Frag die Entwickler, Teil 12: Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club – Kapitel 3
05.09.2024
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Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 3: Neuer Ansatz, neue Atmosphäre
Welche anderen Elemente sind neben der Geschichte für die Entwicklung eines Adventure-Spiels essenziell?
Sakamoto:
Den ersten essenziellen Schritt nennen wir die „Logik“, also die Spielmechanik, die aus der Geschichte ein Spiel macht.
Wie entwickelt man diese „Logik“?
Miyachi:
Wir haben Tabellenprogramme verwendet. Mithilfe mehrerer Tabellen organisierten wir Dinge wie den Hintergrund, der in jeder Szene angezeigt wird, die Musik, die gerade läuft, und die Szene, zu der wir springen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind.
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Sakamoto:
Wir nutzten die Tabellen auch zur Verwaltung des Spielverlaufs. Dann haben wir sie so in ein Tool hochgeladen und es laufen lassen. Die Logik so aufzubauen, dass nichts kaputt geht, war... eine mühsame Aufgabe. (Lacht.)
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Diese Dokumente sind sehr detailliert.
Miyachi:
Selbst ein kleiner Fehler in der Datei könnte die Geschichte an den komplett falschen Ort bringen. Und manchmal wusste ich auch gar nicht, wo ich einen Fehler gemacht hatte.
Sakamoto:
Während der Entwicklung von Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind für Super Famicom nutzte ich andere Tools und baute die gesamte Logik selbst. Diesmal bat ich Frau Miyachi, die Logik gründlich durchzugehen, und machte dann Korrekturen.
Miyachi:
Herr Sakamoto war ganz aufgeregt, als er mir zeigte, was er geschaffen hatte, und erklärte selbstgefällig: „Ich bin der Einzige, der die Logik für diese Serie entwickeln kann – sehen Sie sich das an!“ Aber als ich es dann tatsächlich ausprobierte, hat es nicht viel Spaß gemacht. (Lacht.)
Alle:
(Lachen.)
Miyachi:
Die Logik war natürlich gut organisiert, sodass die Geschichte Sinn ergab. Aber ich hatte das Gefühl dass ein Erfolgserlebnis fehlte. Während ich überlegte, wie ich das Herrn Sakamoto klarmachen sollte, sagte er: „Sie können ruhig ehrlich sein.“ Also sagte ich es ihm direkt: „Es hat nicht viel Spaß gemacht.“
Sakamoto:
Ich war völlig verblüfft. (Lacht.) Seit der Zeit, in der ich allein an der Logik arbeitete, habe ich mir angewöhnt, die Lösung des Spiels nicht zu einfach zu machen. Also habe ich es am Ende zu schwierig gemacht. Aber dann habe ich gemerkt, dass es nicht viel Spaß macht, wenn man den Fall nicht lösen kann. Ich möchte, dass die Spieler ein Erfolgserlebnis haben, wenn sie ein Rätsel lösen, aber ich sollte es nicht so schwierig machen, dass sie keine Ahnung haben, wie sie es überhaupt angehen sollen. Es war eine echte Herausforderung, während des gesamten Spiels die richtige Balance zu halten.
Außerdem kamen in den vorhergehenden Famicom Detective Club-Spielen nur Texte zum Einsatz und keine Sprecher. Wenn ich also befürchtete, dass die Spieler etwas nicht verstehen würden, weil ein paar Worte fehlten, konnte ich sie einfach nachträglich einfügen und damit die Logik des Spiels in letzter Minute ändern. Aber in diesem Spiel wurden die Stimmen frühzeitig aufgenommen, also konnten wir später keine Änderungen oder Einfügungen machen. Wir mussten sehr viel im Voraus planen.
Dies ist das erste komplett neue Spiel in der Reihe seit etwa 35 Jahren, also war es eine neue Herausforderung für Sie, es zu entwickeln.
Sakamoto:
Ja. Meine Herangehensweise an die Entwicklung war brandneu und anders als das, was ich in der Vergangenheit getan hatte.
