Frag die Entwickler, Teil 4: Kirby und das vergessene Land
28.03.2022
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In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen unsere Developer über Prozesse in der Produktentwicklung für Nintendo und erzählen, was ihnen dabei wichtig ist. Heute unterhalten wir uns mit vier kreativen Köpfen hinter Kirby und das vergessene Land. Das Spiel ist ab 25. März für Nintendo Switch erhältlich.
Kapitel 1: Warum sind so wenige Gegner in Sicht?
Fangen wir mit einer schnellen Vorstellungsrunde an.
Kei Ninomiya:
Klingt gut! Mein Name ist Kei Ninomiya. Ich bin Associate Producer bei Nintendo. Während der Entwicklung des neuen Kirby-Titels war ich Ansprechpartner für HAL Laboratory (1). Ich arbeite seit Kirby: Planet Robobot an der Serie mit.
(1) HAL Laboratory ist ein Partnerstudio von Nintendo. Hier werden unter anderem Kirby-Spiele entwickelt. Das Studio ist außerdem an der Super Smash Bros.-Reihe beteiligt.
Shinya Kumazaki:
Hallo, ich bin Shinya Kumazaki. Ich arbeite für HAL Laboratory und bin seit knapp 20 Jahren an der Kirby-Reihe beteiligt. Seit Kirby: Planet Robobot bin ich General Director der Serie. Für den aktuellen Titel habe ich das gesamte Projekt inklusive Charakter-Design und In-Game-Audio begleitet. Außerdem habe ich das Storyline-Autorenteam geleitet und auch selbst Texte für das Spiel geschrieben.
Tatsuya Kamiyama:
Hallo. Ich bin Tatsuya Kamiyama, ebenfalls von HAL Laboratory. An der Kirby-Serie bin ich seit Kirby's Adventure Wii beteiligt. Den aktuellen Titel durfte ich zum ersten Mal als Director begleiten. Ich war verantwortlich für die Gesamtstruktur des Spiels – wie sich Charaktere verhalten, die Entwürfe der Storyline und Cutscenes (2).
(2) Eine Cutscene ist eine Filmsequenz innerhalb des Spiels. Oft dient sie dazu, die Story voranzubringen, und enthält zum Beispiel Dialoge zwischen einzelnen Figuren oder zwischen Protagonisten und Gegnern.
Yuki Endo:
Hallo! Ich bin Yuki Endo und arbeite ebenfalls für HAL Laboratory. Mit der Serie beschäftige ich mich seit Kirby's Adventure Wii. Für den aktuellen Titel habe ich die Aufgabe als Level Design Director übernommen. Ich habe also die Spezifikationen für Gegner oder bestimmte Spielmechaniken erstellt, beziehungsweise die Erstellung begleitet, und dann dafür gesorgt, dass sie für die individuellen Level funktionieren.
Alles klar – danke für die Vorstellung! Wir freuen uns sehr, dass Sie sich die Zeit für dieses Online-Interview genommen haben. Schön, dass wir Vertreter aus beiden Firmen dabeihaben, also von Nintendo und HAL Laboratory. Uns interessieren jetzt natürlich Ihre Gedanken zu dem neuen Spiel. Wir würden gerne Storys aus der Entwicklung und Ihre persönlichen Anekdoten hören. Ninomiya-san, vielleicht geben Sie uns eine kurze Einführung zu Kirby und das vergessene Land?
Ninomiya:
Gern. Kirby und das vergessene Land ist der neueste Titel in der Kirby-Hauptserie. Gleichzeitig ist es das erste komplett in 3D spielbare Kirby-Jump-'n'-Run. Der Schauplatz ist eine völlig neue Welt, in der es die Ruinen einer vergangenen Zivilisation zu entdecken gibt. Man steuert Kirby und kann in jedem Level frei herumlaufen. Kirby kann wie immer fliegen, Gegner einsaugen und ihre Fähigkeiten kopieren, aber es gibt auch neue Gimmicks – zum Beispiel kann man die verschiedenen Spezial-Power weiterentwickeln oder den Vollstopf-Modus aktivieren. Man hat also eine Menge Möglichkeiten!
Interessant – das ist also Kirbys erstes Spiel, in dem das 3D-Plattform-Gameplay im Mittelpunkt steht. Was hat Sie dazu bewogen, diese neue Richtung einzuschlagen?
Kumazaki:
Es gab in der Entwicklung von Kirby-Spielen eine längere Phase, in der es unmöglich schien, bestimmte Spielkonzepte unter einen Hut zu bringen (https://www.nintendo.de/Iwata-fragt/Iwata-fragt-Kirby-s-Adventure-Wii/Iwata-fragt-Kirby-s-Adventure-Wii/1-Die-drei-verlorenen-Kirby-Spiele/1-Die-drei-verlorenen-Kirby-Spiele-230159.html). Das hatte zur Folge, dass wir über einen Zeitraum von zehn Jahren kein großes Kirby-Spiel für eine Heimkonsole veröffentlichen konnten. Alle Versuche, die wir in diese Richtung unternommen haben, endeten in einer Sackgasse.
Wir haben danach nach dem Trial-and-Error-Prinzip mehrere Spieleprototypen entwickelt und mit ungewöhnlichem Gameplay experimentiert. Einige kleinere Spiele sind auf diesem Wege auch tatsächlich auf den Markt gekommen (3). Wir haben uns an einen großen 3D-Titel gewissermaßen herangetastet.
