• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 8, Fire Emblem Engage – Hoofdstuk 3


    23-02-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 8, Fire Emblem Engage – Hoofdstuk 3

    De in de tekst getoonde afbeeldingen zijn tijdens de productie gemaakt.

    Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Fire Emblem Engage is niet beschikbaar in het Nederlands.

     

    Hoofdstuk 3: Een nieuwe Fire Emblem

    We hebben het uitgebreid gehad over het koppelen van personages en Emblems. Hoe is deze Engage-functie, een belangrijk onderdeel van de Emblems-gameplay, ontwikkeld?


    Nakanishi:
    Het was een enorm moeilijke functie om te maken.


    Yokota:
    Ja, en in deze titel wordt bovendien de wapendriehoek (9) gebruikt.

    (9) Een systeem dat lijkt op het steen-papier-schaarspel, waarin elk van de drie karakteristieken sterker is dan een van de karakteristieken en zwakker dan de andere. In deze game is een zwaard sterker dan een bijl, een bijl sterker dan een lans en een lans sterker dan een zwaard. De wapendriehoek is een onderdeel van de gameplay dat is overgenomen uit eerdere games, en een van de kenmerken van de Fire Emblem-serie.


    Nakanishi:
    Niet alleen het in evenwicht brengen van de wapendriehoek was moeilijk. We kozen met Fire Emblem Engage duidelijk voor een flitsende richting, maar als we de personages vanaf het begin te krachtig maakten, vreesden we dat spelers de game niet erg uitdagend zouden vinden. En vanwege de aard van deze game, waar spelers de personages op tactische wijze over een raster bewegen, was het moeilijk om iets te introduceren dat te dynamisch was, zelfs voor de Emblems.



    Vanwege de aard van de game? Kunt u daar iets meer over vertellen?


    Tei:
    Ook al bedachten we talloze verschillende mogelijkheden, de stage designer (10) zei, 'Als het personage vijf extra vakken kan bewegen door Engage te gebruiken met Sigurd (11), gaat de tactiek verloren en vindt er zelfs geen gevecht plaats!' Wij vonden eigenlijk dat de personages nog verder moesten bewegen. We zouden anders niet kunnen zeggen dat de personages een groter bereik hadden, en het zou er ook niet zo aantrekkelijk uitzien (lacht).

    (10) Verantwoordelijk voor een evenwichtig ontwerp van de levels en het terrein, en de manier waarop de personages daarin worden gepositioneerd.

    (11) Een van de hoofdfiguren in Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. In deze game verschijnt Sigurd als een van de Emblems. Wanneer de speler Engage gebruikt met Sigurd, wordt de beweegruimte met vijf vakken vergroot, waardoor het personage verder kan bewegen dan anders.


    Nakanishi:
    We wilden meer mobiliteit en teleportatie, net als dynamische acties, zoals het in een keer genezen van alle bondgenoten. Nu ik erover nadenk, onze verzoeken waren niet erg realistisch (lacht).


    Tei:
    Tenzij we elke Emblem konden voorzien van bijzondere vaardigheden, konden we de aantrekkelijkheid van hun uiterlijk en talenten niet overbrengen. Halverwege de ontwikkeling vroegen we daarom de planning director (12) om zich bij het team te voegen, en vroegen hem om alles op de een of andere manier te laten werken, inclusief de vergrote reisafstanden en het teleporteren.

    (12) Yuya Ishii. Werkt voor het Planning & Development Department van Intelligent Systems. Een planning director voor Fire Emblem Engage. Hij heeft eerder gewerkt aan de gebruikersinterface en het programmeren van het geluid in Fire Emblem Awakening en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, die werden uitgebracht voor de Nintendo 3DS. Daarnaast was hij nauw betrokken bij de planning voor Code Name: S.T.E.A.M., ook voor de Nintendo 3DS.



    Gevraagd om 'alles op de een of andere manier te laten werken'. Dat is nogal een verzoek (lacht).

    Dat moet moeilijk zijn geweest voor Ishii.