Haben Sie am Gameplay etwas überarbeitet oder sind etwas Neues angegangen?
Miyachi:
In befehlsbasierten Adventure-Spielen wie Famicom Detective Club neigt man dazu, wenn man nicht weiterkommt, mit Versuch und Irrtum vorzugehen und alle Befehle von oben nach unten auszuprobieren. Wenn das passiert, können Spieler, die bis zu diesem Zeitpunkt mental in die Spielwelt eingetaucht sind, die Verbindung dazu oder den Überblick über die Geschichte verlieren. Da wir das in diesem Spiel nicht wollen, haben wir bestimmte Wörter, die den Spielern Hinweise geben, in einer anderen Farbe hervorgehoben, um ihnen zu helfen, in der Geschichte voranzukommen.
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Wenn man also auf die Hinweise achtet, kann man herausfinden, was man als Nächstes tun muss.
Miyachi:
Richtig. Wir achteten auch genau darauf, wie Dialoge formuliert waren, damit die Spieler auch ohne die Hervorhebung der Wörter verstehen können, was passiert. Außerdem sind manche Menschen der Meinung, dass zu viele Hinweise den Spaß an einem klassischen befehlsbasierten Adventure-Spiel schmälern. Also fügten wir die Option ein, die Hervorhebungen auszuschalten.
Wie ich sehe, sind Mobiltelefone ein weiteres Element im Spiel. Die Tatsache, dass es sich um altmodische Klapphandys handelt statt um Smartphones gab mir ein Gefühl dafür, in welcher Zeit das Ganze spielt.
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Miyachi:
Wir wollten, dass sich die Geschichte um die drei Mitarbeiter des Detektivbüros Utsugi dreht: Shunsuke Utsugi, den Protagonisten und Ayumi Tachibana. Es wäre schwierig, sich vorzustellen, wie diese Welt Jahrzehnte nach den vorhergehenden Spielen aussehen würde. Deshalb beschlossen wir, die Geschichte in einer Zeit spielen zu lassen, die die Atmosphäre der Originalspiele beibehält.
Weil wir auch darüber sprachen, neue Elemente hinzuzufügen, fragten wir uns, seit wann Mobiltelefone in Japan verbreitet sind. Wir entschieden uns für eine Zeitepoche, in der das Leben weder zu bequem noch zu unbequem war. Erinnern Sie sich, Herr Sakamoto?
Sakamoto:
Oh ja, allerdings erinnere ich mich. (Lacht.) Die Originalspiele aus der Famicom Detective Club-Serie erstellten wir in den später Achtzigerjahren. Damals wurde das Leben in Japan zunehmend bequemer, aber es gab dennoch die eine oder andere Frustquelle. Deshalb fanden wir, dass Klapphandys besser zur Geschichte passen würden als Smartphones.
Miyachi:
In verschiedenen Szenen des Spiels kann man Anrufe tätigen. In der Regel kann man nicht telefonieren, wenn man gerade persönlich mit jemandem spricht – das wäre schließlich unhöflich! Aber wenn man einen Charakter anruft, auch wenn es nicht unbedingt notwendig ist, könnte man ihn von einer unerwarteten, neuen Seite kennenlernen.
Die Logik berücksichtigt also jedes noch so kleine Detail. Das Spiel scheint auch viele Elemente zu enthalten, die für Famicom Detective Club neu sind. Herr Sakamoto, Sie erwähnten vorhin, dass Sie es für ein breiteres Publikum zugänglicher machen wollten.
Sakamoto:
Das stimmt. Diesmal wollten wir, dass nicht nur Fans von Famicom Detective Club Spaß daran haben, sondern auch neue Spieler. Aus diesem Grund wollten wir die Atmosphäre der vergangenen Spiele ändern und bunter gestalten.
Bunter?
