Frag die Entwickler, Teil 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Kapitel 3
28.10.2024
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 3: Kein gewöhnlicher Wecker
Sie sind also nach vielen Versuchen und Irrtümern auf die Idee gekommen, einen „außergewöhnlichen Wecker“ zu entwerfen, aber ich kann mir vorstellen, dass Sie sich nicht sofort für das Design und die Spezifikationen entschieden haben. Welche Veränderungen hat er mitgemacht?
Akama:
Wir haben heute einige Prototypen mitgebracht. Hier ist ein früher Prototyp.
Der sieht ganz anders aus als das Endprodukt.
Tamori:
Damals hatte er noch keinen LCD-Bildschirm, sondern verwendete stattdessen ein Anzeigesystem, das als LED-Matrixanzeige bezeichnet wird, ähnlich wie bei den elektronischen Werbetafeln, bei denen die LEDs aneinandergereiht sind. Aus Sicht eines Softwareentwicklers war uns jedoch wichtig, dass die Benutzer das Gerät auch ohne Bedienungsanleitung problemlos verwenden können, und wir waren der Meinung, dass dieses Anzeigesystem die Anweisungen nicht ausreichend vermitteln könnte. Besonders schwierig war es, die neuen Funktionen des Produkts wie den Bewegungssensor zu erklären.
Akama:
Während der Entwicklung des Prototyps fand auch die bereits erwähnte Woche zum Ideenaustausch statt, in der die Leute alles machen konnten, was sie wollten.
Eine der Ideen, die in der Woche des Ideenaustauschs aufkamen. Das Spiel bestand darin, den Körper zu benutzen, um Musik im Rhythmus abzuspielen.
Wir mussten noch einige Dinge ausarbeiten, darunter auch, wie die Funktionen des Bewegungssensors genutzt und präsentiert werden sollen.
Tamori:
Zu diesem Zeitpunkt hatte Herr Akama bereits gesagt, dass er eine Menge Spielmusik einbauen wollte, aber bei diesem Prototyp war es wirklich schwer zu erkennen, welche Titel als Alarm eingestellt waren. Beispielsweise wurde der erste Titel von Super Mario als „M1“ und der zweite Titel von The Legend of Zelda als „Z2“ angezeigt.
Akama:
Wir hatten auch ein „K“... Irgendwelche Vermutungen, was das sein könnte?
„K“? Hmm... Nein, verraten Sie es mir.
Akama:
Mario Kart. (Lachen)
Aaah, ich verstehe... Das hätte ich nie erraten.
Tamori:
Das ist lediglich ein Beispiel. Uns war klar, dass wir es definitiv an die Wand fahren würden, wenn wir so weitermachten, daher diskutierten wir ausführlich über die Hardwarespezifikationen. Wir diskutierten beispielsweise, ob wir einen LCD-Bildschirm haben sollten oder ob es besser wäre, oben einen Knopf anzubringen, der sich leichter drücken lässt. Während wir sicherstellten, dass wir den Sinn der Verwendung des Bewegungssensors nicht aus den Augen verloren, suchten wir nach einer Balance, die die Benutzerfreundlichkeit verbessern würde.
Die Teammitglieder, die die Hardware entworfen haben, haben übrigens auch die Benutzeroberfläche entworfen. Sie haben eine Reihe von Prototypen getestet und versucht, das beste Gleichgewicht zwischen Design und Funktionalität zu finden, um eine bessere Benutzerfreundlichkeit sowohl in Bezug auf die Hardware als auch auf die Software zu erreichen.
Akama:
Der Prototyp, den wir hier haben, ist das Ergebnis solcher Versuche.
Wow, er ist dem Endprodukt viel ähnlicher. Er steht auf einer Art Podest. Was ist im Podest?
Akama:
Tatsächlich haben wir den Inhalt des ersten Prototyps zerlegt und in diesen Teil gepackt. Das System, das quasi als Gehirn des Weckers dient, befindet sich im Sockel, und der LCD-Bildschirm und der Lautsprecher sind im oberen Teil eingebaut, mit einem Drehrad auf der Oberseite und einem zweiten an der Seite.
Tamori:
Im Vergleich zum ersten Prototyp hat er weniger Tasten.
Akama:
Ursprünglich gab es zwar einen Einschaltknopf und eine Lautstärketaste, aber es war lästig, sie ständig drücken zu müssen. Deshalb haben wir die Funktionen dieser Tasten in ein Drehrad an der Seite integriert. Aber selbst das hat sich als umständlich erwiesen, sodass wir uns beim Endprodukt für nur ein Drehrad und zwei Tasten auf der Oberseite entschieden haben.
Tamori:
Der zweite Prototyp war für Linkshänder schwer zu bedienen, da sich das Drehrad auf der rechten Seite befand. Außerdem wollten wir, dass er auch ohne das Unterteil stabil ist, also haben wir schließlich alle Bedienelemente auf der Oberseite angebracht.
