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  • Frag die Entwickler, Teil 12: Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club – Kapitel 2


    05.09.2024

    Frag die Entwickler, Teil 12: Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club – Kapitel 2

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 2: Ein brandneues Famicom Detective Club-Spiel

    Wussten Sie bereits, als Sie an den Remakes für Nintendo Switch arbeiteten, dass Sie Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club entwickeln würden?

    Sakamoto:
    Keineswegs. Als wir an den beiden Remakes arbeiteten, hatten wir noch nicht entschieden, ein neues Famicom Detective Club-Spiel zu entwickeln.


    Miyachi:
    Herr Sakamoto, nachdem die Entwicklung von Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind für das Family Computer Disk System abgeschlossen war, haben Sie gesagt, dass Sie keine neuen Geschichten mehr schreiben konnten, nicht wahr?


    Sakamoto:
    Ja, genau. Ich verkündete der ganzen Welt, dass ich nicht mehr schreiben konnte – vor Kurzem sagte ich das sogar im Artbook (1). (Lacht.) Aber ich hatte immer den Wunsch, wieder etwas Neues zu schaffen. Ich sammelte im Kopf Ideen. Eine dieser Ideen, die ich schon lange hatte, war eine Szene, in der das Opfer mit einer Papiertüte auf dem Kopf tot aufgefunden wird. Das ist gruselig, dachte ich mir.

    Obwohl ich also damals noch nicht das Skript geschrieben hatte, erzählte ich Frau Miyachi, dass ich über eine Geschichte namens Emio (Der lächelnde Mann) nachdachte. Sie sagte: „Wow, das klingt spannend!“

    (1) Die Sammleredition von Famicom Detective Club: The Missing Heir und Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind für Nintendo Switch enthielt ein besonderes Booklet und war zum Zeitpunkt ihres Erscheinens nur in Japan verfügbar. Das Booklet enthielt Materialien aus der Spielentwicklung und Entwicklerinterviews.


    Und das, obwohl Sie der ganzen Welt gesagt hatten, dass Sie nicht mehr schreiben können? Warum haben Sie Ihre Meinung geändert?

    Sakamoto:
    Während ich mit MAGES. an den beiden Remakes arbeitete, wurde daraus viel mehr als nur Remakes. Als ich die vielen verschiedenen Gesichtsausdrücke und das Potenzial sah, die Qualität der Animation noch weiter zu erhöhen, dachte ich ernsthaft darüber nach, wieder etwas Neues zu entwickeln, und war motiviert, eine neue Geschichte zu schreiben.


    Miyachi:
    Ein paar Monate nachdem Herr Sakamoto mir zum ersten Mal davon erzählt hatte, fragte ich ihn: „Wie geht es mit der Emio-Geschichte voran? Ich freue mich darauf!“


    Sakamoto:
    Ich interpretierte das so, wie es mir passte: „Jemand, den ich schon immer für die Entwicklung ins Boot holen wollte, stellt mir diese Fragen... Ich weiß, was das bedeutet. Sie will bestimmt mitmachen!“ (Lacht.) Also dachte ich mir, ich mache mich lieber mal ernsthaft daran, diese Geschichte zu schreiben.


    Miyachi:
    Ich habe nie gesagt, dass ich bei der Entwicklung mitmachen wollte. Ich habe mich nur aufrichtig auf die Geschichte gefreut. (Lacht.)


    Sakamoto:
    Ich konnte ja nicht alleine ein ganzes Spiel entwickeln. Aber nachdem Frau Miyachi bereit war, mit mir zusammenzuarbeiten, und MAGES. es mit uns gemeinsam entwickeln wollte, hatte ich das Gefühl, dass jetzt der richtige Moment war, um die Sache in Angriff zu nehmen. Ich fing also an, die Handlung zu schreiben.


    Wie schreibt man eine Handlung für ein Spiel? Ist es ein reibungsloser Prozess?

    Sakamoto:
    Zuallererst muss ich mir eine interessante und gut strukturierte Geschichte ausdenken, die viel Auf und Ab enthält. Das wird dann das Rückgrat der Handlung. Wenn sie also nicht gut genug ist, schreibe ich die Geschichte um. An schlechten Tagen kann ich überhaupt nicht schreiben. (Lacht.) Aber wenn ich richtig in Fahrt bin, kommen alle möglichen fragmentierten Ideen zusammen und alles ergibt ein stimmiges Gesamtbild.