Trotzdem gab es aber noch unzählige Schwierigkeiten zu überwinden, bis es so weit war. Viele Entwickler bei HAL Laboratory waren sogar der Ansicht, dass nur 2D-Spiele zu den „echten“ Kirby-Spielen gezählt werden sollten. Ein komplettes 3D-Jump-'n'-Run-Abenteuer für die Kirby-Hauptserie stand lange in weiter Ferne.
(3) Dazu zählen unter anderem Kirby Air Ride (2004 für Nintendo GameCube erschienen), Kirby's Blowout Blast (Juli 2017 für Nintendo 3DS) oder Kirby Battle Royale (November 2017 für Nintendo 3DS).
Ninomiya:
Ich habe den ganzen Prozess von Nintendo-Seite aus verfolgt. Ich selbst fand schon lange, dass Kirby der perfekte Kandidat für ein 3D-Jump-'n'-Run wäre – schließlich sind Springen und Schweben zwei seiner Hauptfähigkeiten.
Weil ich bereits an mehreren Titeln mit HAL Laboratory gearbeitet hatte, war mir klar, dass die Developer auf jeden Fall das Zeug dazu hätten, den niedlichen Kirby auf neue Arten ins beste Licht zu rücken. Ich habe, wenn man so will, die Tage gezählt, bis eine E-Mail ankommt, in der steht: „Okay, wir sind bereit für 3D.“
Kamiyama:
Ich persönlich war der Auffassung, dass ein Kirby-Spiel, in dem man eine 3D-Landschaft frei erkunden kann, bestimmt viel Spaß machen würde. Aber als es dann an die konkrete Umsetzung ging, gab es natürlich so einige Hindernisse zu überwinden. Kirbys grundlegende Fähigkeiten wie Einsaugen, Ausspucken oder Springen lassen sich nämlich nicht einfach so in 3D übertragen. Wir haben uns angeschaut, wie sich Kirby in früheren Spielen verhält, mussten aber lange daran herumfeilen, damit es auch in 3D Spaß macht.
Kumazaki:
Kamiyama-san hat mir den Entwurf für das neue Spiel geschickt, und man merkte sofort, dass Herzblut darin steckte. Normalerweise enthält so ein Projektplan neue Spieldetails oder Vorschläge für einen originellen Handlungsort. Hier aber waren machbare Lösungen für jedes der kniffligen Probleme aufgeführt, die 3D-Jump-'n'-Runs als Genre schon so lang ausbremsen. Es waren spezifische Entwicklungspläne für die Spielsteuerung dabei, um Spielspaß zu garantieren. Das war ein solider Entwurf. Und mir war klar: Damit klappt es. Das Projekt startete dann tatsächlich schon kurze Zeit später.
Verstehe. Kirbys Standard-Gameplay ließ sich also nicht eins zu eins in ein 3D-Spiel übernehmen. Können Sie ein bisschen mehr über die konkreten Herausforderungen berichten?
Kamiyama:
Die erste Schwierigkeit – und das war uns auch von Anfang an bewusst – bestand in Kirbys Charakter-Design. Es passte nicht zu einer dreidimensionalen Welt. Kirby ist kreisrund. Das bedeutet, wenn man ihn in 3D steuert, ihn also von hinten sieht, erkennt man nicht auf Anhieb, in welche Richtung er eigentlich schaut.
Das ist in der Tat ein Problem spezifisch für Kirby! (Lacht.)
Welche Probleme sind während der Entwicklung aufgetaucht?
Kamiyama:
Wir mussten unseren Ansatz von Grund auf überdenken. Ein Wechsel von 2D zu 3D bedeutet unter anderem, dass Licht und Schatten verbessert und deutlich mehr Objekte in jedem Level platziert werden müssen. Es gibt mehr zu sehen – und dadurch für uns mehr zu tun.
Es war uns wichtig, dass unser Team effizient arbeiten kann. Wir haben daher ein automatisches Terrain-Modelling (4) entwickelt und auf bestimmte Zonen angewendet. Das hat uns eine enorme Zeitersparnis gebracht. Das Modelling der einzelnen Level war damit relativ schnell abgeschlossen, wodurch Kapazitäten frei wurden, um uns intensiver auf das eigentliche Gameplay zu konzentrieren.
(4) Mit „Modelling“ ist die Erstellung dreidimensionaler Objekte und Umgebungen gemeint, die in einer Spiellandschaft auftauchen.
Mir kommt es immer so vor, als seien 3D-Jump-'n'-Runs schwieriger zu spielen als in 2D. Haben Sie am Schwierigkeitsgrad des Spiels geschraubt?
Kumazaki:
Kirby soll jedem Spaß machen und leicht zu erlernen sein, versierten Spielern aber auch Herausforderungen bieten. Das ist der Grundgedanke der Serie. Als ich mit der Planung für den Schwierigkeitsgrad angefangen habe, schwebte mir ein Jump 'n' Run vor, das selbst ein dreijähriges Kind in die Hand nehmen kann.
Recht bald fiel mir allerdings auf, dass es nicht funktioniert, Kirby in dieselben Situationen zu schicken wie in den klassischen 2D-Spielen. Der Nervenkitzel war weg. Es fühlte sich nicht abenteuerlich genug an.
Und das ist beim Wechsel von 2D auf 3D passiert?
