Les développeurs ont la parole, Vol. 10 : Pikmin 4 – Chapitre 2
19/07/2023
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l’origine en japonais.
Chapitre 2 : apprendre aux joueurs l’art du Dandori
À présent, nous aimerions nous entretenir avec les membres de l'équipe de développement de Pikmin 4. Tout d'abord, pouvez-vous nous dire quels ont été vos rôles respectifs sur ce titre ?
Kando:
J'ai intégré l'équipe de développement de Pikmin 4 suite à mes travaux sur Pikmin, Pikmin 2 et Pikmin 3. Sur ce projet, j'étais réalisateur en chef et directeur de programmation. Pour être plus précis, j'étais en charge de la conception générale du jeu et de la conception des niveaux, de la programmation de base du système de jeu, et c'est moi qui décidais de l'orientation du jeu. J’étais un peu comme un chef cuisinier dans un restaurant, je supervisais toutes sortes de procédés.
Hiramuki:
Bonjour, je suis Yutaka Hiramuki, l'un des directeurs de la planification de ce jeu. J'étais responsable de superviser la conception générale des niveaux, les spécificités des créatures et le scénario, incluant les cinématiques et le script. En fait, cela fait longtemps que je travaille sur cette série. Sur le premier jeu, j'ai programmé la fonction de vibration des manettes. Sur le deuxième jeu, j'ai participé à la conception de niveaux souterrains. Et mon rôle sur Pikmin 3 était plus ou moins le même que sur Pikmin 4.
Matoba:
Bonjour, je suis Taku Matoba, l'un des directeurs de la planification. Je me suis principalement occupé de l’interface utilisateur, du design et du placement des objets du jeu, et des trésors. J'ai aussi partagé la charge de travail de la conception des niveaux avec M. Kando et M. Hiramuki. Sur le deuxième jeu, j'ai participé à la conception des niveaux souterrains, et sur le troisième jeu j'ai contribué à la création du mode versus.
Kida:
Bonjour. Je suis Mitsuhiro Kida, le directeur audio. Je me suis occupé des musiques d’ambiance et des effets sonores en collaboration avec notre équipe et j'ai déterminé comment faire ressortir au mieux les sons. Je travaille sur la série depuis Pikmin 3 Deluxe (9).
(9) Un jeu Nintendo Switch sorti en octobre 2020. Il reprend le contenu de Pikmin 3, sorti sur Wii U en juillet 2013 et propose une histoire et des options de difficulté supplémentaires.
Merci beaucoup. M. Miyamoto, en tant que producteur, quel fut votre rôle sur Pikmin 4 ?
Miyamoto:
Je vérifiais s'il capturait bien les caractéristiques de la série Pikmin. De plus, comme il y a eu d'autres développements récents dans la licence, comme Pikmin Bloom (10), j'ai vérifié qu'il réponde aux exigences d'un jeu Pikmin de la série principale. Toutefois, comme mes paroles ont beaucoup de poids, les gens ont tendance à s’inquiéter même si je ne fais que penser à voix haute. Il suffisait que je dise : « Les effets sonores... » pour qu’on me réponde : « Les effets sonores ?! Quels effets sonores ?! », alors je devais faire très attention. (Rires)
(10) Une application de réalité augmentée (RA) pour smartphones distribuée par Niantic. Quand les joueurs visitent divers endroits dans le monde réel, ils peuvent trouver dans l’application des pousses de Pikmin ayant un rapport avec les endroits en question. En plantant ces pousses dans les emplacements prévus à cet effet et en marchant avec elles, les Pikmin grandissent. Les joueurs peuvent aussi faire éclore des fleurs en marchant avec ces Pikmin. C’est une application qui rend la marche amusante.
Kida:
Je me souviens avoir demandé à M. Miyamoto ce qui le dérangeait exactement avec le son et comment nous pourrions le corriger pour qu'il corresponde à ses attentes. (Rires)
Kando:
Alors que les gens comme nous qui travaillons avec M. Miyamoto depuis longtemps sommes habitués à ça. (Rires)
Ce jeu est le quatrième de la série principale. Est-ce que l'histoire est liée à celle des épisodes précédents ?