    Miyachi:
    Ich kann auf den ersten Blick nicht wirklich erkennen, ob er gerade einen guten oder einen schlechten Tag hat.


    Sakamoto:
    Ja, bis ich plötzlich mit verrückten Forderungen auf Sie zukomme. (Lacht.)


    Verrückte Forderungen?

    Sakamoto:
    Wenn ich mit dem Schreiben nicht gut vorankomme, fällt es mir sehr schwer, Fortschritte zu machen. Wenn das Schreiben aber gut läuft, habe ich Sorge, dass ich an Schwung verliere. Ich bin nicht gut darin, mir Orts- oder Personennamen auszudenken. Wenn ich mir also Details überlegen wollte, um die Geschichte weiter auszuarbeiten, müsste ich vorübergehend aufhören, an der Handlung zu schreiben.

    Aber ich wollte keine Pause einlegen. Ich hoffte auf jemanden, dem ich diese Aufgabe anvertrauen und den ich um Hilfe bitten kann. Und dann fiel mir ein: „Oh, da kenne ich doch wen!“ (Lacht.)


    Miyachi:
    (Lacht.)

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    Verstehe. Frau Miyachi half Ihnen also dabei, sich die Details für die Geschichte auszudenken. Frau Miyachi, welche Art von Aufgaben bekamen Sie denn von Herrn Sakamoto zugewiesen?

    Miyachi:
    Anfangs bat er mich darum, mir Namen für Orte und Charaktere auszudenken. Aber die Informationen, die ich bekam, waren so begrenzt, dass sogar die Namensfindung für die Charaktere schwer war. (Lacht.) Der einzige Hinweis, den ich für die Charaktere hatte, waren eine oder zwei Zeilen darüber, wer sie waren. Mir wurde nie gesagt, welche Rolle die jeweilige Figur in der Geschichte als Ganzes spielt, wie oft sie in Erscheinung tritt oder an welchen Ereignissen sie beteiligt ist.

    Ich bat Herrn Sakamoto also um mehr Details, aber er erwiderte: „...Das kann ich Ihnen nicht erzählen.“ (Lacht.)


    Wirklich?

    Miyachi:
    Er bat mich auch darum, mir ein Schlüsselereignis auszudenken, das die Ermittlungen in Gang setzen sollte.


    Und das wieder ohne viel Information?

    Miyachi:
    Das war der Auftrag: „Das wohlmeinende Verhalten eines älteren Bruders gegenüber seiner Schwester erregt deren Zorn.“ Das war's. Ich hatte keine Ahnung, wann oder warum dieses Ereignis stattfinden oder wie es anfangen sollte. Ich war also völlig ratlos. (Lacht.) Das war definitiv eine verrückte Forderung.

    Ich ließ mir also ein paar Ideen einfallen, aber Herr Sakamoto sagte zu mir: „Das hier passt nicht und das hier passt auch nicht.“ Also dachte ich mir etwas Neues aus, aber er sagte: „Das passt auch nicht. Ich will, dass der ältere Bruder eher so und so ist.“ (Lacht.)


    Sakamoto:
    Gut, aber ich hatte einen guten Grund dazu, Ihnen diese Information vorzuenthalten. Frau Miyachi musste beim ersten Lesen gleich die gesamte Handlung durchgehen, damit sie beurteilen konnte, ob sie interessant war oder nicht. Es wäre sinnlos gewesen, wenn sie sie nicht völlig unvoreingenommen gelesen hätte. Ich achtete darauf, den allgemeinen Ablauf der Geschichte nicht zu verraten, äußerte aber immer wieder etwas eigennützige Bitten wie zum Beispiel Ideen für Schlüsselteile der Geschichte einzubringen. (Lacht.)

    Daraufhin dachte sie sich Ortsnamen aus, die dem Ganzen mehr Bedeutung verleihen, und Charakternamen, die einen Einblick in die Persönlichkeit einer Figur gewähren. Sobald wir das Ereignis, das den Fortgang der Geschichte bestimmen sollte, festgelegt hatten, brachen wir jedenfalls in helle Aufregung aus. „Seht her! Das Wunder der verrückten Forderungen!“ und so weiter.


    Miyachi:
    Es kam mir wirklich wie ein Wunder vor... Da fällt mir ein: Eine der verrückten Forderungen war, eine Menge lächelnder Gesichter zu zeichnen.