    Higuchi:
    Na talloze besprekingen besloten we om spelers vanaf het begin gebruik te laten maken van de Engage-functie. Maar nu bleek dat dit systeem, dat essentieel is voor de game, niet zo gemakkelijk was te implementeren. We maakten ons zorgen dat het ons niet zou lukken.



    Het gevechtssysteem is inderdaad als een schaakspel, als je het hebt over geavanceerde tactieken. Je moet goed nadenken, zoals, 'Eerst beweeg je deze, terwijl je die vijand aanvalt met dit personage,' enzovoort.

    Om vervolgens een reusachtig element toe te voegen aan het gevechtssysteem, zoals de Engage-functie, moet een enorme uitdaging zijn.


    Tei:
    Ishii en het leveldesignteam werkten samen en zagen kans de functie te laten werken, zonder de tactiek aan te tasten. We hebben Mario Club (13) toen gevraagd de game te testen. Maar zelfs degenen die ervaring hadden met de serie zeiden, 'Het is niet zo eenvoudig als we dachten,' (lacht).

    (13) Mario Club Co., Ltd. Een dochterbedrijf van Nintendo dat verantwoordelijk is voor het debuggen en testen van software.



    Niet zo eenvoudig als ze dachten?


    Tei:
    Natuurlijk, de Engage-functie is enorm krachtig, maar zoals gebruikelijk bij strategiegames, als je speelt zonder vooruit te denken, kan dat verkeerd aflopen. Door bijvoorbeeld in je eentje vooruit te bewegen en te worden omsingeld door vijanden.

    In de stand Normal (14), die minder moeilijk is, kun je de Engage-functie gebruiken om tot een bepaald punt door de game te walsen. Als je in de moeilijkere stand Maddening speelt, moet je die functie verstandig gebruiken. We hebben de game zo ontworpen dat het toegankelijk is, maar tegelijkertijd genoeg voldoening biedt aan spelers die bekend zijn met de Fire Emblem-serie.

    (14) Deze titel heeft drie moeilijkheidsstanden: Normal, Hard en Maddening.


    Yokota:
    Ik denk dat de Emblems Sigurd en Celica (15) een doorbraak vormen op het gebied van mobiliteit. Bovendien draagt dit bij aan het plezier dat je beleeft aan het bedenken van nieuwe tactieken.

    (15) Een van de hoofdpersonages uit Fire Emblem Gaiden, dat in maart 1992 in Japan werd uitgebracht voor de Family Computer (Famicom, in Noord-Amerika en Europa bekend als de NES), en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, dat in april 2017 in Japan (mei 2017 in Europa) werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS. Als je een personage koppelt aan Celica, kan dat personage teleporteren naar een vijand, ongeacht waar die zich op het speelveld bevindt, en krachtige magische aanvallen uitvoeren.

    InsertedImage_15.png

    Waren er in voorgaande titels ook geen personages die zó langzaam bewogen, dat tegen de tijd dat ze een vijand bereikten, de andere personages al klaar waren met het gevecht (lacht)?


    Nakanishi:
    Ja, vanuit dat perspectief denk ik dat zelfs Armor Knights (16) in de frontlinie kunnen vechten, samen met Emblem Sigurd, die de mobiliteit vergroot.

    (16) Een van de klassen in de Fire-Emblem-serie. Als zware infanterie beschikken Armor Knights over uitstekende aanvals- en verdedigingsvaardigheden, waardoor ze uiterst geschikt zijn om de basis van de speler te bewaken. Hun mobiliteit laat echter te wensen over.



    Ik begrijp het. Door simpelweg de combinatie van de Engage en de Ring te veranderen, krijgt het personage de beschikking over nieuwe vaardigheden, wat leidt tot een grotere verscheidenheid aan tactieken. Het is absoluut een compleet nieuwe manier om plezier te beleven aan deze game.