Hiramuki:
Ce jeu commence avec le capitaine Olimar qui s'écrase encore une fois sur une planète inconnue. Toutefois, ce qui rend ce jeu différent des précédents, c'est qu'Olimar envoie un signal de détresse, et que l'équipe de secours vient à sa rescousse mais s'écrase elle aussi. En tant que nouvelle recrue, le joueur part à l'aventure pour sauver les naufragés. Pour permettre aux nouveaux joueurs de s'attacher plus facilement au monde de Pikmin, nous avons conçu le jeu de manière à ce que les joueurs deviennent eux-mêmes les nouvelles recrues de l'équipe de secours. Donc, même si vous ne connaissez pas les épisodes précédents, vous ne serez pas perdus. Bien sûr, nous avons aussi mis beaucoup de soin à l'élaboration de fonctionnalités qui augmenteront le plaisir de jeu de ceux qui ont joué aux titres précédents, ils auront eux aussi beaucoup de choses à découvrir. Et pour ce qui est de la chronologie de l'histoire, je laisse ça à l'imagination des joueurs. (Rires)
Miyamoto:
Il y a eu trois jeux dans la série jusqu'à présent, de Pikmin à Pikmin 3, et personnellement je me suis toujours demandé : « Pourquoi ne se sont-ils pas mieux vendus alors qu'ils sont si amusants ? Pourquoi les gens les trouvent-ils si difficiles ? »
Beaucoup de gens ont l'air de penser que les personnages sont mignons, mais que les jeux en eux-mêmes sont assez difficiles. Les Pikmin meurent si on prend une mauvaise décision, certains ont peut-être peur de les perdre.
Miyamoto:
Je comprends que les gens trouvent ça plus difficile quand la mort entre en ligne de compte. Mais je pense que la force de la licence repose dans sa relation avec la mortalité. Si quelque chose est irréversible, il faut trouver un moyen d'empêcher des événements indésirables de se produire. Pour tenter d'empêcher les Pikmin de mourir, il faut pratiquer le « Dandori ». (11) Pour moi, c'est ça qui rend ce jeu unique. Je pense qu'il y a deux raisons qui font que les gens trouvent Pikmin difficile : les commandes et la profondeur du gameplay. J'ai très longuement réfléchi à un moyen de faire comprendre que ces points sont « intéressants » plutôt que « difficiles ».
(11) Mot japonais qui signifie « penser à la planification et à l'efficacité à l'avance pour que les choses se passent sans problème ».
Kando:
Oui, en voyant les réactions des joueurs face aux trois premiers jeux, j'ai moi aussi beaucoup réfléchi à un moyen de donner envie à davantage de gens de jouer à ce titre. Lors des premières phases du développement, nous nous sommes focalisés sur le confort de jeu et avons fait des expériences pour rendre les commandes assez simples pour les personnes qui n'ont pas l'habitude de jouer aux jeux vidéo. Nous avons aussi fait des essais pour améliorer la caméra et l'intelligence artificielle. Et puis, j'ai l'impression que ce n'est pas un vrai jeu Pikmin s'il n'est pas comme le premier. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il faut qu'il y ait cet élément de Dandori qui fait que le joueur apprend et devient plus efficace à force de répétitions.
Il était donc clair pour l'équipe de développement que le premier jeu avait établi le ton de la série Pikmin.
Miyamoto:
Nous parlions de notre volonté de voir autant de personnes que possible jouer à Pikmin 4, mais si ce titre ne ressemble pas assez à un jeu Pikmin, nous trahirions les attentes de ceux et celles qui ont apprécié la série jusqu'à présent. Le premier jeu proposait un défi plus relevé, alors que le deuxième était plus varié en termes de contenu, et pour Pikmin 3, nous sommes revenu à quelque chose de plus proche du premier jeu. Mais en y repensant, je me suis rendu compte que ces deux approches n'étaient pas incompatibles. Nous pouvions conserver la profondeur de gameplay qui rend Pikmin si intéressant, tout en proposant des fonctionnalités permettant de palier la complexité des commandes.
Kando:
Nous avons donc implémenté diverses fonctionnalités annexes pour développer le gameplay Dandori. Nous voulions que les joueurs profitent d'une plus grande profondeur de jeu pendant plus longtemps en proposant ces éléments Dandori, tout en supprimant la limite de temps. En résumé, Pikmin 4 a hérité de ce qu'il y a de mieux dans le premier et le deuxième jeu. (Rires)
Je vois. À présent, j'aimerais vous poser quelques questions au sujet du nouveau personnage Otchin, le chien de l'espace. Je suppose qu'il est très lié au gameplay Dandori, mais comment est-il né ?
