第1章 從相撲選手身上得來的靈感 |
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岩田 |
好,這次是第2輯,我想請2位主角來發表一下。
Wii平衡器是遊戲機史上第一個
可以測量體重和重心平衡的周邊設備,
這兩人則是Wii平衡器開發的靈魂人物。
分屬不同的部門,一位在專司軟體研發的情報開發本部,
另一位則在專司硬體研發的綜合開發本部。
先請澤野先生自我介紹一下,
告訴我們,你在「Wii Fit」這塊是做哪個部分。 |
澤野 |
我是澤野,隸屬情報開發本部的製作部。
在這次的「Wii Fit」裡頭,
主要負責Wii平衡器的導演製作。
我平常絕大部分的工作,都是以提高軟體品質之技術管理相關的業務。
嗯,我想先打個岔,
我現在是在研發軟體的情報開發本部,
不過,也曾經待過硬體相關部門,
一直很想讓現在這個部門也能自己做做硬體的試製品,
所以幾年前申請了一位懂硬體的同仁到我們部門來。
這位同仁的名字是山崎,他跟我一起研發這次的主題Wii平衡器,
本來也要一起參加今天的介紹說明會,
可惜他臨時去中國出差,
所以不克出席,特地說明一下。 |
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流田 |
我是流田,隸屬綜合開發本部的開發第二組。
在Wii平衡器的開發過程中,擔任專案領導人的角色。
在Wii平衡器之前,我的工作內容主要跟Wii主機有關,
從事Wii主機板的設計以及AV輸出電路的設計。
開發Wii時,只要圖形之類的看起來不太對的話,
第一個就會來找我,
所以我常有機會跟情報開發本部的同仁聯絡。
大概就是因為這個機緣,
才有機會讓我擔任這次的工作。 |
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岩田 |
流田先生一直在硬體部門,
你是第一次像這樣,跟軟體開發這麼接近的嗎? |
流田 |
也算不上第一次,我在做Taru Konga(※1)的電路設計時,就已經有跟軟體共同開發的經驗。
那是跟NAMCO公司的共同企劃。 |
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岩田 |
就是「Donkey Konga」(※2)那時候吧。
對遊戲機的新型控制器而言,
類似Taru Konga這樣的東西應該還不算太難做。
不過,這次可是體重機呢,呵呵。
流田先生原本是擔任Wii主機板部分的設計,
最初被告知這樣的新工作時,有什麼感想? |
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※1 |
Taru Konga=專為GAMECUBE所開發的酒桶型控制器
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※2 |
「Donkey Konga」=任天堂與NAMCO共同開發的節奏動作性遊戲。GAMECUBE專用軟體,在日本於2003年12月發售。
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流田 |
老實說,我第一個想法是,「怎麼是體重機啊!?」(笑)。 |
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岩田 |
我想,你大概作夢也沒想到,
進任天堂來,竟然會被調去做體重機吧(笑)。 |
流田 |
我還在想,「開玩笑,體重機要怎麼玩啊?」。
其實,綜合開發本部這邊也曾經
討論過,開發應用體重機技術的控制器的可行性。
很久以前的事情了,那時我還沒開始跟著澤野先生一起工作呢。 |
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岩田 |
「Wii Fit」在開發之初,我們只暫稱它為「Health Pack」,
你們本部長竹田(玄洋)先生(※3)應該也知道才對。
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※3 |
竹田玄洋=綜合開發本部本部長。他是N64、GAMECUBE、Wii等任天堂掌上型遊戲機的開發總負責人。 |
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流田 |
嗯,綜合開發本部的同仁
有去洽談了幾家體重機製造商。
有的廠商很有興趣,
表示對於體重機若能延伸到遊戲,他們也樂觀其成,
但是基於從來沒有順利成功的案例,
他們有點望之卻步,使得案子遲遲沒有進展。 |
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岩田 |
現在再回想起來,感覺上有點錯失良機呢,
不過,當時還根本看不到一個完整的東西,
而且可能我們提出的要求也不夠具體,所以也不能全怪你們啦。
對了,澤野先生在被拉進來做Wii平衡器之前,
手上也還有其他的案子在進行吧。 |
澤野 |
那時候我正在做一個本來要推的GAMECUBE軟體,
叫做「Ningen Copy Manebito」(※4)。
我跟今天去中國出差的山崎先生,
兩個人一起做這個軟體要用的照相機。
這個軟體是先讀進臉部照片,
再讓玩家隨意設計自己的造型,
很可惜,最後還是沒能做成商品上市。
不過,這裡做出來的東西跟Mii有點拉得上關係呢。
在這之後,我又跑去做「時雨殿」(※5)。
我研究試做了好幾種時雨殿的展示內容和設備,
山崎先生驚人的機動力幫了很大的忙。
公司附近有一家居家修繕商品賣場,
我們常常討論完後,就馬上跑去哪裡買材料回來做,
他實在很厲害,沒兩三下就做出試製品給我看。
你知道嗎,「時雨殿」的地面總共有70個液晶螢幕(※6),
我們在討論這個部分時,為了要讓人更容易實際體驗得出來,
就找了一間夠大的辦公室,在地面上貼膠帶模擬,
當場講給大家看。
這個,好像也有請岩田社長到現場來看呢。 |