Akama:
Zudem befürchteten wir, dass die Ausrichtung durch Drücken von seitlich angebrachten Tasten und Drehreglern beeinträchtigt werden könnte. Um sicherzustellen, dass der Bewegungssensor Bewegungen korrekt erkennt, wollten wir das Gerät so konstruieren, dass es beim Drücken der Tasten so weit wie möglich in derselben Position bleibt.
Bei der Entwicklung haben Sie also nicht nur auf die einfache Bedienbarkeit geachtet, sondern auch darauf, was nach dem Platzieren passiert. Was war der ausschlaggebende Faktor, der Sie letztendlich zu diesem Entwurf gebracht hat?
Akama:
Der schwierigste Faktor bei der Designentscheidung war die Frage, ob er wie ein Wecker aussehen sollte oder nicht. Obwohl es sich um ein neuartiges Produkt handelt, das ein völlig neues Erlebnis bietet, hielten wir es für wichtig, klar zu kommunizieren, dass es sich um einen Wecker handelt. Nach reiflicher Überlegung haben wir uns für ein Design entschieden, das die Leute sofort als Wecker erkennen würden. Außerdem bat Herr Tamori darum, dass Alarmo, wenn er als Bild oder Symbol gezeichnet werden sollte, eine Form haben sollte, die für jeden Betrachter sofort erkennbar und ein Blickfang wäre, und so haben wir uns am Ende für diese Form entschieden.
Wenn ich darüber nachdenke, kann ich den Bewegungssensor nicht finden, der die entscheidende Komponente dieses Geräts ist. Wo befindet er sich?
Akama:
Er befindet sich eigentlich direkt über dem LCD-Bildschirm, aber wir haben ihn unsichtbar gemacht. Von Beginn der Entwicklung an wollten wir sicherstellen, dass die Leute dieses Produkt benutzen können, ohne den Sensor wahrzunehmen. Deshalb haben wir jede Anstrengung unternommen, den Sensor so unauffällig wie möglich zu gestalten.
Tamori:
Da man nicht sehen kann, wo sich der Sensor befindet, haben wir das Gerät in Form eines Megaphons gestaltet, sodass man es instinktiv zu sich selbst dreht, wenn man es auf eine Oberfläche stellt. Da außerdem die Form des LCD-Bildschirms auf ein Rechteck beschränkt war, haben wir uns mit den Hardware-Designern beraten, um das Design und die Spezifikationen des Bildschirms so zu gestalten, dass er sich nahtlos in die runde Form der Hardware einfügt.
Akama:
Wir haben sehr darauf geachtet, die Helligkeit des Bildschirms so einzustellen, dass der Benutzer hoffentlich nicht beim Schlafen gestört wird. Der Bewegungssensor hellt den Bildschirm auf, wenn Sie Ihren Körper bewegen, um ihn anzusehen, und einige Entwickler sagten, diese Funktion wäre sogar für eine normale Uhr nützlich.
Was das Design betrifft, so ist die Farbe für einen Wecker recht ungewöhnlich, was ihn zu einem echten Hingucker macht. Was war der Grund dafür, dass Sie sich am Ende nur für Rot entschieden haben?
Tamori:
Ursprünglich standen mehrere Farben zur Debatte, und die endgültigen Kandidaten waren Weiß, Rot und Grau. Obwohl wir ihn so gestaltet haben, dass er als Wecker erkennbar ist, wollten wir nicht, dass er wie ein gewöhnlicher Wecker aussieht. Wir haben uns für die Farbe Rot entschieden, damit auf den ersten Blick klar wird, dass es sich um einen „außergewöhnlichen Wecker“ handelt, der ein einzigartiges Erlebnis bietet. Rot ist eine auffällige Farbe, von der wir hoffen, dass sie die Menschen noch mehr begeistert, wenn sie die Uhr in ihrem Schlafzimmer aufstellen.
Er unterscheidet sich auch darin von herkömmlichen Weckern, dass er an die Steckdose angeschlossen werden muss. Warum haben Sie sich dafür entschieden, ihn an eine Stromquelle anzuschließen und nicht batteriebetrieben oder wiederaufladbar zu machen?
Akama:
Einer der Hauptgründe dafür ist, dass das Gerät über einen Bewegungssensor ständig prüft, ob sich eine Person im Bett befindet. Wäre es batteriebetrieben, würde es daher nur maximal etwa zwei Wochen halten. Ein Wecker, der häufig aufgeladen oder dessen Batterien ständig ausgetauscht werden müssen, wäre nutzlos. Und es wäre eine Katastrophe, wenn Sie morgens aufwachen und feststellen würden, dass die Batterien leer sind. (Lachen)
Ein weiterer Faktor war, dass wir einen Wecker erschaffen wollten, der nach dem Aufstellen ohne weitere Berührung verwendet werden kann. Bei der ersten Benutzung müssen Sie vielleicht ein wenig an den Einstellungen herumspielen, mit der Zeit wird dies jedoch immer seltener nötig sein. Danach können Sie ihn benutzen, indem Sie ihn einfach eingesteckt lassen. Anstatt die Batterien wechseln zu müssen (und sei es nur einmal im Jahr) und uns um die Uhr zu kümmern, wollten wir einen Wecker, der überhaupt keine Wartung benötigt, und entschieden uns daher für die Netzbetriebsart.