Endo:
In einem 3D-Spiel hat man viel Platz, um sich zu bewegen – also auch, um auszuweichen. Den meisten Angriffen kann man mit einem Schritt zur Seite einfach aus dem Weg gehen. Dadurch sinkt der Schwierigkeitsgrad rapide. Es sei denn, man schickt Kirby von allen Seiten Gegner entgegen, die ihn gleichzeitig in die Mangel nehmen.
Kamiyama:
Stimmt, im 2D-Jump-'n'-Run gibt es nur zwei Möglichkeiten, um einem Gegner auszuweichen: Entweder man springt über ihn oder man greift ihn frontal an. Im Gegensatz dazu kann man sich in 3D oft an Feinden vorbeischleichen, ohne dass es überhaupt zum Kampf kommen muss.
Was sind Ihre Gedanken dazu, Ninomiya-san?
Ninomiya:
Auf Nintendo-Seite spielen wir die im Verlauf der Entwicklung fertiggestellten Spielabschnitte durch und geben dann unser Feedback an HAL Laboratory. Wir haben einige Male vorgeschlagen: „Wollt ihr nicht die Anzahl der Gegner erhöhen und sie anders positionieren?“ Trotzdem erreichten uns weiterhin neue Level mit sehr langen „Gefechtspausen“. Irgendwann habe ich konkret nachgehakt: „Warum sind eigentlich immer so wenige Gegner in Sicht?“
Die Antwort von HAL Laboratory war: „Es wäre nicht fair dem armen Kirby gegenüber, ihn mit einer erdrückenden Überzahl von Gegnern zu umzingeln.“
„Dem armen Kirby gegenüber“?
Kumazaki:
Das war kein Witz! Wir lieben Kirby. Niemand wollte ihn schikanieren.
Es ging uns aber auch um Spieler, die im Genre des 3D-Jump-'n'-Run nicht so viel Erfahrung haben. Für sie wollten wir friedlichere Bereiche zur Verfügung stellen, die sie in aller Ruhe erkunden können. Ganz egal, wie viele Gegner wir auf einer Karte positionieren – überall dürfen sie nicht sein.
Kamiyama:
Wir haben den Titel im Hinblick auf jüngere und/oder unerfahrene Spieler konzipiert. Kirby besitzt am Anfang keinerlei Fähigkeiten; erst nach und nach kommen Nah- und Fernkampfangriffe dazu. Unsere Befürchtung war, dass der arme Kerl in einer Situation landen könnte, in der er von Gegnern umzingelt wird, selbst aber noch nicht angreifen oder sich verteidigen kann. Zonen, in denen das theoretisch möglich wäre, waren besonders schwierig zu gestalten.
Ninomiya:
Das 3D-Gameplay hatte auf den ersten Blick nicht ganz so viel Biss, aber ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass daran das Entwicklerteam schuld sein könnte, das Kirby beschützen will!
Die Developer von HAL Laboratory treffen Entscheidungen basierend auf dem eigenen Bauchgefühl, gepaart mit langjähriger Erfahrung. Wir von Nintendo liefern Feedback und schätzen Spielerreaktionen ein. Im Laufe der Zusammenarbeit findet sich dann ein gemeinsamer Nenner.
Kapitel 2: Unglaublich, dass es bisher kein richtiges 3D-Jump-'n'-Run in der Kirby-Hauptserie gab
Dass pro Level mehr Gegner und Gegenstände auftauchen mussten und dass die Schwierigkeitsstufe von Feinden angepasst wurde, haben Sie bereits erwähnt. Gab es auch Veränderungen bei Kirbys Angriffen?
Ninomiya:
Wir haben bestimmte Anpassungen vorgenommen, sodass es weniger stressig ist, Gegner anzugreifen.
Kamiyama:
Es wurde ja schon gesagt, dass in 3D nicht so leicht zu erkennen ist, wohin Kirby schaut. In Kirby's Blowout Blast (5) – einem kleineren 3D-Actionspiel, in dem die Spieler Gegner einsaugen und wieder ausspucken – wurde das so gelöst, dass ein Pfeil die Angriffsrichtung anzeigte.
Im aktuellen Titel haben wir das auch probiert, aber irgendwie fühlte es sich dann so an, als würde man einen Pfeil steuern und nicht Kirby selbst. Wir mussten uns etwas anderes einfallen lassen.
Letzten Endes haben wir uns dafür entschieden, Angriffe, die so aussehen, als müssten sie eigentlich treffen, tatsächlich treffen zu lassen – auch wenn sie in Wirklichkeit knapp am Ziel vorbeigehen würden.
Das Spiel kalkuliert die Perspektive des Spielers mit ein. Im Prinzip werden dazu Kirbys Position und der Kamerawinkel verwendet. Daraus ergibt sich ein Bereich, in dem Angriffe scheinbar treffen müssten. Wir haben das Spiel so programmiert, dass sie es tatsächlich tun. So können auch Spieler, die in 3D-Actionspielen nicht so viel Erfahrung besitzen, stressfrei kämpfen.
(5) Kirby's Blowout Blast ist ein actiongeladener 3D-Side-Scroller in Anlehnung an Kirby: Planet Robobot und wurde im Juli 2017 für Nintendo 3DS veröffentlicht. Der Spieler bewegt sich in einer dreidimensionalen Landschaft und muss Gegner einsaugen/ausspucken, um einen Highscore zu landen.
Mit anderen Worten: Damit weniger Frust aufkommt, trifft man, wenn man denkt, man müsste treffen?