    Tei:
    Ik moet nog iets uitleggen. Omdat de vaardigheden van de personages worden verbeterd door ringen te dragen, kunnen spelers die ringen simpelweg als voorwerpen zien. Wij wilden ze echter niet als voorwerpen behandelen. De Emblems zijn op hun eigen manier belangrijke personages, die we hebben ontwikkeld en koesteren. We wilden dat ze altijd goed zouden presteren in hun eigen, actieve rol.

    Om spelers te helpen affiniteit te voelen voor de Emblems, wordt de band tussen het personage en de Emblem sterker door gezamenlijk te vechten. Afgezien van het gevecht, hebben we allerlei evenementen en conversaties ontwikkeld, die uniek zijn voor de Emblems.



    Over conversaties gesproken, er is toch een systeem waarmee speciale evenementen worden vrijgespeeld als personages een hechte band ontwikkelen? Wat voor soort evenementen kunnen we in deze titel verwachten?


    Tei:
    Eerdere titels uit de serie hadden een functie met de naam Support conversations, waarmee de relatie tussen de personages verbeterde. In deze game heb je, behalve de Support conversations, ook Bond conversations, die plaatsvinden tussen Emblems en personages.


    Nakanishi:
    Als de band tussen een personage en een Emblem sterker wordt door bijvoorbeeld Bond conversations, kan een personage de vaardigheden van de Emblem erven, en zelfs gebruiken als het personage de Emblem Ring niet draagt.

    En niet alleen dat. Naarmate de band met de Emblems sterker wordt, kun je wapenvaardigheden erven en klassen kiezen die niet eerder beschikbaar waren voor die personages. Door bijvoorbeeld de band te versterken tussen een boogschutter en de Lord Emblem Marth, zal dat personage de zwaardvaardigheid van Myrth erven, waardoor hij kan veranderen naar een zwaardvechtersklasse.

    Niet alleen zul je meer leren over de achtergrond van elk personage en het verhaal beter gaan begrijpen, maar ik hoop ook dat het de gameplay uitbreidt, waardoor spelers er meer plezier aan beleven.



    U vertelde dat deze gesprekken niet alleen plaatsvinden tussen personages, maar ook tussen Emblems en personages. Dat moeten ongelofelijk veel combinaties zijn.


    Tei:
    We kregen het niet voor elkaar om er een te maken voor elke combinatie, maar er zijn ongeveer 650 gesprekken tussen de verschillende personages. En er zijn zo'n 1300 conversaties tussen personages en Emblems. Dat is nogal wat content voor spelers die naar elk gesprek willen luisteren (lacht).



    Wacht. Zijn ze allemaal voorzien van een stem?


    Tei:
    Inderdaad. We hadden een fantastische groep stemacteurs, dus we hopen dat je de conversaties leuk zult vinden.



    Als ik dat hoor, wil ik ze allemaal beluisteren.


    Tei:
    Omdat het verhaal van deze game zich niet vertakt in verschillende verhaallijnen, hoop ik dat spelers veel plezier beleven aan het kiezen van de paren die ze het leukst vinden, en ze hun favoriete personages naar hartenlust versterken.

    Laat ik nog iets vertellen over een andere manier waarop de Emblems de gameplay-ervaring verbeteren. Emblems kunnen Engage-wapens gebruiken met Engage, en spelers kunnen die wapens versterken door verschillende materialen te verzamelen in de spelwereld.

    Nakanishi:
    Elke speler heeft waarschijnlijk zijn eigen manier om de personages te trainen en versterken. Door de twaalf Emblem Rings te koppelen aan personages, komen allerlei aanvallen en wapens beschikbaar, waarmee spelers kunnen vechten op een manier die nog niet eerder in de serie voorkwam. Zo kun je bepantserde eenheden, die doorgaans de frontlinie vormen om met hun verdedigende vermogen het optrekken van de vijand te voorkomen, een genezende staf geven, waarmee ze bondgenoten kunnen beschermen en genezen.

    Yokota:
    Er kan ook online (17) worden gespeeld, dus we hopen dat spelers daar op verschillende manieren plezier aan beleven, en het gebruiken om de personages die ze hebben ontwikkeld aan anderen te laten zien.

