Kom alles te weten over de nieuwe GoldenEye 007 voor de Wii
20-10-2010
Het originele GoldenEye 007-spel op de Nintendo 64 was een enorm succes bij Bondfans en spelliefhebbers over de hele wereld. Vaak geprezen als het beste voorbeeld voor een eerstepersoonsschietspel, heeft GoldenEye 007 een onuitwisbare indruk achtergelaten en heeft het de harten gestolen van menig spelliefhebber.
Activision en Eurocom brengen ons dit jaar een langverwachte herontdekking van GoldenEye 007 die gelijk aangepast is aan de mogelijkheden van de Wii. Het verhaal speelt zich af in 2010 en de hoofdrol is weggelegd voor de Bond van vandaag, Daniel Craig, in plaats van Pierce Brosnan die in de originele film uit 1995 Bond speelde. Ondanks dat het spel nog steeds een eerstepersoonsschietspel is, hebben Eurocom en Activision hard gewerkt om GoldenEye aan te passen aan deze tijd met nieuwe uitdagingen, opties en besturingsmogelijkheden.
Wij kregen de mogelijkheid om Dawn Pinkney, de producent van GoldenEye 007 bij Activision, enkele vragen te stellen over deze spannende heruitgave van de N64-klassieker.
Lees het eerste deel van onze vragensessie achter de schermen…
Nintendo of Europe: Allereerst, hoe voelt het om GoldenEye 007 opnieuw gestalte te geven voor Wii?
Dawn Pinkney: Wij zijn overtuigd van de mogelijkheden van GoldenEye 007 op de Wii. GoldenEye is niet alleen maar bekend vanwege de succesvolle film en het N64-spel, maar Bond heeft nog steeds een grote groep loyale fans. Aangezien er op korte termijn geen nieuwe Bond film uit zal komen, is GoldenEye 007 voor Wii één van de weinige plekken waar je dit jaar een heuse Bond-ervaring kunt meemaken. Wij zien het als hét Bond spektakel van 2010.
NoE: Kunt u ons meer vertellen over hoe het spel speelt en aan voelt? Hebben jullie je gericht op een bepaalde doelgroep, zoals liefhebbers van schietspellen of hebben jullie ook rekening gehouden met andere spelers?
DP: Wij hebben hard gewerkt om een spel te maken waarvan oudgedienden kunnen genieten, maar waar ook nieuwelingen mee uit de voeten kunnen. Een deel hiervan heeft te maken met de besturing.
Wij hadden het geluk om in nauwe samenwerking met Nintendo het spel zelfs toegankelijk te maken voor spelers die voor het eerst een schietspel spelen door het bieden van verschillende besturingsopties met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk. Enkele besturingsopties maken gebruik van een automatische mikfunctie (zoals in het originele N64-spel) en er is een optie waar je niet eens met de Wii-afstandsbediening op het scherm hoeft te mikken.
Wij hebben het spel gemaakt zodat je kunt spelen met de Classic Controller, de Classic Controller Pro of de Nintendo GameCube Controller. Dus fans die het niet fijn vinden om een eerstepersoonsschietspel te spelen met bewegingsbesturing kunnen gebruik maken van een meer vertrouwde besturing. We wilden dat iedereen de besturing kan kiezen die ze het meeste plezier geeft.
Fans van klassieke besturing kunnen uitkijken naar de GoldenEye 007 Classic Edition, een bundel die het spel en een exclusieve, gouden Classic Controller Pro bevat.
NoE: David Arnold (componist van de recente Bond films) heeft de muziek voor het spel geschreven. Kunt u ons vertellen over het "doel" dat de heer Arnold voor ogen had en de uitdagingen die hij tegen kwam?
DP: David Arnold en Kevin Kiner hebben samen de muziek voor ons GoldenEye-spel gemaakt. Ik heb deze vraag doorgespeeld aan hun en dit is hun reactie:
In de conceptfase gingen onze discussies eerst over het ontwikkelen van het geluid en de muziek waarbij we net deden alsof het de nieuwste film was in de Daniel Craig-serie. Bij het bedenken realiseerden wij ons twee dingen: Allereerst, het is onderdeel van de Bondwereld, maar het is een volledig andere ervaring dan een film. Ten tweede, hoe je het ook went of keert, de originele film dateert uit 1995. Ons inziens zou het leuk zijn om de originele film samen te smelten met de huidige serie.
Qua muziekstijl is het net een compilatie van tophits of een soort terugblik. Je reist samen met de muziek door de speelvelden en het neemt je mee door de Daniel Craig-serie. Dat is zo geweldig aan een spel; het biedt veel mogelijkheden om verschillende muziek te gebruiken.
NoE: Jullie werken met Bruce Feirstein (scriptschrijver van de originele film). Uiteraard zal het aanpassen van GoldenEye naar 2010 bepaalde veranderingen teweeg hebben gebracht in het verhaal. Ging het aanpassen van het verhaal via een bepaald proces? Maakten jullie alleen veranderingen wanneer dat bij deze tijd hoort of zijn er ook veranderingen gemaakt ten gunste van het verhaal?