Kamiyama:
Es geht in der Tat um das Spielerlebnis. Auch in Verbindung mit Kirbys Spezial-Power haben wir einiges dahingehend angepasst, dass es in 3D mehr Spaß macht. Selbst altbekannte Fähigkeiten wie Schwert und Feuer wurden neu designt, damit sich ein schönes Zufriedenheitsgefühl einstellt.
Ninomiya:
In 3D-Spielen ist es oft schwer einzuschätzen, wohin ein Wurf nach vorne wirklich geht, aber ich glaube, bei unserem neuen Spiel ist es aufgrund unserer Entscheidungen nicht zu schwer, Gegenstände korrekt zu treffen.
Sie haben also technische Lösungen dafür gesucht, wie Spieler ein schnelleres Erfolgserlebnis haben?
Kumazaki:
Ja, das merkt man an verschiedenen Ecken im Spiel, oder?
Kamiyama:
Ja, zum Beispiel bei der sanften Landung.
Sanfte Landung?
Alle:
Ja! (Lacht.)
Endo:
Den Begriff haben wir im Entwicklungsprozess erfunden. (Lacht.)
Kamiyama:
In 3D-Spielen kann es ganz schön knifflig sein, im Flug seine Position anzupassen und korrekt zu landen. Angenommen, man sieht Kirby von oben. Man setzt zur Landung an und will danach direkt weiterspringen, drückt also den A-Knopf. Wenn man sich aber verschätzt hat und in Wirklichkeit noch gar nicht gelandet ist, fängt Kirby stattdessen an zu schweben.
Wir brauchten also eine gewisse Unschärfe, sodass das Spiel reagiert, als sei man bereits gelandet, wenn der A-Knopf kurz vor der Landung gedrückt wird.
Moment, habe ich das richtig verstanden? Wenn man die Entfernung falsch einschätzt und den A-Knopf zu früh drückt, sorgt das Spiel automatisch dafür, dass man trotzdem „landet“ und wie gewünscht weiterspringt? Das klingt für mich ganz so, als würde der Bewegungsablauf dadurch flüssiger.
Endo:
Darüber hinaus haben wir auch die Kamerabewegung und das Kartendesign überarbeitet. Die Kamera bewegt sich automatisch mit und schwenkt immer in die optimale Position für die nächste Aktion. Man schaut also mal von oben auf Kirby hinab, mal sieht man ihn aus einem bestimmten Blickwinkel. So kommt man leichter über Hindernisse.
Wir haben mit unseren Designern überlegt, was man optisch machen kann, damit sich der Spielspaß schneller einstellt. Es kann recht kompliziert sein, die Höhe von Gebäuden oder Hindernissen einzuschätzen. Also haben wir manche Objekte mit Neonband markiert. Ich finde, es passt gut zum Stil des Spiels.
Kumazaki:
Als wir dem Team das Feedback gegeben haben, dass ein bestimmter Bereich noch zu undurchsichtig erscheint, haben sich die Spezialisten für Graphik und Spielmechanik zusammengesetzt, sind alles Schritt für Schritt durchgegangen und haben die nötigen Anpassungen vorgenommen.
Endo:
Wenn Sie mich fragen, was an 3D-Spielen für Anfänger das Schwierigste ist, dann würde ich sagen: die Kamerasteuerung.
In diesem Spiel muss man die Kamera nicht steuern – sie macht es ganz von allein. So kann man sich voll auf die Action konzentrieren.
Die Kamera blendet außerdem Orientierungspunkte ein und zeigt an, in welche Richtung man sich bewegen soll – auch wenn es einem natürlich freisteht, die Landschaft unabhängig davon zu erforschen. So stellen wir sicher, dass niemand aus Versehen in die genau falsche Richtung läuft. Man kann es als eine Art Hinweis sehen: „Hier entlang geht's weiter!“
Kamiyama:
Die automatische Kamera, die nicht vom Spieler gesteuert werden muss, ist das Ergebnis unserer Bemühungen, Spielern ein nahtloses Spielerlebnis zu bieten. Dadurch, dass unsere Level-Designer die Kamera vorprogrammiert haben, werden Kamera und Gameplay eine in sich geschlossene Einheit.
Endo:
Eine geführte Kamerasteuerung bedeutet in der Konsequenz auch, dass weniger Elemente auf dem Bildschirm auftauchen müssen. Dadurch erreicht man eine größere Planbarkeit: „Ich löse erst das Rätsel hier, dann greife ich die Gegner da drüben an.“
Ninomiya:
Die Kameraführung, die Zielsteuerung und die Platzierung von Gegnern wurden von HAL Laboratory alle mit dem Hintergedanken designt, dass der Titel für jeden zugänglich sein soll.
Kumazaki:
Ninomiya-san hat vorhin gesagt, eigentlich sei es doch unglaublich, dass es bisher kein richtiges 3D-Jump-'n'-Run mit Kirby in der Hauptrolle gab. Da hat mein Herz einen Sprung gemacht. Denn jetzt endlich gibt es eines! Das war unser Wunsch.
Kapitel 3: Dem Abenteuer Würze verleihen
Bisher haben wir über Elemente aus dem 2D-Gameplay gesprochen, die verändert werden mussten, um in 3D reibungslos zu funktionieren. Es gibt aber auch Elemente, die überhaupt nur in 3D möglich sind, richtig?
Ninomiya:
Richtig. Da wäre zum Beispiel der neue Vollstopf-Modus. Kirby kann jetzt große Gegenstände wie Autos oder Kegel einsaugen und dann seine Form anpassen, sodass er die Eigenschaften dieser Gegenstände annimmt.
