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  • Frag die Entwickler, Teil 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Kapitel 1


    28.10.2024

    Frag die Entwickler, Teil 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Kapitel 1

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    Alle Bilder zeigen die japanische Version des Produkts. Nintendo Sound Clock: Alarmo ist auf Deutsch erhältlich.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 14 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von Nintendo Sound Clock: Alarmo.

    Kapitel 1: Ein außergewöhnlicher Wecker von Nintendo

    Kapitel 2: Die Herausforderungen einer funktionsübergreifenden Entwicklung

    Kapitel 3: Kein gewöhnlicher Wecker

    Kapitel 4: Einführung einer neuen Art des Aufwachens

     

    Kapitel 1: Ein außergewöhnlicher Wecker von Nintendo

    Könnten Sie sich zu Anfang bitte kurz vorstellen?

    Tamori:
    Hallo, ich bin Yosuke Tamori. Ich bin Mitglied der Abteilung „Entertainment Planning & Development“ und habe als Produzent von Alarmo das gesamte Projekt beaufsichtigt. In der Vergangenheit war ich als Spiele-Software-Designer an der Entwicklung von Splatoon (1) für Wii U und Nintendo Labo (2) für Nintendo Switch beteiligt.

    (1) Ein Spiel für Wii U, das im Mai 2015 veröffentlicht wurde. Dies ist der erste Titel der Splatoon-Reihe, in der Spieler 4-vs-4-Revierkämpfe mit Tinte austragen. Das Team, das das größte Gebiet eingefärbt hat, gewinnt.

    (2) Veröffentlicht im April 2018. Mit den Nintendo Labo-Sets können die Spieler verschiedene Toy-Con-Kreationen wie Klaviere, Angelruten, Motorräder und Roboter bauen und damit spielen – durch eine Kombination aus Karton, Nintendo Switch-Konsole und Software.


    Akama:
    Hallo. Ich bin Tetsuya Akama. Ich bin Mitglied der Abteilung „Technology Development“ und habe als Director an diesem Projekt gearbeitet. Ursprünglich war ich Produktdesigner. In letzter Zeit habe ich an Hardwareprojekten gearbeitet wie der Nintendo Switch Joy-Con-Halterung und dem Joy-Con-Lenkrad.

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    Ah, also haben zwei Entwickler aus unterschiedlichen Abteilungen – einer, der Spielesoftware kreiert, und einer, der Hardware wie Konsolen und Accessoires erstellt – zusammengearbeitet, um Alarmo zu entwickeln. Könnten Sie uns einen kurzen Überblick über das Produkt geben?

    Akama:
    Gerne. Das ist Nintendo Sound Clock: Alarmo. Kurz gesagt, es ist ein außergewöhnlicher Wecker von Nintendo. Das Besondere daran ist, dass das Gerät über einen speziellen Sensor verfügt, der die Bewegungen einer Person erkennt und so feststellen kann, ob diese im Bett liegt oder nicht. Mithilfe dieses Sensors versucht Alarmo wiederholt, Sie zu wecken, während Sie im Bett liegen, um zu verhindern, dass Sie verschlafen. Wenn Sie aufstehen, hört der Weckruf automatisch auf. Eine weitere einzigartige Funktion ist, dass die Musik und die Soundeffekte ausgewählter Nintendo-Spiele als Wecktöne verwendet werden, sodass man das Gefühl hat, in einer Spielwelt aufzuwachen.


    Tamori:
    Platzieren Sie diesen Wecker einfach neben Ihrem Bett, um auf angenehme oder unterhaltsame Weise aufzuwachen. Außerdem spielt er automatisch Musik ab, um für eine entspannende Atmosphäre zu sorgen, wenn Sie ins Bett gehen. Er zeichnet auch auf, wie lange Sie im Bett geschlafen haben und wie lange es gedauert hat, bis Sie nach dem Weckerklingeln aufgestanden sind.

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    Heutzutage stellt Nintendo hauptsächlich Spielkonsolen und Software her, daher ist dieses Produkt etwas unkonventionell, finden Sie nicht? Wie kam es zu diesem unkonventionellen Produkt?

    Tamori:
    Eines unserer internen Projekte war die Erforschung der Bewegungssensortechnologie. Da dieser Sensor die Privatsphäre wahrt, weil er keine Kamera verwendet, hatten wir eine Idee, wie er sich hervorragend für den Einsatz im Schlafzimmer eignen könnte. Daher beschlossen wir, ein neues Projekt zu starten, um herauszufinden, was wir damit machen können.


    Wie funktioniert ein Bewegungssensor?

    Akama:
    Er ist auch als „Radiowellensensor“ bekannt. Vereinfacht ausgedrückt wird dabei die Entfernung und Geschwindigkeit eines Objekts durch die Reflexion von Radiowellen gemessen. Selbstfahrende Autos, Drohnen und Roboter sind mit solchen Sensoren ausgestattet, um Kollisionen zu vermeiden. Das Hauptmerkmal ist, dass er sehr subtile Bewegungen erkennen kann und im Gegensatz zu Kameras keine Videos aufzeichnen muss, sodass die Privatsphäre im Vergleich zu Kameras besser geschützt ist. Und da er Radiowellen verwendet, kann er in dunklen Räumen eingesetzt werden. Er kann auch Bewegungen erkennen, selbst wenn Hindernisse vorhanden sind, sofern die Funkwellen durchdringen können.


    Tamori:
    Dieser Sensor kann die Bewegungen einer Person im Bett erkennen, selbst wenn sie mit einer Bettdecke zugedeckt ist, und er muss keine Bilder oder Videos wie eine Kamera verwenden. Aufgrund dieser Eigenschaften diskutierten wir intern schon länger, dass sich ein Bewegungssensor auch für den Einsatz in privaten Räumen, wie zum Beispiel einem Schlafzimmer, eignen könnte.