Kando:
Comme l'a dit M. Miyamoto, les ventes de la série Pikmin n'ont jamais été exceptionnelles. Au début du développement, nous cherchions ce qui pourrait être l'argument de vente de ce jeu, aussi bien en termes de gameplay qu'en termes d'attrait visuel. Donc, nous avons d'abord pensé qu'il serait intéressant que le joueur puisse contrôler un bulborbe, l'une des créatures sauvages, et de le faire dévorer des Pikmin. Les commandes auraient été très simples, tout en procurant un sentiment de satisfaction aux joueurs. Et par-dessus tout, ça aurait eu un grand impact visuel.
Vraiment ?! C'est sûr que la possibilité de contrôler un bulborbe aurait attiré l’attention.
Kando:
À partir de cette idée, nous avons envisagé de laisser le joueur chevaucher et contrôler différentes créatures au cours de l'histoire, mais il s'est avéré difficile d'incorporer tout ça de manière cohérente. En fin de compte, nous avons décidé d'ajouter une créature partenaire, Otchin. Le joueur peut alterner entre cette créature et le personnage principal. Lorsqu’il est contrôle par le joueur, Otchin peut lancer des Pikmin, les rappeler, mais aussi faire office de « méga Pikmin » qui possède la puissance de dix Pikmin.
Y a-t-il une raison particulière pour avoir choisi un chien en tant que personnage partenaire ?
Hiramuki:
Il est légèrement différent des chiens que l'on trouve sur Terre... c'est un chien de l'espace ! Sa nature canine nous a permis de l'intégrer à l'histoire en tant que chien sauveteur qui flaire la piste des naufragés perdus. Comme l'a dit M. Kando, Otchin est le partenaire du joueur. Vous pouvez donc le chevaucher avec vos Pikmin et lui apprendre à réaliser diverses actions pour qu'il soit encore plus utile. En somme, nous avons réussi à résoudre deux problèmes d'un coup avec une seule idée.
Miyamoto:
Une bonne idée est une idée qui permet de résoudre plusieurs problèmes d'un coup.
J'ai bien compris qu'il s'agit d'un puissant personnage de soutien, mais ne perturbe-t-il pas le gameplay Dandori méticuleusement mis en place ?
Kando:
Au début, nous avions peur qu'Otchin simplifie trop les combats contre les créatures sauvages. Mais il permet d'approfondir l'aspect stratégique du jeu parce que les joueurs peuvent soit contrôler leur personnage et Otchin en même temps ou assigner un rôle différent à chacun d'entre eux. Vous pouvez mettre au point des stratégie comme : « Est-ce que je devrais d'abord demander à Otchin de se débarrasser des obstacles ? Non, je vais laisser les Pikmin s'en occuper et plutôt envoyer Otchin se charger des créatures. »
Miyamoto:
Faire d'Otchin un chien sauveteur fonctionnait bien dans le cadre de cette histoire parce que l'équipe de secours qui est partie à la rescousse d'Olimar s'est aussi écrasée et de nombreuses personnes ont besoin d'aide.
Kando:
Je suis d’accord. Le but des jeux Pikmin n'est pas seulement de combattre, mais aussi de trouver et de collectionner des objets, et je pense que nous avons trouvé un bon équilibre.
Je vois. En parlant de nouveaux personnages, que pouvez-vous nous dire au sujet des nouveaux types de Pikmin qui font leur apparition ? On dirait que les joueurs auront une plus grande palette de capacités à leur disposition.
Hiramuki:
Les nouveaux Pikmin glace ont la capacité de geler des choses, et d'après nos sondages réalisés par le Mario Club (12), ils ont rencontré un grand succès auprès des joueurs qui n'étaient pas très doués pour les combats. Avec les Pikmin glace, vous pouvez geler les créatures ennemies et les étendues d’eau. Quand vous gelez un ennemi volant, il tombe et éclate en morceaux.
(12) Mario Club Co., Ltd. : filiale en propriété exclusive de Nintendo qui se charge du débug et du test des logiciels de jeux vidéo pour améliorer leur qualité.
Matoba:
Les Pikmin luisants sont un autre nouveau type de Pikmin qui vous viendront en aide dans les grottes et les nouvelles expéditions de nuit. Ce sont des compagnons sur qui vous pourrez compter au cours de votre exploration, car ils résistent à presque tous les éléments et reviennent vers vous instantanément après avoir terminé leurs tâches sans que vous ayez besoin de les rappeler. Comme les Pikmin luisants ne peuvent pas mourir, les joueurs peuvent en utiliser autant qu'ils veulent sans avoir à se soucier des conséquences. C'est un autre élément qui rend ce jeu plus accessible.