Sakamoto:
Ob das nun gut oder schlecht ist – die Vorgängerspiele hatten eine schlichte, düstere Atmosphäre. Das macht zum Teil den Charme von Famicom Detective Club aus, aber für diesen Titel wollten wir eine buntere, lebendigere Atmosphäre. Die Famicom Detective Club-Spiele haben schon immer Humor eingesetzt, um das Gefühl des Grauens aufzulockern.
Trotzdem hatten wir das Gefühl, dass ihnen etwas Schweres oder Düsteres anhaftet. Das war natürlich schon immer unser Ziel und das ist auch in diesem Spiel noch so. Allerdings wollten wir die Atmosphäre in diesem Spiel verändern, um sie weniger bedrückend zu machen und weiter zu verfeinern.
Wir schafften das schließlich dank des Beitrags von Frau Miyachi. Ich glaube, dass die „sonnigere“ Seite von Famicom Detective Club das Spiel auf positive Weise verbessert hat.
Miyachi:
Apropos Humor: Wir mussten dieses richtig dumme japanische Wortspiel unseren Lokalisierungsteams in Übersee erklären. Das war... ein bisschen peinlich. (Lacht.) Nachdem wir ihnen die Bedeutung erklärt hatten, verstanden sie es und schlugen Änderungen vor, damit es auch für Spieler außerhalb Japans funktioniert. Egal, in welcher Sprache man spielt, man wird also einige lustige Witze zu Gesicht bekommen. (Lacht.)
Sakamoto:
Sie erwähnten Lokalisierung, aber unabhängig davon, in welcher Sprache man spielt, glaube ich, dass manche Dinge universell verstanden werden. Zum Beispiel die subtilen Veränderungen in den Emotionen der Charaktere oder kleine Details im Spiel. Ich hoffe, die Spieler genießen auch diese Aspekte.
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Ich habe übrigens gehört, dass Sie den Kernbegriff „interaktives Drama“ während der Entwicklung immer vor Augen hatten. Hat das etwas mit der veränderten Atmosphäre des Spiels zu tun, über die wir vorhin gesprochen haben?
Sakamoto:
Vom Genre her ist es ein Adventure-Spiel, aber im Sinne dessen, was man tut, passt es nicht einfach zu dem, was ein Spiel eigentlich ist. Es einfach als Spiel zu bezeichnen, fühlte sich also nicht richtig an. Ich dachte mir deshalb, es wäre eine gute Idee, es einem eigenen Genre zuzuordnen: „Interaktives Drama“.
Miyachi:
Wie bei einem richtigen Drama ist die Handlung für alle dieselbe... Aber wir wollten den Spielern das Gefühl vermitteln, dass sie es selbst sind, die in dieser Geschichte mit den Figuren vor ihnen sprechen. Wir sprachen also darüber, dass „interaktives Drama“ Sinn ergibt, weil die Gefühle der Spieler durch ihre eigenen Handlungen beeinflusst werden und diese Handlungen wiederum einen Einfluss darauf haben, welche Reaktionen sie erfahren.
Es ist also, als würde man in das Drama einsteigen und die Rolle des Protagonisten übernehmen. Wenn ich so darüber nachdenke, fühlt es sich tatsächlich an, als gäbe es eine Verbindung zu den RPGs, von denen Sie sagten, dass Sie sie mögen, Frau Miyachi.
Miyachi:
Das kann durchaus sein.
Neulich erst sprachen Herr Sakamoto und ich darüber, dass Gespräche etwas Lebendiges sind. Sie entwickeln sich auf unerwartete Weise, je nachdem, welche Worte man in einem bestimmten Moment wählt. In diesem Spiel sind Geschichten verstreut, die man nur zu bestimmten Zeiten hören kann. Das gilt auch für das echte Leben, oder?
