Interview
SEAN VELASCO: DESIGNER/DIRECTOR, WAYFORWARD TECHNOLOGIES
A boy and his blob is een compleet nieuwe versie van de gelijknamige NES-platformer, en een van de titels waar we momenteel erg naar uitkijken. We spraken met Sean Velasco, Designer/Director van ontwikkelaar WayForward Technologies die samen met uitgever Majesco de indrukwekkende remake verzorgt van een aangrijpend verhaal over twee vrienden en een heleboel puzzels...
De basis van de blob
Kun je spelers die niet bekend zijn met a boy and his blob uitleggen wat voor spel het is? Wat kunnen ze verwachten van de verhaallijn en de gameplay?
A boy and his blob is een platformpuzzelspel, om het zo maar even te noemen. Er zit traditionele platformactie in, maar het spel zit ook vol puzzels om de speler aan het denken te zetten.
Het eerste wat opvalt zijn de prachtige graphics. Waar haalde je de inspiratie vandaan om deze artistieke richting te kiezen? Ben je door iets in het bijzonder beïnvloed?
Marc Gomez, de art director van de blob, is vooral verantwoordelijk voor hoe het spel eruitziet. We wilden dat de game er zacht en vriendelijk uitzag, met hartverwarmende personages, om het thema van vriendschap te benadrukken. Zo kwamen we op het idee om voor een handgeschilderde, tekenfilmachtige vormgeving te kiezen. Miyazaki en Disney zijn voor de hand liggende invloeden, maar ik denk dat we erin zijn geslaagd tot een eigen vorm te komen.
Het jongetje is erg schattig maar de blob heeft ook veel persoonlijkheid, zeker gezien zijn eenvoudige vorm. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?
Oog voor details! We hebben ons uiterste best gedaan om van de blob de trouwe metgezel van het jongetje te maken. Hij speelt een beetje de rol van een hond, maar het is belangrijk dat hij ook overkomt als een intelligent buitenaards wezen.
Het was best lastig om de acties van de Blob vorm te geven, aangezien we alleen konden werken met zijn ogen en puddingachtige gestalte. We gebruikten een uitvoerige stijlgids waarin we konden spieken om te zien wat we absoluut wel of niet moesten doen bij het tekenen en animeren van de blob. Hierdoor komt de bijzondere aard van de blob tot uitdrukking in al zijn acties en animaties.
Laat me benadrukken dat de persoonlijkheid van de blob voor een groot deel voortkomt uit de manier waarop hij is geprogrammeerd. Hoofdprogrammeur Larry Holdaway heeft zich tot in de details bekommerd om de kunstmatige intelligentie van de blob. Er zitten nuances in zijn gedrag die misschien wel nooit worden opgemerkt. Als ik zie hoe de blob vlucht voor gevaar of vlinders achtervolgt als hij zich verveelt, weet ik dat hij een prachtig figuur heeft geschapen.
Waarom heb je nieuwe jellybeans toegevoegd? Wat voor effect hebben ze? En zijn de jellybean-smaken uit het origineel ook nog aanwezig?
Als je een nieuw spel maakt, liggen alle mogelijkheden open, wilden we absoluut nieuwe smaken toevoegen! In totaal zijn er vijftien smaken, ongeveer de helft daarvan is nieuw. Enkele nieuwe smaken zijn banaan, waardoor de blob vijanden kan verpletteren en schakelaars ingedrukt kan houden, en mint, waardoor de blob in een dubbelganger van de jongen verandert en hem in alles nadoet!
Hoe moeilijk is het spel? En waar schuilt de uitdaging in? Is er telkens één manier om een level op te lossen, of zijn er verschillende manieren?
Omdat het spel er zo vriendelijk uitziet, zullen veel spelers verwachten dat het ook een gemakkelijk spel is. Maar dat is geenszins het geval, zeker niet in de latere levels. De grootste uitdaging schuilt in het verzamelen van alle schatten. In elk level kun je er drie vinden, en in de latere levels is het niet gemakkelijk dat voor elkaar te krijgen. Daarnaast zijn er nog eens veertig challenge levels waarin de nadruk meer op actie ligt. Dus alles bij elkaar is er zeker sprake van een stevige uitdaging. Ik denk dat je het kunt vergelijken met het voor 100% voltooien van Yoshi's Island voor de SNES... maar misschien is blob nog wel een stukje pittiger! Dat gezegd hebbende, je hoeft de schatten niet perse te verzamelen als je daar geen zin in hebt.
