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  • Dessiner Wario : L'animation de Wario Land


    19/09/2008

    L'équipe japonaise du Nintendo Online Magazine est allée à la rencontre des développeurs de Wario Land: The Shake Dimension pour discuter des dernières aventures de notre antihéros favori. Voici la retranscription de cette interview. La première partie de l'entretien est disponible ici.

    Nintendo Online Magazine : L'animation de Wario est très particulière…

    Etsunobu Ebisu, producteur : Nous ne voulions pas seulement développer un jeu de plate-forme avec une maniabilité accessible. Il nous fallait également définir la direction artistique du jeu. (Le producteur Takahiro Harada) et moi-même avons échangé des idées pendant quelques temps, avons de tomber d'accord sur le style actuel.

    Takahiro Harada, producteur : Notre objectif était de créer le jeu 2D ultime.

    Tadanori Tsukawaki, responsable du design : Quand (le réalisateur Madoka) Yamauchi nous a proposé de tout animer à la main, j'ai d'abord hésité. Il est très difficile de faire des changements avec ce type d'animation.

    Harada : Avec un Wario en 3D composé de polygones, vous pouvez facilement modifier sa moustache, par exemple. Mais une technique d'animation traditionnelle requiert plusieurs centaines d'images pour décomposer chaque mouvement de Wario et la moindre modification vous oblige à tout refaire depuis le départ. Si vous avez besoin de modifier la position d'un objet du décor, même très légèrement, vous ne pouvez pas en remplacer une partie : vous devez tout changer.

    Tsukawaki : Au début, je me faisais du souci, mais plus nous avancions et plus je trouvais que ça avait du style. Les animateurs ont commencé par nous fournir des dessins au trait. Nous les avons utilisés pour tester le jeu et rien qu'avec ces ébauches, c'était déjà superbe. Il y avait un côté chaleureux qui est impossible à obtenir avec des polygones.

    NOM : Combien d'images avez-vous utilisées pour l'animation ?

    Tsukawaki : Tout dépend du mouvement dont vous parlez, mais une action nécessite en moyenne 30 étapes d'animation. Le seul personnage de Wario a nécessité plus de 2000 images. Pour les ennemis, il faut compter 6000 images en incluant celles qui ont été abandonnées. Il a fallu numériser toutes ces images pour les implémenter dans le jeu. (Le responsable de la programmation Koichi) Yagi n'a pas ménagé sa peine pour y arriver.

    Koichi Yagi, responsable de la programmation : Ça fait longtemps que je suis programmeur, mais je n'avais jamais travaillé sur un jeu avec autant d'images. Comme l'a dit Tsukawaki, il y en a 2000 pour Wario, ce qui correspond à 200 mouvements différents. Celles-ci doivent impérativement tenir dans la mémoire vive de la console pour qu'elle puisse les utiliser dès qu'elle en a besoin. Il a fallu beaucoup d'astuce pour faire rentrer tout ça.

    Tsukawaki : C'était un travail de dingue. (rires)

    Yagi : Les éléments de décor ne se répètent pas. Je n'avais jamais vu des environnements prendre autant de place... Les seuls décors suffiraient à remplir la mémoire du GameCube ! J'ai eu beaucoup de mal à tout faire tenir dans la Wii.

    Ebisu : Au début, nous avions envisagé de réaliser un jeu en 3D. Etant donné mon expérience dans le domaine des jeux de plate-forme, j'avais conscience de la charge de travail monumentale que représente un jeu dont les décors et les personnages sont entièrement dessinés à la main. C'est vraiment le genre de projets dont on rêve secrètement mais qui semble irréalisable. Pourtant, cette fois, nous avons décidé de tenter notre chance.

    NOM : (Les studios d'animation) Production I.G et Kusanagi ont participé à la conception du jeu, non ?

    Ebisu : C'est exact. Nous avons demandé l'aide de studios d'animation qui avaient plus d'expérience que nous dans ce domaine. Production I.G nous a aidé à animer les personnages et les cinématiques de fin et d'introduction, tandis que Kusanagi nous a aidé à réaliser les décors.

