Het ontwerp bevat drie sleutelelementen. Een van de dingen die we niet konden veranderen vanwege het merk, was de stem. Een van de programmeurs in Montpellier doet de stem van de konijnen en dat hebben we zo gelaten. We hebben andere acteurs geprobeerd – professionele acteurs – maar ze konden de juiste toon niet vinden. Dus de stem wordt nog steeds gedaan door die medewerker van Ubisoft.
Met de muziek wilden we wat nieuws doen. De konijnen hielden van disco, maar omdat dit geen partyspel meer is, wilden we een nieuwe audiostijl introduceren. Er zijn twee belangrijke thema's. Je hebt de mensen, die in hun eigen kleine wereldje hun eigen dingen doen. Ze maken schoon, poetsen, kopen spullen en gaan naar hun werk – de dagelijkse dingen. Het is een beetje een parodie op het leven van alledag, waarin alles draait om consumptie. We kozen voor dertigers, en muziek uit de jaren 60 en 70. Dus als je in een van de levels de lift neemt, hoor je die muziek uit de luidsprekers komen. Het is de standaard achtergrondmuziek.
Maar zodra je met je konijn begint te spelen, verandert de muziekstijl volledig. Je hoort de Roemeense fanfareband Vagabontu. De tien bandleden bespelen hun instrumenten op een krankzinnige manier, waardoor de muziek hard, wild en heel energiek klinkt. Het was een idee van de audiodesigner. We zijn naar Roemenië afgereisd om muziek op te nemen voor een eerste test. We plakten de muziek onder het spel en het bleek erg goed te werken. Het is echt een fantastisch verhaal. Vorig jaar begonnen we op een afgelegen locatie met ze te werken. Ze wisten niet eens wat een videogame was en nu zit hun muziek in het spel. Het is grappig – maar het werkt goed!
Er zijn twee soorten missies. Je hebt de langere missies waarin je een groot doelvoorwerp moet zoeken, en de kortere missies die je binnen de tijd uit moet spelen. Wat voor soort doelvoorwerpen kunnen we verwachten? Zijn er voorwerpen waarmee je op andere manieren kunt bewegen?
Ja, we hebben het bubbelbed en een voorwerp dat we nog niet hebben laten zien. Dat is een gigantische band die om de winkelwagen komt te zitten. Door met de Wii-afstandsbediening te schudden, kun je tegen muren en vijanden stuiteren en je door de omgeving voortbewegen. Het is een soort vrachtwagenband die de konijnen om hun winkelwagen bevestigen. Het is erg leuk om ermee te glijden en stuiteren.
Die band wordt gebruikt in Arizona. Vraag me niet waarom maar het speelt zich af in de sneeuw. En er valt nóóit sneeuw in Arizona! Er is een gedeelte waar je door de sneeuw stuitert en kunt glijden. Erg leuk. We wilden beginnen met de basisbesturing, en het spel voorzien van een leercurve zodat spelers het spel stap voor stap leren spelen. Je leert dus eerst de Bah! te gebruiken. Vervolgens leer je dingen te verzamelen en aan te vallen – hoe versla je een hond of een Verminator? En dan zijn er nog de geëvolueerde hond en Verminator. Je leert hoe je kunt vliegen en je over het water kunt voortbewegen. Vervolgens brengen we al die elementen samen. Je kunt je dus voorstellen dat je tegen het eind van het spel overal vijanden tegenkomt, er een bom aan je winkelwagen hangt, je moet vliegen en wellicht zelfs het water op moet. De basisbesturing, waarmee je kunt driften en versnellen, blijft altijd hetzelfde en je leert zelfs nog meer.