Ils semblent vraiment incroyables !
Kando:
Les nouveaux Pikmin ont leur charme, mais tous les types de Pikmin présents dans les jeux précédents, y compris les Pikmin blancs, les Pikmin violets, les Pikmin roc et les Pikmin ailés sont de retour dans l'histoire de ce jeu. Nous avons augmenté le volume de contenu, vous aurez donc un éventail de stratégies bien plus étendu à votre disposition, comme planifier quels Pikmin vous aller utiliser en premier pour mettre en œuvre un bon Dandori et agir efficacement.
Je vois. Donc Otchin et les nouveaux Pikmin ajoutent au confort de jeu, mais ils approfondissent également la nature stratégique du Dandori.
Kando:
Oui. Certaines personnes nous ont dit que nous devrions rendre les jeux Pikmin mignons parce que les personnages sont mignons, mais en fait, je ne suis pas d'accord. Je ne pense pas qu'être mignon est suffisant pour se démarquer des autres titres compte tenu de la quantité d'autres jeux qui mettent en scène des personnages mignons.
Hiramuki:
Nous nous sommes dit qu'il était plus important de rendre le jeu plus accessible aux néophytes en implémentant des fonctionnalités qui le rendent plus facile à jouer, puis de laisser le plaisir du Dandori s'installer naturellement.
Laisser le plaisir du Dandori s'installer naturellement. Je vois. Comment vous y êtes-vous pris pour y arriver ?
Hiramuki:
Dans le premier document conceptuel qu'il a rédigé, M. Kando a écrit : « éliminer les barrières entre les modes ». Dans ce jeu, nous avons fusionné le mode histoire, auquel on peut jouer pendant longtemps, avec un mode versus et un mode missions qui requièrent un plus grand degré de Dandori.
Matoba:
Dans Pikmin 3, le mode Missions où il fallait accomplir une tâche en un temps limité était très populaire auprès des joueurs qui s'investissaient beaucoup dans le jeu. Nous pensions que le mode Missions serait le meilleur moyen de faire comprendre aux joueurs le plaisir du Dandori. Tout à l'heure, M. Hino a décrit le mode Missions comme un mode servant à aider les joueurs à terminer l'histoire principale, mais en fait, il a la réputation d'être un mode que seuls les initiés connaissent bien. Cette fois-ci, nous avons incorporé ce mode à l'histoire principale pour que les joueurs puissent prendre du plaisir à gagner du temps en mettant en œuvre le Dandori.
Kando:
Le mode Missions a aussi été rebaptisé « Défis Dandori » et intégré à l'histoire pour augmenter la motivation du joueur. De plus, les modes versus des deuxième et troisième jeux nécessitaient que deux joueurs jouent, mais dans ce jeu, nous avons implémenté un mode duel contre l'ordinateur pour que même un joueur en solo puisse en profiter. Nous l'avons appelé « Duel Dandori » et l'avons intégré à l'histoire pour que les joueurs puissent le terminer naturellement au fur et à mesure de leur progression. Intégrer les défis Dandori et duels Dandori à l'histoire est notre manière de former le joueur à l'art du Dandori sans qu’il ne s'en rende compte. (Rires)
Miyamoto:
Et cette fois-ci, on a des options pour recommencer, n'est-ce pas ?
Hiramuki:
Oui. Pikmin et Pikmin 3 reposaient sur une répétition de Dandori pendant une période de temps donnée, 30 jours dans le premier jeu, et trois à quatre jours avant que les réserves de nourriture ne s'épuisent dans le troisième jeu. Dans ce jeu, les joueurs peuvent remonter le temps et recommencer depuis n'importe quel point grâce à une fonctionnalité appelée « Revenir en arrière ». Les jeux précédents ne vous laissez revenir qu'au matin, peu importe le moment de la journée auquel vous vous trouviez, mais maintenant, vous pouvez revenir seulement quelques minutes en arrière quand vous vous rendez compte que vous avez commis une erreur. Il est ainsi bien plus facile de rapidement tester de nouvelles stratégies.
Pouvoir revenir en arrière à n'importe quel moment est une fonctionnalité qui sera bien utile pour les joueurs qui ont un peu de mal avec le Dandori.