Kumazaki:
Am Anfang der Entwicklung haben wir ausgiebig über die Art von Bewegungen und Bildern gesprochen, die zu Kirbys Markenzeichen werden könnten und die man in anderen 3D-Jump-'n'-Runs so nicht findet.
Was macht Kirby einzigartig? Wir waren uns schnell einig, dass wir für ein richtig tolles Jump 'n' Run seinen Humor unterstreichen sollten. Kirby ist ein witziger kleiner, kugelrunder Kerl, der die ganze Zeit seine Form ändert, sich streckt und quetscht und alles in sich hineinschlingt.
Ninomiya:
Auch auf Nintendo-Seite haben wir uns überlegt, was für Aktionen wir uns für Kirby vorstellen könnten, und schließlich eine Fähigkeit vorgeschlagen, bei der er andere Gegenstände als sonst aufsaugt. Die Developer bei HAL Laboratory hatten genau dieselbe Idee!
Das war purer Zufall!
Im Vollstopf-Modus hat Kirby keine Spezial-Power, sondern er nimmt die Form des Gegenstands an, den er aufgesaugt hat. Dann kann er Bewegungen ausführen, die mit dem Gegenstand in Verbindung stehen.
Das war eine schräge Idee, zu der wir viele abgedrehte Fähigkeiten erfinden konnten. Sie passte gut zu Kirby.
Endo:
Da wir neue Gameplay-Erfahrungen ermöglichen wollten, fanden wir die Idee mit dem Vollstopf-Modus sehr spannend, weil er für die Spieler einfach interessant aussieht.
Die Möglichkeiten sind endlos! Wenn Kirby einen großen Metallring verschluckt, kann er so stark pusten, dass er damit sein Boot antreibt. Wenn er ein großes Rohr verschluckt, kann er sich rollend vorwärtsbewegen und dabei mehrere Gegner gleichzeitig umwerfen.
Ninomiya:
Der neue Modus ist visuell interessant. In 3D sieht man Kirby nicht nur in den verrücktesten Formen, sondern eben auch aus allen erdenklichen Blickwinkeln.
Wie haben Sie entschieden, welche Objekte Kirby im Vollstopf-Modus verwenden kann?
Ninomiya:
Es sollten Gegenstände sein, die für Menschen ganz normal sind, aber die Kirby nicht kennt. Dinge, bei denen wir wissen, wie sie sich fortbewegen – ein Auto zum Beispiel – oder alltägliche Sachen wie Rohre.
Ich dachte mir, Kirby sollte die Gegenstände aufsaugen und ihnen dann neues Leben einhauchen. Erst dadurch kamen wir auf die Idee, die Handlung könne in den Ruinen einer vergessenen Zivilisation spielen, wo Sachen wie Autos und Rohe einfach herumliegen.
Ach, so lief das ab! Sie haben erst ein ungewöhnliches 3D-Gameplay-Format entwickelt und dann eine ganze Welt drumherum erschaffen…
Das Setting in Kirby und das vergessene Land ist in der Tat anders als sonst. Kirbys frühere Abenteuer sind im Vergleich relativ friedlich, oder? Können Sie darüber mehr sagen?
Kamiyama:
Wir haben uns regelmäßig mit den Designern kurzgeschlossen, um sicherzugehen, dass die Welt in diesem neuen Spiel nicht zu gruselig daherkommt.
Verlassene Ruinen fühlen sich schnell wie ein Horrorszenario an. Da mussten wir aufpassen. Damit es vom Stil her zu Kirby passt, haben wir für einen tiefblauen Himmel, grünes Gras und viele bunte Blumen gesorgt.
Kumazaki:
Man erforscht die Ruinen einer menschlichen Zivilisation, aber der Fokus liegt nicht auf dem Verfall, sondern auf dem Reichtum und der Lebensfreude, die früher einmal herrschten. Es sollte ein schöner Ort werden, den sich die Natur zurückerobert, obwohl die Bewohner nirgendwo mehr zu finden sind.
Kamiyama:
Uns wurde auch bewusst, dass wir bekannte Elemente aus früheren Titeln nur dann in das neue Spiel holen können, wenn sie in das neue Setting passen.
Fliegende Inseln, die auf und ab schweben, sucht man zum Beispiel vergeblich, und wenn sich die Landschaft bewegt oder verändert, dann stecken keine magischen Kräfte dahinter. Stattdessen sieht man zum Beispiel, dass eine Maschine eine Plattform über eine Kette bewegt. Wir wollten nichts ins Spiel einbauen, was in der echten Welt komplett unlogisch wäre.
Unsere Designer hatten die Idee, Plakatwände und Schilder in Landessprache ins Spiel einzubauen. Es gibt viele kleine Details, die den Spielern zeigen sollen, was für ein lustiger, toller Ort diese Welt früher einmal war.
Jetzt, wo Sie es sagen, erinnere ich mich an die Beschilderung im Einkaufszentrum…
Kumazaki:
Wir haben uns tatsächlich eine neue Schriftsprache für unsere vergessene Zivilisation ausgedacht, aber dafür gesorgt, dass jedes Schild entziffert werden kann, wenn man es genau genug anschaut.
Es gibt sogar ein Lied in der alten Sprache – einen Song, der zur Zeit der untergegangenen Zivilisation ein Riesenhit war. Und wenn man den Text dazu entziffert, erkennt man, dass er ebenfalls in das Setting passt.