Veel van de puzzels kunnen op verschillende manieren worden opgelost, dus zal elke speler het avontuur op eigen manier voltooien. Ik ben zeer benieuwd naar de speed runs die vast op internet zullen verschijnen als de game uit is, ik wil graag eens zien wat spelers verzinnen om de game zo snel mogelijk te voltooien.
Kun je ook extra’s vrijspelen? Of zijn er extra uitdagingen die het de moeite waard maken het spel vaker dan eens te spelen?
Zoals ik al zei, zijn er die veertig challenge levels. Als je alle schatten in een bepaald level hebt gehaald, wordt het bijbehorende challenge level ontgrendeld. Deze levels zijn korter maar ook moeilijker dan de normale stages. Het voltooien van de challenge levels wordt beloond met bonussen; concept art, filmpjes en andere geheimen. Mensen die het spel helemaal uit willen spelen zijn daar dus niet snel mee klaar.
Kun je ook wat vertellen over de vijanden en omgevingen?
Alle vijanden die je tegenkomt staan onder bevel van de keizer die is vastbesloten de jongen en de blob te verslaan. Vijanden verschijnen in alle soorten en maten, van een aanstormende stier tot een mannetje dat zichzelf oprolt om als een balletje van heuvels te rollen. Meestal is het niet de bedoeling deze vijanden direct te bestrijden, in plaats daarvan moet je ze te slim af zijn.
Er zijn acht grote omgevingen, zowel op aarde als op Blobolonia. Je baant je een weg door bossen, grotten, buitenaardse landschappen en het keizerlijke paleis. Het is een flinke reis met veel variatie.
Wat is je favoriete onderdeel van het spel?
Oei, lastige vraag. Later in het spel kom je een paar behoorlijk pittige puzzels tegen, waarin je de blob-kloon op schakelaars moet gebruiken, op die onderdelen ben ik erg gesteld. Maar ik ben ook dol op de gebieden waarin je met de schaduwvormen van de jongen en de blob speelt. De lichteffecten in die stages zijn echt schitterend. Er zijn gewoon teveel dingen… ik kan niet kiezen!
Zijn er misschien plannen voor een vervolg? Zo niet, kun je dan al zeggen wat je hierna gaat doen?
We hebben duizenden ideeën om voort te bouwen op het universum van de blob, bijvoorbeeld door nieuwe personages en, natuurlijk, nieuwe transformaties toe te voegen. Ik zou ook wel eens iets willen doen met de ‘open wereld’-structuur van het origineel. Dat soort ideeën lijken me perfect voor een ander, kleiner platform…
Wat andere games betreft, met WayForward zijn we nog een paar fantastische dingen aan het afronden. Dit spel is voor ons nu voorbij, dus gaan we snel verder met onze andere projecten! Je kunt het nodige van ons verwachten!
De ontwikkeling van de blob
A boy and his blob was eind jaren tachtig een grote hit op de NES. Wat sprak je aan in deze game, en wat deed je besluiten een nieuwe versie te maken?
Ik speelde het origineel in mijn jeugd, en om één of andere reden ben ik naar het concept teruggekeerd. Het is een sterk concept, dat je een uitgebreide set gereedschappen geeft om omgevingspuzzels op te lossen. Dat die set gereedschappen een persoonlijkheid heeft maakt het helemaal af. Bij WayForward waren we het er over eens dat deze franchise nog veel potentie had, en dat we onze ervaring met platformspellen konden gebruiken om hier een geweldig spel van te maken.
Heb je ook contact gehad met de makers van het origineel, of verliep de ontwikkeling geheel onafhankelijk? Waren er nog grote obstakels te overwinnen op de weg van het concept naar het uiteindelijke product?
Dit spel werd geheel onafhankelijk door WayForward en Majesco gemaakt.
Wat obstakels betreft, daarvan zijn we er tijdens de ontwikkeling wel een paar tegengekomen. Om deze op te lossen, verzonnen we vaak nieuwe functies, zoals het zogenaamde ‘bonenspoor’. Dit is een spoor dat in beeld verschijnt om aan te geven waar je jellybean zal landen als je hem gooit. Zo wordt het makkelijker om zo’n boon precies op de goede plek te krijgen, eventueel door hem tegen een muur te kaatsen. Deze functie bleek echt nodig, omdat spelers aanvankelijk veel moeite hadden om de bonen op de juiste plek te krijgen.