Kando:
Jusqu'à maintenant, il n'était pas rare que des joueurs se retrouvent dans une situation comme celle-ci : « J'ai travaillé si dur pour tout planifier et arriver à ce point, mais j'ai fait une erreur lors de la toute dernière étape et mes Pikmin sont morts... Il faut que je retourne au début de la journée et que je recommence tout... ». C'est triste quand quelque chose comme ça se produit, nous avons donc implémenté cette fonction de retour en arrière pour aider les joueurs qui se retrouvent face à ce genre de problèmes.
Si les joueurs utilisent la fonction « Revenir en arrière » à bon escient, elle devrait leur permettre de comprendre comment bien mettre en œuvre le Dandori en peu de temps.
Hiramuki:
Exactement. En rappelant de temps en temps aux joueurs qu'il n'y a aucun mal à revenir en arrière, nous avons fait attention à ne pas leur faire penser qu'ils trichent en utilisant cette fonction. Bien sûr, les joueurs qui aiment la difficulté peuvent choisir de se passer de cette fonctionnalité. De plus, en développant de l'équipement et en permettant à Otchin d'apprendre des capacités, vous pouvez faire davantage de choses pour bien mettre en œuvre le Dandori. En matière de Dandori, il n'y a pas qu'une seule approche. Les joueurs peuvent faire plus de choses au fur et à mesure qu'ils progressent, et leurs compétences en Dandori s'amélioreront naturellement.
Miyamoto:
Le gameplay de la série Pikmin n'est pas compétitif. Il ne fait pas penser aux joueurs : « Ce n'est pas juste ! Il n'a obtenu un score élevé que parce qu'il a triché ! » Le plaisir dans le gameplay de la série repose dans les objectifs que les joueurs se fixent à eux-mêmes et dans la façon dont ils les atteignent au cours de l’aventure.
J'imagine que le gameplay encourage les joueurs à parfaire leurs compétences. Ils ne devraient pas hésiter à revenir en arrière pour trouver le meilleur moyen d'améliorer leur Dandori.
Miyamoto:
L'important, c'est de faire des séries d'exercices pour muscler son Dandori. (Rires)
Tout le monde :
(Rires)
Au fait, avec toutes ces nouvelles possibilités pour le joueur de s'exercer au Dandori, je suppose que vous avez dû prendre en compte une multitude de styles de jeu différents. Ne craigniez-vous pas que cela rende le débug (13) plus difficile ?
(13) Procédé qui consiste à jouer à la version de développement d'un titre dans une optique d'assurance-qualité et pour identifier les problèmes qui peuvent survenir.
Hiramuki:
En tant qu'équipe de développement, nous voulions exploiter au maximum les idées des joueurs. C'est pourquoi, dès le début du développement, notre but était de créer un jeu qui pourrait encourager ça.
Kando:
De la même manière que la série The Legend of Zelda a « cassé ses conventions », nous avons pensé qu'il serait mieux de laisser les joueurs décider dans quel ordre ils rencontrent les Pikmin plutôt que le jeu ne le fasse pour eux. Cette idée a donné forme aux éléments du Dandori, et les joueurs peuvent maintenant essayer de mettre en pratique leurs propres idées, comme utiliser des Pikmin glace à un certain endroit pour accomplir une tâche plus rapidement.
Je vois, vous voulez donc que les joueurs s'amusent en faisant des expériences avec tout ce qu'ils peuvent faire pour arriver au Dandori. En d'autres termes, vous laissez les joueurs libres de terminer le jeu comme bon leur semble.
Kando:
Exactement. Vous n'imaginez pas à quel point le Dandori et la liberté donnée aux joueurs se marient bien.
Hiramuki:
Par contre, il a fallu que nous augmentions le volume de contenu pour arriver à ce résultat. La quantité d'objets que l'on peut collectionner dans Pikmin 4 est supérieure au total de tous les objets des épisodes précédents. (Rires)
Kando:
J'ai joué au jeu pour le débug et j'ai dû terminer le mode Histoire environ 20 fois. Et pourtant je ne m'en suis jamais lassé, parce qu'à chaque fois je me disais : « Il faudra que je tente cette approche la prochaine fois. » Je n'ai jamais ressenti ça comme une corvée. Hmm, je viens de dire quelque chose de très similaire à ce qu'a dit M. Aonuma dans le volume précédent... (Rires)