Solche Details geben dem Abenteuer Würze. Wer es cool findet, tiefer in die Spielwelt einzutauchen, kann das tun. Für meine Begriffe zahlt sich die Arbeit der Entwickler an dieser Stelle richtig aus.
Ninomiya:
Da wir uns die alte Sprache selbst ausgedacht haben, hat der Song auf jeden Fall einen fremdartigen Klang, ganz egal, welche Sprachen man selbst spricht.
Zum ersten Mal hört man ihn, wenn Kirby in der neuen Umgebung ankommt. Er fragt sich, wo er hier gelandet sein mag, und ist ganz aufgeregt. Das Lied in einer fremden Sprache weckt beim Spieler Sympathie für Kirby. Das Experiment ist uns gelungen, denke ich.
Im Spiel erforscht man ein Einkaufszentrum, einen Vergnügungspark und vieles mehr. Optisch sind die Level ganz anders als in früheren Spielen. Wie sind Sie an den Gestaltungsprozess herangegangen?
Endo:
Das Konzept „vergessene Zivilisation“ baute wie gesagt auf den Anforderungen für das 3D-Gameplay auf. Für die einzelnen Level haben wir dann einerseits Ideen umgesetzt, die ebenfalls das Gameplay unterstützen, andererseits solche, die rein auf visueller Inspiration beruhten. In beiden Fällen war es uns wichtig, dass die Level den Spieler auf eine emotionale Reise mitnehmen.
An Stellen, an denen die Optik im Vordergrund stand, war es allerdings oft gar nicht so leicht, das richtige Gameplay zu finden. Am Ende rauchten uns so sehr die Köpfe, dass wir ein Einkaufszentrum gebaut haben, in dem alle paar Meter eine Rolltreppe stand. (Lacht.)
Kumazaki:
Ich habe das Team gebeten, eine realistisch wirkende Shoppingmeile zu entwerfen, sodass man sich in dem Level wie in einer bekannten Umgebung fühlt und leichter in die Spielwelt eintaucht.
Endo:
Wir haben die Rolltreppen dann drastisch reduziert… Das endgültige Gameplay sieht vor, dass man sich mithilfe einer Karte und anhand der Beschilderung im Einkaufszentrum zurechtfindet und Puzzles löst, um den Level vollständig zu erkunden.
Ein weiteres Beispiel ist der Vergnügungspark. Hier kann Kirby bei einer Parade mitmachen. Das ist ein Gameplay-Element, das aus dem Spaß an visuellen Eindrücken entstanden ist.
Ninomiya:
Ich wollte gern, dass sich das Gameplay von Level zu Level anders anfühlt, und habe zu jedem Prototyp, den ich spielen durfte, entsprechende Kommentare und Ideen weitergegeben.
Wir haben zusammen mit den Mitarbeitern von HAL Laboratory überlegt, wie wir dafür sorgen, dass jedes Level einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Das war wirklich Teamwork.
Zusammenfassend stammte die Inspiration für das Gesamtkonzept also von Kirby als Figur, wohingegen sich die Details der Welt sowohl nach Design- als auch nach Gameplay-Anforderungen richten.
Kapitel 4: Noch wilder und freier
Bisher haben wir über zugänglicheres Gameplay und Kirby-typische Details gesprochen. Welche Gameplay-Elemente sind denn abgesehen von 3D erwähnenswert?
Kumazaki:
Wir haben ja bereits erwähnt, dass Kirby für alle da sein soll. Wir wollen Spiele entwickeln, die jeder genießen kann – nach dem Motto: Zugänglichkeit ja, aber nicht ohne tiefgängiges Gameplay. Der neue Titel sollte nicht zu schwierig, aber trotzdem zufriedenstellend sein.
Um Ihre Frage zu beantworten: Das Gameplay haben wir dahingehend erweitert, dass Kirby alle möglichen neuen Sachen machen kann.
Ich denke dabei sofort an den Vollstopf-Modus und die Tatsache, dass man die Landschaften bis in alle Winkel erforschen kann. Aber gibt es noch mehr?
Kamiyama:
Allerdings! Wir haben ein spezielles Gebiet entworfen, das man unabhängig von den Leveln betreten kann: die Waddle-Dee-Stadt.
Die Waddle Dees, die man in jedem Level retten kann, ziehen in die Stadt ein, wo sie neue Gebäude und Einrichtungen bauen.
Das klingt ja mysteriös. Was sind das für Einrichtungen?
Kamiyama:
Zum Beispiel das Waddle-Dee-Café. Dort kann man Essen zum Mitnehmen bestellen und mit diesen Snacks dann später Gesundheit wiederherstellen – das ist im Kampf ziemlich nützlich.
In Waddle Dees Waffenladen kann man eine oder mehrere von Kirbys Spezial-Power weiterentwickeln. Sie sehen dann anders aus und werden stärker. In einigen Fällen wird auch ein neues Feature hinzugefügt.
Wenn man also zum Beispiel bei einem besonders kniffligen Boss festhängt, kann man verschiedene Strategien ausprobieren. Das gab es in früheren Titeln so nicht.
Verstehe. Das heißt also, je mehr die Waddle-Dee-Stadt floriert, umso mehr Optionen bekommt man zum Beispiel, um Bosse zu besiegen, oder man kann sich im Kampf mit Essen heilen und mit Standardfähigkeiten angreifen.
Kamiyama:
Genau.