    Verstehe, Sie haben also die Entwicklung von Grund auf begonnen und gleichzeitig auch auf bereits vorhandene Ideen zurückgegriffen. Sie haben erwähnt, dass ein Bewegungssensor für den Einsatz im Schlafzimmer geeignet sein könnte. Aber war von Anfang an klar, dass Sie einen Wecker bauen würden?

    Tamori:
    Eigentlich... nicht wirklich. Uns war klar, dass es darum ging, Menschen im Schlaf zu unterstützen, und wir suchten nach einer Möglichkeit, dies umzusetzen. Aber erst nach vielen technischen Versuchen und dem Bau vieler Prototypen haben wir beschlossen, uns auf Wecker zu konzentrieren.

    Inserted_03.jpg

    Sie haben also das vorhandene Wissen des Teams genutzt, aber es gab einen bestimmten Moment, der Sie letztendlich dazu bewog, sich für einen Wecker zu entscheiden. Ist das richtig?

    Tamori:
    Nun... Der in diesem Gerät verwendete Bewegungssensor erkennt die Bewegungen eines Schläfers, und es gibt bestimmte Körperbewegungen, die man kurz vor dem Aufwachen ausführt. Schon zu Beginn dachten wir, wenn es uns gelänge, diesen Sensor dazu zu bringen, den Zeitpunkt dieser Bewegungen zu erkennen, könnten die Menschen ihn dazu nutzen, erfrischt aufzuwachen. Da es für den Sensor damals jedoch technisch schwierig war, diese Bewegungen genau genug zu erfassen, experimentierten wir noch eine Weile weiter.

    Dann fanden unsere Programmierer eine Möglichkeit, den Sensor effektiv zu nutzen, und irgendwann verbesserte sich seine Reaktionsfähigkeit dramatisch. Sie entwickelten ein System, das anhand der vom Sensor gemessenen Entfernung und des Winkels erkennt, wo sich eine Person auf einem Bett ungefähr befindet. Dadurch konnte der Sensor den Zeitpunkt, zu dem eine Person ins Bett geht bzw. aufsteht, genauer erfassen. Zu dieser Zeit begannen wir zu diskutieren, ob es möglich wäre, einen Wecker zu entwickeln, der automatisch stoppt, sobald eine Person aus dem Bett steigt.


    Akama:
    Schon zu Beginn des Projekts haben wir überlegt, eine Weckfunktion zu implementieren, beispielsweise einen Alarm, der etwa 10 Sekunden nach dem Aufstehen aus dem Bett oder bei einer Bewegung verstummt. Obwohl dies alles nützliche Funktionen waren, waren wir uns leider nicht sicher, ob sie unterhaltsam oder zufriedenstellend sein würden. Damals erschienen noch keine Spielcharaktere auf dem Bildschirm. Die verbleibende Zeit bis zum Ausschalten des Alarms wurde einfach in einer Leiste auf dem Bildschirm angezeigt. Sie mussten also auf den Bildschirm schauen, um die verbleibende Zeit zu sehen. Außerdem dauerte es eine Weile, bis der Wecker verstummte, nachdem man aufgestanden war. Es gab also viele Herausforderungen.

    Als die Programmierer dann technische Verbesserungen vornahmen, wie z. B. die bereits erwähnte verbesserte Sensorgenauigkeit, kamen wir auf immer mehr Ideen, um ihn unterhaltsam und reaktionsschnell zu gestalten. Dazu gehören beispielsweise Soundeffekte, deren Tonhöhe ansteigt, wenn Sie Ihren Körper bewegen, oder eine Fanfare, die ertönt, sobald Sie aus dem Bett steigen. Ungefähr zu dieser Zeit hatten wir endlich das Gefühl, dass wir ein neues Produkt in Form eines Weckers entwickeln könnten.


    Tamori:
    Beim Erstellen von Hardware von Grund auf sind die Funktionen, die Sie implementieren können, in gewissem Sinne unbegrenzt, und Sie können alle möglichen Dinge tun, solange Sie die Technologie entwickeln können, die Ihre Idee unterstützt. Wir haben sogar versucht zu erkennen, ob sich eine Person im Bett aufzusetzen beginnt, um festzustellen, ob sie wach ist.


    Akama:
    Ja, wir haben Dinge ausprobiert wie das Erkennen von Armbewegungen, die Unterteilung des Bettes in links und rechts, um die Richtung zu erkennen, in der man sich umdreht, und die Möglichkeit, den Alarm durch Strecken zu stoppen. Im Grunde haben wir immer wieder verschiedene Prototypen gebaut. Während wir die verschiedensten Dinge ausprobierten, waren das Wissen und die Expertise der Mitarbeiter, die in die frühen Phasen der Bewegungssensor-Entwicklung eingebunden waren, sehr nützlich. Wir haben zum Beispiel Ideen wie „ein Gerät stoppen, ohne es zu berühren“ und „auf Körperbewegungen reagieren“ in das Endprodukt einfließen lassen.


    Tamori:
    Wir waren so auf die Vorstellung fixiert, das Gerät nicht zu berühren, dass wir uns irgendwann der Herausforderung stellten, die Benutzeroberfläche, beispielsweise zum Einstellen der Weckzeit und der Musik, durch Handgesten steuerbar zu machen. Die Gestensteuerung war aber etwas umständlich, also haben wir das im Keim erstickt. (Lachen)


    Akama:
    Oh ja, das war so anstrengend. (Lacht) Aber wir haben wirklich viel ausprobiert und Fehler gemacht.


    Weiter zu Kapitel 2: Die Herausforderungen einer funktionsübergreifenden Entwicklung