Verstehe. Es steckten also auch hinter dieser Art von Funktion verschiedene Überlegungen. Übrigens, soweit ich weiß, ist der Bewegungssensor nichts völlig Neues, sondern wird bereits weltweit für andere Zwecke als Radiowellensensor eingesetzt. Mit diesem Projekt haben Sie den Bewegungssensor zum Bedienen eines Weckers verwendet und so ein neues Erlebnis geschaffen, das das Aufwachen noch angenehmer macht. Der Prozess, etwas bereits Vorhandenes auf unterschiedliche Weise und mit einer einzigartigen Perspektive zu nutzen, um etwas Neues zu schaffen, scheint mit der Philosophie des ehemaligen Nintendo-Entwicklers Gunpei Yokoi übereinzustimmen, der vom „lateralen Denken über veraltete Technologie“ sprach (5).
(5) Ein Entwicklungskonzept, das von Gunpei Yokoi, dem ehemaligen General Manager der Abteilung Research & Development 1 von Nintendo, vertreten wurde, der die Entwicklung verschiedener elektronischer Spielzeuge, Game & Watch und Game Boy leitete. Diese Theorie besagt, dass neue Erfolgsprodukte geschaffen werden können, indem weit verbreitete Technologien, die nicht mehr auf dem neuesten Stand sind, für neue und andere Zwecke eingesetzt werden. Diese Überzeugung beeinflusste die Produktentwicklung von Nintendo in den darauffolgenden Jahren.
Tamori:
Als wir dieses Produkt entwickelten, waren Radiowellensensoren noch eine sich schnell entwickelnde Technologie, sodass wir uns dieses Gedankens nicht besonders bewusst waren. Im Nachhinein betrachtet könnte die Verwendung als Bewegungssensor jedoch etwas mit dieser Idee zu tun haben.
Akama:
Was die Hardware anbelangt, so haben wir das Know-how, das wir bei der Entwicklung von Spielkonsolen erworben haben, um einfach zu bedienende Tasten zu entwickeln, auf das Ziffernblatt von Alarmo übertragen, und ich glaube, dass dies in gewissem Sinne eine Art laterales Denken ist. Es gibt nicht viele Zifferblätter auf der Welt, die aufleuchten, rotieren und gedrückt werden können. Nach langem Suchen nach einem Drehrad, das unseren Anforderungen entsprach, beschloss das Team, ein neues zu entwerfen.
Die Entwicklung war nicht einfach, aber die Hardware- und Software-Ingenieure, die auf ihre Erfahrung in der Entwicklung von Spielkonsolen zurückgreifen konnten, arbeiteten weiter und erstellten viele Prototypen, um sicherzustellen, dass sich das Drehen und Drücken des Drehrads angenehm anfühlt und um die optimale Lichtintensität zu finden. Wir glauben, dass wir durch wiederholtes Ausprobieren etwas völlig Neues geschaffen haben – schon am Zifferblatt können Sie erkennen, dass dies kein gewöhnlicher Wecker ist.
Tamori:
Unsere Teammitglieder, die an Spielentwicklung und damit zusammenhängenden Hilfsmitteln gearbeitet hatten, entwickelten ein spezielles Tool für die Erstellung von Alarmtönen. Dank dieses Tools konnten wir auf effiziente Weise zahlreiche Alarmtöne erstellen. Wir konnten das Wissen, das wir uns bei der Spieleentwicklung angeeignet hatten, auf etwas völlig anderes anwenden – einen Wecker.
Die Funktionen und Mechanismen von Alarmo sowie seine Neuartigkeit als Wecker entstanden also durch die Zusammenführung des Wissens und der Erfahrung verschiedener Teammitglieder.
Tamori:
Apropos Neuartigkeit: Alarmo ist mit Lautsprechern ausgestattet, die für ein Nintendo-Produkt sehr groß sind.
Akama:
Auch mit dem Lautsprecher haben wir viel herumprobiert. Obwohl wir einen großen Lautsprecher verwenden, haben wir das Gerät so kompakt wie möglich gestaltet, damit es überall aufgestellt werden kann. Wir haben den Lautsprecher sogar absichtlich nach hinten gerichtet, um zumindest ein wenig das Gefühl zu vermitteln, von Klang umgeben zu sein. Mithilfe der am Sounddesign beteiligten Hardware- und Software-Ingenieure haben wir alle möglichen Ideen umgesetzt. Ich denke, dass es uns dadurch gelungen ist, eine neue Nintendo-Hardware zu schaffen.
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