Man kann sich besser vorbereiten und mit einem Vorteil in schwierige Level starten oder Bosse so besiegen, wie es einem persönlich am besten liegt.
Die Bosse sind übrigens in diesem Spiel ein bisschen kniffliger als sonst. Die Waddle-Dee-Stadt erlaubt es Anfängern aber trotzdem, gut voranzukommen. Für erfahrenere Spieler kann es hingegen ein Anreiz sein, alle Waddle Dees zu retten und die Stadt komplett fertigzustellen.
Kumazaki:
So ein ähnliches Konzept haben wir auch schon in Super Kirby Clash verfolgt. Dort gab es den Kramladen. Spieler konnten verschiedene Gegenstände erwerben und damit in den Kämpfen kreativ werden.
In diesem Spiel konnten wir anwenden, was wir in vergangenen Kirby-Titeln gelernt haben, und den Spielern eine Vielzahl spaßiger Elemente bieten.
Kumazaki:
Es gibt auch noch eine weitere Funktion: Münzen, die man im Spiel bekommt, kann man in Waddle-Dee-Stadt gegen Sammelfiguren eintauschen.
Davon gibt es ungefähr 250 Stück, aber sie sind nicht nur zum Sammeln da. Bei manchen Figuren sind Beschreibungen bestimmter Charaktere und Items dabei. Das ist besonders spannend für Spieler, die gerne aus Texten mehr über die Geheimnisse der Welt im Spiel erfahren wollen.
Endo:
Münzen bekommt man, wenn man Level abschließt, aber auch, wenn man in Teilzeit im Waddle-Dee-Café arbeitet. Und wenn man einfach mal eine Runde in der Stadt spazieren geht, stößt man auf noch mehr Aktivitäten.
Ich könnte jetzt noch viel erzählen, aber wir möchten, dass die Spieler noch etwas zum Selbstentdecken haben.
Nur nicht zu viel verraten!
Gibt es eigentlich wieder so etwas Ähnliches wie in Kirby Star Allies (6)? Da konnte man, wenn man allein spielte, drei NPCs zu Hilfe rufen durch Teilen der Joy-Con-Controller zu viert antreten.
(6) Kirby Star Allies ist ein im März 2018 veröffentlichter Kirby-Titel für Nintendo Switch. Im Spiel konnte Kirby Freund-Herzen einsetzen, um Gegner in Freunde zu verwandeln. Außerdem ließen sich die Fähigkeiten von Verbündeten kombinieren, um sogenannte Freund-Power zu entfesseln und im Spiel weiterzukommen.
Kumazaki:
Eine Möglichkeit Bosse zu bekämpfen ist, den Joy-Con-Controller mit einem zweiten Spieler zu teilen, der dann als Waddle-Dee-Assistent jederzeit zu einem Level dazustoßen kann.
Wenn man einen Level also als Einzelspieler nicht schafft, kann man sich von einem Freund helfen lassen.
Kamiyama:
Da das Spiel ja vollständig in 3D ist, folgt die Kamera die ganze Zeit über Kirby. Wir haben aber sichergestellt, dass der Waddle-Dee-Assistent trotzdem in Sicht ist.
Der Bildschirm zeigt immer beide Spieler an. Das macht es leichter, zusammen zu spielen, sowohl für Freunde als auch für Eltern mit ihren Kindern.
So kommen Anfänger und Fortgeschrittene auf ihre Kosten. Und man kann sich im Spiel neue Herausforderungen suchen.
Kumazaki:
Apropos Herausforderung: Was den Schwierigkeitsgrad angeht, haben wir versucht, Spielern aus aller Welt gerecht zu werden.
Erfahrungsgemäß mögen Spieler aus Übersee 3D-Abenteuer mit einer höheren Schwierigkeitsstufe.
Darum kann man in den Einstellungen aus zwei verschiedenen Optionen auswählen: dem Frische-Brise-Modus und dem Wilden Modus. Man entscheidet selbst, wie kniffelig Waddle-Dee-Stadt und die zu erforschende Welt sein sollen.
Ninomiya:
Die meisten Spiele lassen sich auf „einfach“ umstellen; für Kirby haben wir einen „Hard Mode“ entwickelt.
Der Wilde Modus ist auf jeden Fall schwieriger, aber man bekommt auch mehr Münzen, wenn man Gegner besiegt, von daher denke ich, dass es den Aufwand wert ist.
Mir scheint, dass es in diesem Spiel mehr zu lesen gibt als in früheren Kirby-Titeln. War es herausfordernd, eine globale Herangehensweise an den Text zu finden?
Kumazaki:
Wir haben eng mit den Übersetzungsteams aus den verschiedenen Ländern zusammengearbeitet, sodass alle auf demselben Stand waren, was die Inhalte angeht - sogar bei Kleinigkeiten, die man am Ende gar nicht auf dem Bildschirm sieht.
Diese Details im Spiel haben eine detailreiche Hintergrundstory, die wir ganz zu Anfang festgelegt haben. Aber die Spieler werden darüber durch das Gameplay nur die Grundlagen erfahren können. Sie werden auf den ersten Blick also nicht alles sehen können, was wir festgelegt haben.
Genau deshalb war es so wichtig, dass wir der Lokalisierung so viel Kontext wie möglich liefern – denn das hilft beim Übersetzen ungemein.
All die Feinheiten und Details, die im Spiel versteckt sind, waren also für den Lokalisierungsprozess sehr nützlich. Das hat letzten Endes auch uns selbst zu einem tieferen Verständnis unseres eigenen Spiels verholfen.
