Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 14, Nintendo Sound Clock: Alarmo – Hoofdstuk 1
28-10-2024
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Alle afbeeldingen zijn van de Japanse versie van dit product. Nintendo Sound Clock: Alarmo is verkrijgbaar in het Nederlands.
In deze 14e editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere specifieke onderwerpen, praten we met de ontwikkelaars van de Nintendo Sound Clock: Alarmo.
Hoofdstuk 1: Een buitengewone wekker, gemaakt door Nintendo
Hoofdstuk 2: De uitdagingen van cross-functionele ontwikkeling
Hoofdstuk 1: Een buitengewone wekker, gemaakt door Nintendo
Kunnen jullie je eerst even voorstellen?
Tamori:
Hallo, ik ben Yosuke Tamori. Ik werk bij de afdeling Entertainment Planning & Development. Als producer van Alarmo overzag ik dit hele project. In het verleden was ik als game- en softwareontwerper betrokken bij de ontwikkeling van Splatoon (1) voor de Wii U en Nintendo Labo (2) voor de Nintendo Switch.
(1) Een Wii U-game die in mei 2015 verscheen. Dit is de eerste titel in de Splatoon-serie, waarin spelers 4-tegen-4 Grondoorlogen uitvechten door met inkt te schieten. Het team dat het meeste grondgebied met inkt bedekt, wint de strijd.
(2) Uitgebracht in april 2018. Nintendo Labo-sets bevatten materialen waarmee spelers verschillende Toy-Con-creaties kunnen maken, zoals piano's, hengels, motoren en robots. Door karton, het Nintendo Switch-systeem en software te combineren maken spelers hun eigen speelgoed.
Akama:
Hallo. Ik ben Tetsuya Akama. Ik ben lid van de afdeling Technology Development, en was de regisseur van dit project. Oorspronkelijk werkte ik als productontwerper. Recent was ik betrokken bij hardwareprojecten als de Joy-Con-houder voor de Nintendo Switch en het Joy-Con-stuur.
Aha, dus twee ontwikkelaars van verschillende afdelingen. Eentje die game-software maakt, en eentje die hardware maakt, zoals spelsystemen en accessoires. Samen werkten jullie aan de ontwikkeling van Alarmo. Kunnen jullie kort vertellen wat dit voor product is?
Akama:
Zeker. Het product heet dus Nintendo Sound Clock: Alarmo. Kort gezegd is het een buitengewone wekker die door Nintendo is gemaakt. Wat hem buitengewoon maakt, is dat dit apparaat is voorzien van een speciale sensor die bewegingen van personen registreert, waardoor hij weet of een persoon al dan niet in bed ligt. Met behulp van deze sensor probeert Alarmo je zolang je in bed blijft liggen, herhaaldelijk te wekken om te voorkomen dat je je verslaapt. Wanneer je uit bed stapt, stopt de wekker automatisch. Wat de wekker ook uniek maakt, is dat hij muziek en geluidseffecten uit sommige Nintendo-games gebruikt om je te wekken, waardoor het voelt alsof je in een gamewereld ontwaakt.
Tamori:
Als je deze wekker gewoon naast je bed zet, kun je wakker worden op een prettige, leuke manier. Daarnaast kan hij automatisch muziek spelen om een ontspannende omgeving te creëren als je naar bed gaat. Hij houdt ook bij hoelang je hebt geslapen en hoelang je erover deed om uit bed te komen toen de wekker ging.
Tegenwoordig maakt Nintendo voornamelijk spelsystemen en software. Wat dat betreft is dit een beetje een ongebruikelijk product. Hoe is de ontwikkeling van dit ongebruikelijke product begonnen?
Tamori:
Een van onze interne projecten bestond uit onderzoek naar bewegingssensortechnologie. Aangezien deze sensor zonder camera werkt, komt de privacy van gebruikers niet in het geding. Daarom leek hij ons bijzonder geschikt voor in de slaapkamer, en zijn we aan een nieuw project begonnen om te zien wat we ermee konden doen.
Hoe werkt de bewegingssensor?
Akama:
Hij staat algemeen bekend als een 'radiogolfsensor'. Simpel gezegd gebruikt hij de weerkaatsing van radiogolven om te meten wat de afstand is tot een object en hoe snel het object zich verplaatst. Zelfrijdende auto's, drones en robots zijn van dit soort sensors voorzien om botsingen te voorkomen. Deze sensors kunnen zeer subtiele bewegingen registreren en zijn niet in staat om filmbeelden op te nemen, waardoor de privacy beter wordt beschermd dan bij camera's. Omdat de sensor gebruikmaakt van radiogolven, werkt hij ook in donkere kamers. Hij kan tevens bewegingen registreren als er objecten in de weg staan, zolang de radiogolven er maar doorheen kunnen.
Tamori:
Deze sensor kan de bewegingen van een persoon in bed registreren, zelfs als deze onder een dekbed ligt, en gebruikt daarvoor geen foto's of video, in tegenstelling tot een camera. Vanwege deze eigenschappen hadden we het er intern al een tijdje over dat deze bewegingssensor ook geschikt zou kunnen zijn voor gebruik in een privéruimte, zoals een slaapkamer.