    Ich zeichnete gleich mehrere davon, erinnerte mich an meine Kindheit und zeichnete sogar einige mit meiner nicht dominanten Hand. Am Ende kombinierte er die Augen und den Mund von zwei meiner Bilder und malte eine Nase dazu. Daraus wurde dann der Prototyp für das lachende Gesicht auf den Papiertüten, die in einigen Schlüsselszenen auftauchen. (Lacht.)

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    Das ist in der Tat eine verrückte Forderung. Mir fällt auf, dass Herr Sakamoto das Skript für frühere Spiele der Serie selbst geschrieben hat, aber dieses Mal war Frau Miyachi auch an der Entwicklung wichtiger Teile der Geschichte beteiligt.

    Sakamoto:
    Wenn jemand anderes die Dialoge schreibt, habe ich das Gefühl, dass sie nicht zu den Charakteren passen. Bisher dachte ich, dass es sich mehr nach Famicom Detective Club anfühlen würde, wenn ich sie selbst schreibe. Weil die Worte der Charaktere von mir kamen, hatte ich den Eindruck, dass sie gewissermaßen ein Teil meiner Persönlichkeit sind. Das heißt, dass die Figur noch so einzigartig sein mag - die Worte aus ihrem Mund konnten nie über das hinausgehen, was ich mir ausdachte. Diesmal wollte ich ein brandneues Famicom Detective Club-Spiel entwickeln, aber das schien mir nicht möglich, wenn ich die Geschichte allein schrieb.

    NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_07.jpg

    Das verdeutlicht, wie wichtig es Ihnen war, dieses Mal etwas völlig Neues zu schaffen.

    Sakamoto:
    Natürlich mussten wir die einzigartige Welt der Famicom Detective Club-Reihe bewahren, aber ich wollte, dass dieses Spiel einem breiteren Publikum Spaß macht. Ich habe verschiedene Werke als Inspiration für meine eigenen Spiele verwendet, aber Leute aus anderen Generationen haben andere Dinge erlebt und werden sich daher anders als ich inspirieren lassen.

    Die Worte, die sie sprechen, könnte ich niemals schreiben. Indem ich also die Dinge, die ich sonst für mich behalten hatte, an jemanden einer anderen Generation übergab, wollte ich die Bandbreite an Ausdrucksweisen in diesem Famicom Detective Club-Spiel vergrößern.


    Verstehe. Damit trat also Frau Miyachi auf den Plan.

    Sakamoto:
    Frau Miyachi und ich haben während der Coronapandemie gemeinsam an den Remakes der vorherigen Spiele gearbeitet und oft per Chat kommuniziert. Ich hatte auch Gelegenheit, Frau Miyachis Texte außerhalb der Remakes der Famicom Detective Club-Spiele zu lesen. Ihre Wortwahl und ihr Rhythmusgefühl sprachen mich an. Beim Schreiben von Geschichten für Spiele habe ich immer auf präzise Formulierungen und den Klang von Wörtern Wert gelegt, anstatt wie ein Romanautor komplizierte Wörter zu verwenden.


    Aber es gibt auch eine bestimmte Art, Famicom Detective Club-Spiele zu entwickeln, die Herr Sakamoto im Laufe der Jahre definiert hat, nicht wahr? Ich glaube nicht, dass man das über Nacht lernen kann, aber wie empfanden Sie es, Frau Miyachi?

    Miyachi:
    Herr Sakamoto gab mir verschiedene Werke an die Hand, die er für besonders wichtig hält, um seine Grundwerte zu veranschaulichen. Eines Tages erhielt ich während der Entwicklung überraschend mehrere DVDs, von denen einige blutrünstig oder wie Horrorfilme waren. Herr Sakamoto bestand darauf, dass ich sie mir ansehe... Ich appellierte an ihn: „Die sind wirklich nicht mein Ding“, aber er bestand darauf: „Bitte, es ist wichtig, dass Sie sie sich ansehen.“ Also nahm ich meinen Mut zusammen und sie waren... wirklich ziemlich interessant! Ich habe so viel daraus gelernt und verstanden, was Herr Sakamoto ausdrücken wollte.