Kamiyama:
Zum ersten Mal in der Kirby-Serie haben wir das User-Interface (7) auf Englisch konzipiert.
Für uns ist es zwar eigentlich viel intuitiver, Japanisch zu verwenden, aber in der Übersetzung taucht dann das Problem auf, dass auf Knöpfen und in Menüs gerade mal genug Platz für die japanischen Zeichen ist. In anderen Sprachen sieht der Text gequetscht aus oder muss ins Unverständliche gekürzt werden.
Also haben wir beschlossen, uns von Anfang an ans Englische zu halten. Plötzlich hatten wir es mit viel längeren Wörtern zu tun als für uns üblich.
(7) Das User-Interface bezeichnet Bereiche des Bildschirms, über die der Spieler mit dem Spiel interagieren kann – zum Beispiel Knöpfe oder Menü-Optionen.
Stimmt. Japanisch verwendet weniger Zeichen als das Englische, auch wenn dasselbe ausgedrückt wird.
Kumazaki:
Ich habe den Text geschrieben und implementiert, aber als ich ihn dann im Spiel überprüfen wollte… Na ja, da war er eben auf Englisch! Das war nicht leicht für mich. (Lacht.)
Aber wir denken, es ist wichtig, dass gerade dieser Text niemanden daran hindert, schnell das Wesentliche zu begreifen. Dabei muss man dann aber an Spieler aus ganz unterschiedlichen Kulturen denken. Wir haben viel Arbeit in diesen Teil des Spiels gesteckt.
Von Anfängern bis zu Fortgeschrittenen und von Fans in Japan bis zu Fans in aller Welt haben Sie an alle Spieler gleichermaßen gedacht. Jeder kann dieselben Inhalte auf seine eigene Art und Weise genießen. Man merkt wirklich, mit wie viel Herzblut Sie versucht haben, das Spiel für alle zugänglich zu machen.
Denken Sie, Kirby wird in Zukunft noch öfter durch 3D-Jump-'n'-Runs hopsen? Verraten Sie uns, was für Kirby-Spiele Sie in Zukunft gerne entwerfen würden?
Endo:
Wir haben in der Vergangenheit viele einzigartige Ideen in die verschiedenen 2D-Titel für Kirby eingebracht.
Das war jetzt Kirbys erstes 3D-Abenteuer, und entsprechend steil war auch die Lernkurve – zum Beispiel bei der Frage, wie dicht besiedelt ein Level sein muss oder wie wir die Kamera am besten mitfahren lassen.
Wenn wir die hier gelernten Fertigkeiten in die Entwicklung von zukünftigen Kirby-Spielen mitnehmen, können wir sicherlich noch mehr tolle Gameplay-Ideen in zukünftige Kirby-Titel integrieren.
Kamiyama:
Viele glauben, Kirby sei in erster Linie etwas für jüngere Spieler und irgendwann sei man zu alt dafür.
Aber Kirby und das vergessene Land hat sich letztlich zu einem Titel entwickelt, der im Vergleich zu vergangenen Titeln in der Serie Spieler vieler verschiedener Altersstufen anspricht.
So würden wir es auch gerne in Zukunft halten. Wir möchten Titel entwickeln, die auch die Aufmerksamkeit von Spielern wecken, die denken, sie seien eigentlich schon zu alt für Kirby. Erwachsene sollen die Spiele auch genießen können.
Ich hoffe, dass das neue Kirby-Spiel ein Erlebnis ist, das auf der ganzen Welt gut ankommt.
Kumazaki:
Der Titel ist das bisher größte Projekt aus der Kirby-Serie.
Eine Weile lang fühlte es sich so an, als würde es uns nie gelingen, ein Mainstream-Spiel zu produzieren. Das hat sich jetzt geändert! Ich bin richtig stolz darauf, dass unser Team ein tolles 3D-Abenteuer auf die Beine gestellt hat.
Wir konnten bei diesem Entwicklungsprozess außerdem ein Arbeitsumfeld schaffen, in dem wir mit unseren bewährtesten Mitarbeitern gerne neue Herausforderungen annahmen.
Kirby hat endloses Potenzial. Ich hoffe, dass wir auch in Zukunft Kirby-Spiele entwickeln werden, die sich so wild und frei anfühlen.
Ich will nicht übertreiben, aber nach allem was wir heute hier besprochen haben, scheint mir der aktuelle Titel wirklich ein Meisterwerk innerhalb der Kirby-Serie zu sein.
Gleichzeitig ist er einfach nur ein weiterer wichtiger Eintrag in Kirbys langer Geschichte.
Wir hoffen, die Spieler freuen sich auf kommende Titel.
Ninomiya:
Am Anfang hatten wir Angst, dass wir die Eigenschaften, die Kirby so liebenswert machen, reduzieren müssen, damit das 3D-Prinzip funktioniert.
Je näher aber die Veröffentlichung rückte, umso klarer wurde, dass der Titel Spaß macht und sich immer noch wie ein waschechtes Kirby-Spiel anfühlt. Das macht mich sehr zuversichtlich.
Wir haben Lust, weitere Spiele zu planen, die Kirbys typische Eigenheiten unterstreichen. Wir freuen uns auf viele neue Herausforderungen, sowohl in 2D als auch in 3D.
Vielen Dank, dass Sie uns heute Rede und Antwort gestanden haben.
Mehr über Kirby und das vergessene Land findet ihr auf der Spieleseite!