Wat ook wel problemen opleverde is dat we het spel zonder interface wilden maken, dus met zo weinig mogelijk tekst of andere informatie in beeld, om het spel zo overzichtelijk mogelijk te houden. Op dit idee voortbordurend kwamen we op het concept van de schuilplaatsen, waar de jongen zijn verzamelde schatten kan bekijken en levels kan kiezen. Deze schuilplaatsen bieden alle functies van een menusysteem, maar zijn naadloos in het spel geïntegreerd.
Als er zich een probleem voordoet, denkt het hele team mee om tot de beste oplossing te komen. Het oplossen van dit soort problemen en het naadloos in de structuur passen van de oplossing is voor mij één van de leukste dingen van mijn baan.
Hoe is het spel verandert in vergelijking met de NES-versie?
O, op ontelbare manieren! Eigenlijk is alles nieuw, ook al gebruikten wel veel dezelfde elementen, zoals sommige bonen en locaties. De grootste veranderingen zijn volgens mij de verbeterde mobiliteit van de speler, een betere leercurve, de tekenfilmachtige presentatie en de nieuwe levelstructuur.
Mensen die ooit het origineel speelden, bewaren daar vast goede herinneringen aan. Denk je dat je aan hun ongetwijfeld hooggespannen verwachtingen kunt voldoen? In hun herinneringen was het vast het meest fantastische spel ooit.
We vertrouwen erop dat de meeslepende gameplay die we leveren iedereen aan zal spreken, of ze nu wel of niet het origineel hebben gespeeld. Dat gezegd hebbende, we hebben ook veel speelse verwijzingen naar het origineel toegevoegd, en dat zullen spelers met nostalgische gevoelens vast kunnen waarderen. Van de muziek tot bepaalde transformaties en omgevingen, als je dit spel speelt, zul je telkens weer opnieuw vallen voor de charme van de jongen en de blob.
WayForward heeft de laatste tijd spellen gemaakt voor verschillende Nintendo-platformen; Wii, WiiWare, Nintendo DSiWare, enzovoort. Jullie komen vaak met concepten die specifiek voor een bepaald systeem lijken ontwikkeld. Hoe heb je in dit opzicht het Wii-platform benaderd? Hoe goed passen spel en systeem bij elkaar? Heb je het concept ook nog aangepast om de twee beter op elkaar af te stemmen?
Majesco heeft de beslissing over het platform gemaakt, zowel de mogelijkheden van de Wii als het publiek ervan passen perfect bij dit spel. We wisten meteen al dat we geen bewegingsgevoelige besturing wilden gebruiken voor dit spel, ik denk dat het een goede keuze is geweest om het spel een traditionele besturing te geven. Bij WayForward kijken we altijd naar de beste manier om de functies van bepaalde systemen wel of niet in onze games te benutten. In het spel LIT hebben we bijvoorbeeld wel alle speciale functies van de Wii gebruikt, het was echt een liefdesverklaring aan het systeem. Voor Nintendo DsiWare hebben we Mighty Flip Champs gemaakt, een concept dat alleen kan werken met twee schermen.
Welke andere recente games voor Nintendo-systemen maakten indruk op je, en waarom? Zijn er andere toekomstige, veelbelovende games die je in de gaten houdt?
De laatste tijd ben ik nogal verslaafd aan Little King’s Story op de Wii. Het is een soort Pikmin, maar je moet ook steden bouwen. Dat soort titels verdient meer aandacht! En verder… ik heb laatst voor de triljoenste keer Super Metroid uitgespeeld op de Virtual Console. Dit keer in 1:45 uur, niet slecht voor deze ouwe kerel. Super Metroid is één van mijn favoriete games aller tijden… En verder? Ik heb laatst Earthbound voor het eerst uitgespeeld, op advies van onze hoofd-levelontwerper Mike Herbster die er helemaal weg van is. Ik ben nou bezig met Mother 3 en daar vermaak ik me wel mee, hoewel het verhaal tot nu toe behoorlijk neerslachtig is. Mmm, dat was het geloof ik. Wat toekomstige Wii-spellen betreft, ik kijk wel uit naar Super Mario Galaxy 2, vooral omdat die moeilijker gaat worden dan de voorganger.
Bedankt voor alle informatie over a boy and his blob. We kijken er echt naar uit om dit spel in het najaar te spelen!