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岩田 |
嗯,我記得很清楚。我是絕對不可能讓你們一開始就買70個液晶螢幕
擺在地板上踩的喔(笑)。 |
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※4 |
「Ningen Copy Manebito」=以2002年発表的「Stage Debut」為原型的軟體。利用GBA用的攝影鏡頭,讀入拍好的臉部照片,即可製作自己的造型人物。 |
※5 |
「時雨殿」=2006年1月,以京都嵐山的「小倉百人一首」為主題的展示設施。由財團法人小倉百人一首文化財團負責營運。
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※6 |
70個液晶螢幕=「時雨殿」的地板上舖設了70個液晶螢幕,參觀者只要拿著「時雨殿Nabi」的DS,就可體驗百人一首的世界。
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澤野 |
就是這樣的感覺讓什麼都動了起來,
當我跟山崎先生一起工作時,我的構思、甚至還只停留在提案階段的東西,
都變得更真實,俱體呈現在眼前。
「時雨殿」也是這樣一點一滴的累積下來,
好不容易最後才成形的。
這種製作像博物館用的設施,
對任天堂而言,真是破天荒的第一遭,
不過,我覺得它跟「Wii Fit」這個工作很類似。
盡情揮灑不同的創意,在親身實地去驗證的過程中,
讓我們能在現實的境界線上,取捨一些技術性的因素。 |
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岩田 |
話雖如此,像你們這個團隊才剛做完「時雨殿」這類型的設施,
緊接著就被要求繼續試著製作體重機,
兩者簡直就是天差地別,大概會覺得很強人所難吧(笑)。 |
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澤野 |
剛才流田先生有提到過,
我們拜訪過體重機的廠商,
也買體重機回來,做過一些調查。
宮本先生只告訴我們,「我想做一個可以每天量體重的軟體」,
當時,我們能做的也只有這些而已。
有一次,我去拜訪某家廠商,他竟然說:
「不然,我介紹中國那邊的工廠給你認識吧」(笑)。
大概是現在的體重機都已經走向多功能化,
他對只能量體重的機器並不感興趣吧。
因此,我們下定決心只能靠自己來做,
於是找了製作任天堂產品周邊設備的協力廠商,
請他們加入我們的產品開發。 |
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岩田 |
澤野先生,我知道你們在開發體重機時,
並沒有馬上丟給硬體開發小組,
而是打算自己想辦法找到突破點。
可以談談當時有哪些地方最棘手嗎? |
澤野 |
既然硬體已經設定是要搭配軟體一起賣,
不想辦法壓低成本,根本無法做成商品賣。
因此我們第一個動作就是,
想辦法壓低成本,一壓再壓,壓到不能再壓為止。
我們跟合作廠商討論這個問題,
他們表示,如果用一般體重機所使用的零件,
光這部分的成本就很可觀。
這表示,我們必須進行另一個前所未有的挑戰。
突然,靈機一動,我們想到了一個用在N64(※7)控制器上的創意。
N64控制器的3D操控搖桿(※8)這裡,
有用到光學式旋轉編碼器,
這個零件似乎也可以用在體重機上。
我們從來沒試過這種做法,
覺得挺有趣,而且我們發現在精準度上,
它的最小單位也能量到100公克。 |
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岩田 |
你剛剛用了「旋轉編碼器」這個名詞,
有點專業術語了,簡單講,就是一種測量迴轉量的裝置。
它的做法是利用齒輪把體重機的刻度換算成迴轉數,
進行更精確的計算,對吧? |
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※7 |
N64=任天堂64。在日本於1996年6月發售的遊戲機。 |
※8 |
3D操控搖桿=位於N64控制器正中央,可進行3D立體空間操作的操控搖桿。 |
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澤野 |
對,沒錯。我們認為這個創意應該大有可為,
興沖沖的就先做了試製品。
其實,我們的心情也很七上八下,
體重機這種東西,幾乎人人家裡都有1台,不是嗎? |
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岩田 |
應該差不多每個家庭裡都有體重機,
而且想像不出來,有誰會把體重機擺在電視機前的。 |
澤野 |
正因如此,我認為若做成一般的體重機,
也一定變成四不像。
可是,宮本先生都已經說「你們給我去做!」,我們也只有硬著頭皮上了(笑)。 |
所有人 |
(笑) |
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岩田 |
宮本先生給的指示,就只有
「做個體重機出來」,對吧?(笑)。 |
澤野 |
我就在想,可總不能搬個體重機來濫竽充數吧。
等我回家後,突然想到了相撲選手的動作。 |
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岩田 |
相撲選手…? |
澤野 |
相撲選手都需要量體重,但是因為他們體重驚人,
1台量不起來,得用2台體重機來量才行。
我想到這個,覺得應該很有趣。
於是趕快打電話給山崎先生,跟他說:
「你想辦法弄2台體重機出來,要能把資料傳到電腦上的」,
請他做試製品給我。
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岩田 |
原來,測量平衡感的創意,
是來自相撲選手的體重測量啊!真是出人意料之外。
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