    Sakamoto:
    Die Pausen, der Ton, die Schnitte und Übergänge in den Spielen wurden alle durch das beeinflusst, was ich gesehen habe. Deshalb wollte ich, dass Frau Miyachi sich all diese unterschiedlichen Werke anschaut, damit sie verstand, woher meine Inspiration kam. So konnte ich sicherstellen, dass ich von Anfang an vermittelte, wie ich dieses Spiel gestalten wollte. Ach ja, und Frau Miyachi teilte mir auch mit, was ihr gefällt.


    Miyachi:
    Ich empfahl ihm ein paar Manga und sagte zu ihm: „Die müssen Sie unbedingt lesen – da sind jede Menge dramatische Überraschungen und Wendungen drin!“


    Sakamoto:
    Sie waren auf jeden Fall dramatisch. (Lacht.)


    So haben Sie also Ihre Werte miteinander geteilt. Übrigens, Herr Sakamoto, Sie haben erwähnt, dass Sie seit der Originalversion von Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind bei der Regie von Spielen filmähnliche Techniken einsetzen. Hatten Sie die Richtung schon im Kopf, als Sie die Handlung entwickelten?

    Sakamoto:
    Ja, das hatte ich. Schon wenn ich eine Handlung schreibe, versuche ich genau vor Augen zu haben, wie die Ereignisse der Geschichte dargestellt werden, während ich sie entwickle. Sobald die Geschichte feststand, habe ich im nächsten Schritt eine Holzpuppe für Zeichner gekauft und sie in verschiedene Posen gebracht, damit ich ein Animatic oder animiertes Storyboard mit verschiedenen Bildern als Hintergrund erstellen konnte. Obwohl ich einen Abschluss von einer Kunsthochschule habe, kann ich eigentlich nicht zeichnen… Es war also sehr aufwändig, aber so konnte ich das vermitteln, was ich im Sinn hatte.


    Miyachi:
    Ich war Herrn Sakamoto sehr dankbar dafür, dass er uns das Bild, das er im Kopf hatte, so gezeigt hat, dass wir es mit einem Blick verstehen konnten. Ich konnte sofort begreifen, was er vermitteln wollte.


    Sakamoto:
    Bei der Inszenierung der Geschichten in der Famicom Detective Club-Serie achten wir immer darauf, dass auch die Gedanken der Mörder vollständig dargestellt werden. In den Geschichten geht es nie um Menschen, die ohne Grund töten. Wir sind immer darauf bedacht, den Hintergrund und den Geisteszustand darzustellen, der sie zum Töten getrieben hat. Das verändert die Sichtweise der Spieler auf die Geschichte.


    Verstehe. Es handelt sich also nicht einfach um Darstellungen brutaler Verbrechen.

    Sakamoto:
    Ich persönlich mag gruselige Geschichten, aber ich mag keine brutalen Bilder, in denen das Blut nur so spritzt. Ich finde es viel interessanter, wenn langsam Spannung und unaussprechliche Furcht aufgebaut wird, die einem das Blut in den Adern gefrieren lässt. In manchen Szenen zeigen wir Blut, um die Entwicklung der Geschichte zu zeigen, aber ich habe nicht vor, Brutalität in den Fokus zu rücken.

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    Miyachi:
    Das ist einer der konkreten Punkte, bei denen Herr Sakamoto niemals Kompromisse duldete. Ich glaube, es gibt verschiedene Weisen, Horror darzustellen, und es ging uns nicht darum, viele blutige Szenen einzufügen. Wenn überhaupt, waren wir beide der Meinung, dass wir lieber mehr der Fantasie der Spieler überlassen sollten als solche brutalen Szenen zu zeigen.


    Sakamoto:
    Das hat nicht nur ethische Gründe, sondern es liegt auch daran, dass ich in der Famicom Detective Club-Serie Wert darauf lege, den Spielern ein Gefühl von psychologischer Angst zu vermitteln. Das tue ich, indem ich ein Ereignis schildere, das sie glauben lässt, es könnte auch ihnen passieren. Indem wir diese Angst durch die sorgfältige Einbindung filmischer Ausdrücke und die Wahl der richtigen Worte, des Tempos und der Musik darstellen, ist es uns gelungen, dieses Spiel zu entwickeln und gleichzeitig die einzigartige Atmosphäre der Famicom Detective Club-Serie zu erhalten.


    Verstehe. Jetzt begreife ich, was Ihnen bei der Entwicklung dieses Spiels am Wichtigsten war und dass die Kernessenz von Famicom Detective Club unverändert geblieben ist.

    Weiter zu Kapitel 3: Neuer Ansatz, neue Atmosphäre