    (17) Om de online functies van deze software te gebruiken, is een betaald abonnement op Nintendo Switch Online benodigd.


    Nakanishi:
    Ik wil dat spelers trots zijn en denken, 'Kijk! Ik heb deze interessante combinatie bedacht!'


    Higuchi:
    Het gebruik van Engage verandert ook het uiterlijk en de slogan van het personage, dus we hopen dat spelers het leuk vinden om verschillende combinaties te gebruiken.



    Het moet een zwaar proces zijn geweest met zo veel variaties – een voor een.


    Higuchi:
    Het was een hele uitdaging. Het is al even geleden dat we zoveel tijd hebben besteed aan één titel. Omdat er zo veel nieuwe uitdagingen waren, bekeken we een aantal ideeën uit onze brainstormsessies opnieuw, probeerden ze en ontdeden ons van de ideeën die niet werkten. En dan, net als we dachten er een te hebben gevonden, liepen we weer tegen een andere horde aan. Het voelde steeds of we drie stappen vooruit en twee stappen achteruit deden.



    Ik ben zo blij dat jullie de ontwikkeling eindelijk hebben weten te voltooien (lacht).

    Jullie hebben tot nu toe een heleboel informatie gedeeld, maar om dit interview af te sluiten, zou ik jullie willen vragen waar jullie de meeste waarde aan hechten in een Fire Emblem-game.


    Tei:
    Zoals ik in het begin al vertelde, ben ik zelf niet erg goed in strategiegames, dus tijdens de ontwikkeling hoopte ik een game te maken die zelfs mensen zoals ik zouden willen proberen.

    We hebben bovendien een heleboel personages, dus ik hoop dat spelers zich kunnen vinden in het verhaal, en het verdriet en de blijdschap van de personages delen. Als je in deze game een favoriet personage vindt, hopen we dat je er nog vele jaren fan van blijft. Wij geloven dat de charme van de Fire Emblem-games erin schuilt dat spelers door het spelen van de game gehecht raken aan de personages, en dat de personages buiten de game verder leven.

    InsertedImage_16.png

    Higuchi:
    Ik wil geweldige strategiegames blijven maken, zoals we die hebben uitgebracht sinds het begin van de serie. Ik hoop dat spelers die bekend zijn met Classic Mode (18), waarin verslagen personages voorgoed verloren gaan, plezier blijven beleven aan een nieuwe game met deze meedogenloze spelstand.

    Om meer spelers ertoe aan te zetten van deze serie te genieten, blijven we tegelijkertijd nieuwe functies ontwikkelen voor toekomstige titels, zoals de Casual Mode, het Engage-systeem dat in deze titel wordt geïntroduceerd en voorwerpen die de tijd terugdraaien.

    (18) In de eerste titels uit de Fire Emblem-serie gingen personages voorgoed verloren als ze werden verslagen. Sinds Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, dat in juli 2010 in Japan werd uitgebracht voor de Nintendo DS, kunnen spelers kiezen tussen Classic Mode, de oorspronkelijke, volledig tactische spelstand en Casual Mode, waarin gevallen personages na elk gevecht weer tot leven komen. In andere landen is de Casual Mode een optie sinds Fire Emblem Awakening, dat in april 2013 werd uitgebracht.



    Dus u wilt er meer spelers toe verleiden de Fire Emblem-serie te spelen door nieuwe functies en personages te bieden, terwijl u de tradities in de serie behoudt.


    Yokota:
    Ik denk dat keuzes zijn wat de game interessant maakt. Hieronder vallen niet alleen de belangrijke keuzes die je maakt, zoals de manier waarop het verhaal zich ontplooit, maar ook de kleine keuzes die je maakt, zoals het wapen waarmee je een personage uitrust en hoe je je troepen over het slagveld beweegt. In deze game kunnen spelers ook kiezen welk personage ze willen koppelen aan elk van de Emblems, en ik denk dat elke speler unieke keuzes zal maken. Ik geloof dat 'keuze' een belangrijk sleutelwoord zal blijven in toekomstige ontwikkelingsprocessen.