Het leuke is dat iedereen het spel kan spelen, hoewel misschien niet iedereen in staat is het spel uit te spelen. Een goed voorbeeld van zo'n spel is Super Mario Galaxy, waarin de meeste spelers makkelijk 20 of 30 levels kunnen spelen. Maar om 60 sterren te verzamelen, moet je toch echt wel een beetje kunnen spelen. Dat is wat we wilden bereiken. We mikken op een spel waarmee je ongeveer 15 uur bezig bent, waarbij we zorgen dat de eerste vijf uur door iedereen gespeeld kan worden. Een doorsnee speler doet er misschien langer over maar je moet redelijk goed zijn om het spel de eerste keer uit te spelen.
De missies spelen zich af in 3D-gebieden. Moet je alle missies voltooien om naar het volgende gebied te gaan?
Nee, en wat we willen bereiken, is dat je begint in één gebied. Als je een paar levels in dat gebied hebt gespeeld, kun je kiezen uit twee gebieden, en komt er in het eerste gebied een nieuwe missie bij. Je kunt dus in het eerste gebied blijven of een nieuw gebied bezoeken. We wilden niet dat je op een lineaire manier door het spel beweegt. In principe draait alles om de berg. Op de berg staat één konijn die in het rond kijkt. Als de berg een bepaalde hoogte heeft bereikt, kan hij bijvoorbeeld Miami zien en denken, 'oké, daar gaan we naartoe!' Hierdoor wordt het gebied Miami geopend. Je moet daar de supermarkt en het strand bezoeken, en door een aantal missies te voltooien, groeit de berg en wordt weer een ander gebied geopend.
Dus om het spel uit te spelen, heb je een bepaalde hoeveelheid 'spullen' nodig voor de berg.
Precies. Je hoeft dus niet per se alle levels te spelen. Je kunt het spel uitspelen zonder alle missies te doen. Maar we zorgen ervoor dat er voldoende valt vrij te spelen en moedigen de speler aan om alle missies te spelen. We willen er ook voor zorgen dat het leuk is om het spel opnieuw te spelen, dus je ziet in een overzicht hoeveel kleine voorwerpen je hebt verzameld en hoelang je daar over hebt gedaan. De hoeveelheid spullen die je verzamelt, speelt een belangrijke rol in het spel. De speler zal alles willen verzamelen, om zo nieuwe dingen te kopen.
Er komt een stand voor meer spelers. Ik weet dat je daar nog niet veel over kwijt wilt, maar kun je er al iets over vertellen?
Als je het hebt over een multiplayer-stand, zijn er twee dingen waarin we geïnteresseerd zijn. Een van die dingen is een stand waarin je samenwerkt. We hebben daar een concept voor – een goed idee. De tweede speler zal een soort ondersteunende rol vervullen, maar het wordt erg leuk om te spelen.
Los daarvan bekijken we ook wat de online mogelijkheden zijn, want later dit jaar introduceren we de 'Rabbids Community'. In de voorgaande delen kon van alles worden aangepast. Een belangrijk onderdeel van dit spel is een stand waarin je zo'n beetje alles met je konijn kunt doen. Ik kan er op het moment nog niet veel over vertellen, maar het gaat een grote rol spelen in het spel. We creëren er bovendien een community omheen. Ik denk dat het voor een spel dat niet door Nintendo is ontwikkeld, een van de meest ambitieuze titels op het gebied van online is… Het idee is dat je je belachelijke en krankzinnige ervaringen met andere spelers kunt delen.
Kun je al meer vertellen over de dingen die je kunt vrijspelen?
Ik wil alleen kwijt dat de konijnen er erg, héél erg bezopen uitzien (lacht). Nog meer dan anders. We willen bereiken dat de speler zich identificeert met het konijn. We willen dat de speler aan het eind van het spel beschikt over een konijn dat op hem lijkt. Aanpassingen hebben altijd een grote rol gespeeld in de konijnenspellen, maar het waren altijd dingen die je aan kon trekken of op je hoofd kon zetten. Ik kan je vertellen dat we dit keer veel grotere plannen hebben.
Kun je ook nieuwe missies vrijspelen? Of…
Ja. Ik denk niet dat het er veel zijn, maar minstens vijf extra missies worden vrijgespeeld als de berg een bepaalde hoogte bereikt.