Aha. Dus jullie begonnen de ontwikkeling vanaf nul, maar met gebruik van bestaande ideeën. Je zei dat een bewegingssensor geschikt zou kunnen zijn voor gebruik in een slaapkamer, maar was het vanaf het begin al duidelijk dat jullie een wekker zouden maken?
Tamori:
Nou… niet helemaal. We wisten wel dat we iets wilden maken wat mensen konden gebruiken om hun slaap te ondersteunen, en we zochten naar een manier om dit te bereiken. Maar pas na veel technisch vallen en opstaan en vele prototypes kwamen we tot het besluit om ons op wekkers te richten.
Dus jullie wilden gebruikmaken van de kennis binnen het team, en er was een bepaald moment dat jullie ertoe aanzette om definitief een wekker te gaan maken. Klopt dat?
Tamori:
Nou… de bewegingssensor in dit apparaat reageert op de bewegingen van slapende mensen, en die maken vlak voordat ze wakker worden bepaalde lichaamsbewegingen. Al in een vroeg stadium wilden we de sensor op de timing van deze bewegingen laten reageren, zodat mensen dit konden gebruiken om met een fris gevoel te ontwaken. Maar technisch gezien was het toen nog vrij lastig voor sensors om deze bewegingen goed te herkennen, dus bleven we er nog een tijdje mee experimenteren.
Toen vonden onze programmeurs een manier om de sensor effectiever te gebruiken, en er was een moment waarop de gevoeligheid ervan ingrijpend verbeterde. Ze hadden een systeem ontwikkeld dat ongeveer herkent waar een persoon zich in bed bevindt, op basis van de afstand en hoek die door de sensor worden gemeten. Daardoor kon de sensor het moment waarop een persoon in of uit bed stapte, nauwkeuriger waarnemen. Vanaf toen bespraken we de mogelijkheid om een wekker te ontwikkelen die automatisch stopt als een persoon uit bed gaat.
Akama:
Vanaf de begindagen van het project overwogen we een functie toe te voegen die je zou wekken, zoals een weksignaal dat automatisch stopt als je ongeveer 10 seconden uit bed bent, of als je je hebt bewogen. Hoewel dat ons handige functies leken, wisten we helaas niet zeker of ze leuk en bevredigend zouden zijn. Op dat moment verschenen er nog geen game-personages in beeld. De tijd die benodigd was voordat het weksignaal stopte, werd simpelweg door een balk in beeld weergegeven, dus je moest naar het scherm kijken om de resterende tijd te zien. Ook duurde het een tijdje voordat het weksignaal stopte, zelfs nadat je uit bed was gestapt. Er waren dus de nodige uitdagingen.
Maar nadat de programmeurs technische vorderingen hadden gemaakt, zoals de verbeterde nauwkeurigheid van de sensor waarover we het daarnet hadden, kwamen we met steeds meer ideeën om de ervaring leuk en responsief te maken. Denk bijvoorbeeld aan geluidseffecten die in toonhoogte stijgen als je je lichaam beweegt, of een feestelijk deuntje dat wordt afgespeeld zodra je uit bed stapt. In die fase kregen we eindelijk het gevoel dat we een nieuw product konden maken in de vorm van een wekker.
Tamori:
Wanneer je hardware maakt vanaf nul, kun je eigenlijk onbeperkt veel functies blijven toevoegen en allerlei dingen doen, zolang je de technologie maar kunt maken die je ideeën mogelijk maakt. We hebben zelfs geprobeerd om de sensor te laten herkennen of iemand rechtop in bed gaat zitten, om te bepalen of hij of zij wakker is.
Akama:
Inderdaad. We probeerden dingen als het registreren van armbewegingen, het verdelen van het bedoppervlak in links en rechts om te detecteren wanneer je naar de andere kant rolt, en de mogelijkheid om het weksignaal te stoppen door je uit te rekken. En we bleven allerlei prototypes maken. Tijdens dit trial-and-error-proces konden we goed gebruikmaken van de kennis en expertise die onze medewerkers hadden opgedaan tijdens de vroege stadia van de bewegingssensor-ontwikkeling. We maakten bijvoorbeeld gebruik van ideeën als een apparaat stoppen zonder het aan te raken en reacties op lichaamsbewegingen voor het eindproduct.
Tamori:
We waren zo gefixeerd op het idee om het apparaat niet aan te raken, dat we op een gegeven moment het zelfs zo wilden maken dat je met handgebaren de wektijd en muziek kon instellen. Dat werkte echter niet zo soepel, dus dat idee is naar de prullenbak verhuisd. (Lacht)
Akama:
O ja, dat was me een gedoe. (Lacht) De hele ontwikkeling was een kwestie van veel vallen en opstaan.
Verder naar hoofdstuk 2: De uitdagingen van cross-functionele ontwikkeling