    Als je geïnteresseerd bent in Fire Emblem en de helden van weleer, raad ik je aan om Fire Emblem Heroes voor smartphones en tablets te proberen. Je ontmoet talloze helden, waaronder de Emblems die voorkomen in Fire Emblem Engage, en het bevat wapens en voorwerpen die je krijgt door de app aan deze titel te koppelen.* Ik hoop ook dat door Fire Emblem te spelen, spelers geïnteresseerd raken in Fire Emblem Heroes, net als in eerdere titels.

    *Deze items zijn niet meer beschikbaar.


    Nakanishi:
    Ik geloof dat de aantrekkingskracht van de Fire Emblem-serie wordt veroorzaakt door de band die ontstaat door elkaar te vertrouwen en samen te strijden. Iets wat steeds weer in de serie terugkomt, is dat personages een op vertrouwen gebaseerde relatie opbouwen, ook al komen ze uit andere landen. Het zijn bondgenoten aan wie ze hun leven kunnen toevertrouwen. Dat is een onderdeel dat ik in toekomstige titels wil behouden.

    Het was een van de doelen tijdens de ontwikkeling om een game te maken waaraan zowel nieuwkomers als spelers die de eerdere titels uit de serie hebben gespeeld plezier zouden beleven. Ik zou blij zijn als deze game spelers de mogelijkheid biedt om met elkaar om te gaan – ervaren spelers die nieuwe spelers tactieken leren. Het is net als Emblems , de helden uit het verleden die Alear, een beginner, begeleiden. Het is dertig jaar geleden dat de eerste titel werd uitgebracht, dus het zou fantastisch zijn als ouders deze game samen met hun kinderen spelen.



    Er wordt ook nog additionele content uitgebracht, toch?


    Nakanishi:
    Ja. De uitbreidingspas geeft je toegang tot additionele content in vier delen, verdeeld over twee hoofdstukken: 'Divine Paralogues' en 'Fell Xenologue'. In 'Divine Paralogues' sluiten zich nog een heleboel Emblems bij je aan.

    In het eerste deel word je vergezeld door Tiki uit Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light (19), die helpt de stats van personages te verhogen als ze een niveau stijgen, en de leiders van de drie huizen uit Fire Emblem: Three Houses, die de EXP verhogen die personages ontvangen. Je zult je personages dus sneller kunnen ontwikkelen.

    In 'Fell Xenologue' kun je een nieuw verhaal spelen. Daarnaast ontvang je via een gratis update meer faciliteiten voor Somniel, dus we hopen dat je daar naar uitkijkt.

    (19) Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light: een game die in april 1990 in Japan werd uitgebracht voor de Family Computer (Famicom). Een Engelstalige versie van de titel werd tijdelijk uitgebracht voor de Nintendo Switch, om het dertigjarig jubileum van Fire Emblem te vieren.



    Hartelijk dank! Ik heb nog één laatste vraag voor Tei. Hoe was het om voor het eerst als director te werken?


    Tei:
    Door alles wat we in de game wilden verwerken te hebben toegevoegd, wisten we een game te maken die veel te bieden heeft op het gebied van beeld, gameplay en verhaal.

    Natuurlijk voelde ik de druk en was nerveus over mijn eerste rol als director voor een serie die al dertig jaar bestaat. Maar dankzij de steun van het ontwikkelingsteam, heb ik me er doorheen geslagen – als Alear die op avontuur gaat. Net als de helden uit eerdere titels, zoals Marth en Sigurd, Alear hielpen, ondersteunden mijn voorgangers, die de eerdere Fire Emblem-titels maakten, mij bij het tot leven brengen van deze nieuwe Fire Emblem-game.



    Ik verheug me op deze nieuwe Fire Emblem-game. Heel hartelijk dank voor jullie tijd vandaag.