    Tsukawaki : Le développement d'un jeu se fait sur le tas. Il va forcément y avoir un moment où vous aurez besoin de changer quelque chose, mais quand l'animation est déjà en cours de production, cela peut rapidement poser de gros problèmes. Tous les décors étaient également dessinés à la main, ce qui signifiait qu'il allait falloir tout refaire au moindre changement. A chaque fois que (Kentaro) Sei, le responsable de la conception des niveaux, disait : "On devrait ajouter un passage secret ici !", on savait qu'il allait y avoir du boulot... (rire général)

    Tsukawaki :
    On lui disait : "Quoi ? C'est quoi le problème ?", et lui nous répondait : "Ce serait plus simple pour le joueur si on ajoutait ça, pas vrai ?". On était bien obligés d'accepter : "Bon d'accord, alors si on s'y prend comme ça…". Au bout du compte, on finissait toujours par trouver une solution.

    Kentaro Sei, planification : En gros, on passait nos journées à se disputer. (rires)

    NOM : Ce jeu appartient à la série des Wario Land. Quelles sont les caractéristiques communes à tous ces jeux ?

    Madoka Yamauchi, réalisateur : Pour commencer, une action intense. Nous avons opté pour un jeu très excessif, très exubérant... C'est la raison pour laquelle l'écran tangue quand le joueur secoue la télécommande Wii, par exemple.

    Harada : Wario essaie simplement d'obtenir ce qu'il désire. Il n'est pas nécessairement mauvais, mais ses actions peuvent avoir de bonnes ou de mauvaises conséquences. C'est vrai qu'il peut causer du grabuge...

    Tsukawaki : Après avoir joué à plusieurs épisodes de la série, je trouve Wario très viril. Il est tellement horrible qu'il en devient cool. Il est assez vulgaire dans certains épisodes, il passe son temps à péter et à faire toutes sortes de choses dégoutantes, mais ce n'était pas un aspect du personnage qui m'intéressait. Je voulais vraiment faire ressortir son côté macho, le présenter comme un vrai mec, un dur de dur. J'ai demandé aux animateurs d'insister sur sa virilité. Son identité s'est construite petit à petit durant la phase d'animation.

    NOM : Alors… Wario est un macho ?

    Tsukawaki : Eh oui. C'est le genre de type avec qui on aimerait boire quelques verres... même si je doute qu'il ait beaucoup de conversation. (rires) Au début, certaines femmes de la compagnie se plaignaient de son nez tout rose, mais on a fini par le voir en fond d'écran sur leur bureau. Maintenant elles le trouvent plutôt cool. (rires)

    NOM : Comment Syrup, le personnage qui manipule Wario, est-elle arrivée dans le jeu ?

    Harada : Tout a commencé avec Wario Land: Super Mario Land 3 sur Game Boy. Capitaine Syrup était aux commandes du dernier boss du jeu, mais elle était un peu tombée dans l'oubli par la suite. Nous pensions qu'il était temps pour elle de faire son grand retour. Elle est jolie, charmante et un peu fourbe.

    NOM : La musique avait-elle pour objectif de refléter l'univers de Wario Land?

    Tomoya Tomita, responsable de la musique et des effets sonores : Je me suis préparé pour ce projet en jouant à la version Game Boy Advance et en écoutant la bande son des épisodes précédents. La musique de Wario Land n'a rien à voir avec celle des autres jeux de plate-forme Nintendo. Certains niveaux possèdent une bande son douce et féminine, alors que les ennemis n'arrêtent pas de vous sauter à la gorge ! (rires)

    NOM : C'est assez surréaliste.

    Tomita : Tout à fait. C'est pourquoi nous voulions utiliser une musique un peu inhabituelle. On retrouve des thèmes assez classiques pour un jeu de plate-forme, mais dans l'ensemble, c'est plutôt surprenant.

    Harada : Beaucoup de gens de l'équipe de débogage adorent la musique du jeu, même si les morceaux favoris varient beaucoup d'une personne à l'autre.

    Sei : Chaque niveau comporte plusieurs missions. Au départ, nous avions prévu de récompenser les efforts du joueur qui accomplissait toutes les missions d'un niveau en débloquant la musique de ce niveau dans le Jukebox. Mais Tomita a rejeté cette idée, car il pensait que ça nous empêcherait de sortir la bande originale du jeu. (rires)

    NOM : Avez-vous une musique préférée ?

    Tomita : J'aime beaucoup celle du niveau Panique Sismique. Nous l'avons composée en pensant à Wario. C'est un personnage au caractère bouillonnant, une véritable tête brûlée, c'est pourquoi nous l'avons utilisée pour le niveau du volcan. (Note : On peut entendre la musique de Panique Sismique au début de la bande annonce.)

    Cliquez ici pour la troisième partie de cette interview.

    Wario Land: The Shake Dimension débarque le 26 septembre, exclusivement sur Wii.