Wenn man einfach so schnell wie möglich das Spiel durchspielt, hört man bestimmte Dialoge nicht oder kommt mit einigen Dingen gar nicht in Kontakt. Ich ermutige also die Spieler dazu, viele verschiedene Dinge auszuprobieren und sich zu fragen: „Wenn ich diese Frage in genau diesem Moment stelle, welche Antwort bekomme ich dann?“ oder „Was würde passieren, wenn ich das hier jetzt untersuche?“
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Sakamoto:
Ich kann wegen der Spoiler nicht ins Detail gehen, aber dieses Spiel enthält Elemente, die man nicht oft in anderen Spielen gesehen hat, geschweige denn in der bisherigen Famicom Detective Club-Reihe. Also hoffe ich, dass jeder bis zum Ende damit Spaß hat. Außerdem wurde jede einzelne Szene, selbst einfache Rückblenden, mit so viel Liebe zum Detail produziert, dass ich glaube, dass MAGES. am Ende etwa doppelt so viel Arbeit hatte, wie sie erwartet hatten.
Sie haben es mit sehr viel Ausdauer gemeistert, deshalb bin ich für ihre Unterstützung außerordentlich dankbar.
Nun meine letzte Frage: Was wollen Sie den Spielern, die sich auf diesen neuen Titel in der Famicom Detective Club-Reihe freuen, gern sagen?
Sakamoto:
Allen Fans der Serie und all denjenigen, die sich durch die Remakes für Famicom Detective Club begeistert haben, danke ich vielmals für Ihre Geduld. Wir wünschen uns in erster Linie, dass alle an diesem neuen Famicom Detective Club-Spiel mit seiner neuen Geschichte und seinem neuen Gameplay Spaß haben. Aber wir hoffen auch, dass Sie Gefallen an dem guten alten Stil von Famicom Detective Club mit seinen menschlichen Dramen und einem Hauch von Horror finden, der sich durch unsere sorgfältig durchdachte Regie entfaltet.
Wir haben eine Demo für dieses Spiel erstellt, die eine gute Menge an Gameplay enthält. Wenn Sie die Serie also gerade erst kennen lernen, empfehle ich Ihnen, diese auszuprobieren. Die Demo enthält gerade so viel, dass Sie Lust haben werden, die ganze Geschichte zu erfahren!
Miyachi:
Viele Famicom Detective Club-Spieler achten sehr genau auf jedes Detail und bemerken Dinge, die wir heimlich in das Spiel eingebaut haben. Auch dieser Titel enthält viele Easter Eggs und wir hoffen, dass die Spieler es genießen werden, ihn mehrmals durchzuspielen.
Wir beide haben die Geschichte geschrieben und sollten den Inhalt des Spiels in- und auswendig kennen, aber trotzdem haben wir bei unseren zahlreichen Testdurchläufen oft Dinge gesagt wie: „Oh, diese beiden Dinge hängen also zusammen! Herr Sakamoto, wussten Sie das?“ (Lacht.) Jedes Mal, wenn wir das Spiel erneut spielen, entdecken wir etwas Neues.
Wir hoffen, dass alle das Spiel in ihrem eigenen Tempo genießen werden, egal ob sie Famicom Detective Club zum ersten Mal spielen oder ein langjähriger Fan der Serie sind. Und es wäre schön, wenn alle, die das Spiel spielen, ein bisschen freundlicher zu den Menschen werden, die ihnen immer nahe sind.
Sakamoto:
Das stimmt. Ich hoffe, dass dieses Spiel sie daran erinnert. Tatsächlich ist das, was Sie gerade erwähnt haben, Frau Miyachi, ein kontuinierliches Motiv in der Famicom Detective Club-Reihe. Und wenn ich höre, wie Sie das so selbstverständlich sagen... Dann weiß ich, dass ich mich auf Sie verlassen kann.
Frau Miyachi und arbeiteten an diesem neuen Titel und diskutierten Ideen miteinander, um sie weiterzuentwickeln. Also, Fans der Serie, seien Sie versichert, dass ich die Erbin endlich gefunden habe! (Lacht.)
Miyachi:
Ich werde mein Bestes geben, um nicht zum „verschollenen Erben“ („The Missing Heir“) zu werden. (Lacht.)