DP: Het proces om GoldenEye aan te passen naar 2010 was erg gedetailleerd en ingewikkeld door het feit dat we niets wilden afdoen aan het perspectief van Daniel Craig. We wilden niet dat speler iets anders zouden zien of ervaren dan Bond.
In eerste instantie zijn we alles tot in detail gaan bekijken. Het verhaal, de locaties, de technologie en de personages hebben wij benaderd met de vraag of een aanpassing 'GoldenEye teveel zou veranderen?'. We hebben het verhaal minimaal aangepast zodat het past in deze modernere tijd, maar waarbij de hoofdlijnen van het verhaal hetzelfde zijn gebleven.
De lijnen in het verhaal zijn nauw met elkaar verbonden en wanneer je iets verandert, kan dat dus grote gevolgen hebben. Zo hebben we enkele velden anders ingedeeld, bijvoorbeeld Zukovsky's Club en Statue Park, zodat we het verhaal konden laten zien vanuit het oogpunt van Bond. Hierdoor moesten we de laatste Trevelyan-'onthulling' direct laten plaatsvinden na het Train-level.
Alleen deze verandering zorgde al voor urenlange discussies om de daaruit voortvloeiende problemen op te lossen. Hoe weet Bond dat hij naar Statue Park moet na het Train-level als hij Zukovsky nog niet ontmoet heeft? Hoe kan een valstrik geplaatst worden op de trein als Trevelyan niet in dat speelveld zit en Bond nog niet eens van zijn bestaan af weet? Hoe kan Natalya in de trein informatie hebben verkregen om naar Statue Park te gaan als de trein niet de basis van Trevelyan is? Genoeg uitdagingen zoals je ziet, maar we zijn eruit gekomen!
NoE: Er is genoemd dat, net als in het origineel, de moderne GoldenEye 007 andere missiedoelstellingen heeft wanneer je speelt op een hogere moeilijkheidsgraad. Zijn deze enigszins hetzelfde gebleven als in het klassieke spel of zijn deze extra doelstellingen voor een "00 Agent" ook gemoderniseerd?
DP: We hebben ons ervan verzekerd dat de extra doelstellingen onderdeel uitmaken van het grote verhaal en we hebben de interacties uitgebreid. In ons Statue Park-speelveld is één van de extra doelstellingen om gesprekken van vijanden op te nemen met de mobiele telefoon van Bond. Dit kun je alleen doen als je niet ontdekt wordt. Wanneer je dus in een vuurgevecht geraakt, kun je deze doelstelling niet meer halen.
NoE: Moderne schietspellen maken veelal geen gebruik meer van voorwerpen om je gezondheid te herstellen, maar het vinden van een verborgen kogelvrijvest in het origineel gaf zeker voldoening. Zijn er dergelijke voorwerpen of doen jullie dit op een andere manier?
DP: We hebben vier verschillende moeilijkheidsgraden; drie daarvan gebruiken zelfherstellende gezondheid en één niet. Het was belangrijk om de 007 Classic-moeilijkheidsgraad, zonder zelfherstellende gezondheid, te behouden zodat fans kunnen genieten van een nostalgische ervaring. Bij Eurocom is dit zelfs de favoriete moeilijkheidsgraad, omdat je dan goed moet nadenken over je tactiek. Als je dit combineert met de extra doelstellingen, zorgt het voor een uitdagende spelervaring voor doorgewinterde GoldenEye-spelers.
Wanneer je in het Carrier-level probeert de gegijzelden te redden, maar je schiet per ongeluk één van de explosieve tonnen stuk die wij daar vlakbij hebben neergezet, dan is de reddingsactie mislukt. Op deze moeilijkheidsgraad zul je het dus opnieuw moeten proberen en dat is precies waarom we ervan houden. We zijn misschien wel gek op frustratie, maar het volbrengen van missies op deze moeilijkheidsgraad geeft veel voldoening!
NoE: Daniel Craig is een meer fysiek ingestelde Bond. Hoe is dit verwerkt in het spel? Kunt u enkele voorbeelden noemen?
DP: Je kunt door ramen springen en glas en andere voorwerpen in de omgeving gebruiken voor je aanvallen. Je gebruikt zelfs je fysieke aanval om een schakelaar in het spel om te zetten! De Bond die Daniel Craig neer zet is meer fysiek ingesteld en het zou dus raar zijn wanneer hij een knop gewoon "indrukt", het is veel passender om hem op de knop te laten slaan!
NoE: Dawn Pinkney van Activision, hartelijk dank voor uw tijd!
Ons interview met Dawn Pinkney zal volgende week worden afgesloten in deel 2 waarin we het gaan hebben over kunstmatige intelligentie, eindbaasgevechten en wapens.
GoldenEye 007 ligt vanaf 5 november in de winkel, voor Wii.