Remarque : à partir du 01/11/2013, la fonctionnalité SpotPass de la boîte aux lettres Nintendo a été suspendue. Veuillez lire la déclaration concernant le service SpotPass de la boîte aux lettres Nintendo pour en savoir davantage.
Il fallait quelque chose pour faire en sorte que les gens n’abandonnent pas leur journal au bout de trois jours.
Oui. C’était un point important dès le début du développement. À cette époque, (Masaru) Shimomura-san4, le directeur général du service, trouvait fâcheux qu’un service avec le mot « réseau » dans son nom crée un logiciel sans même une fonction réseau. 4 Masaru Shimomura : directeur général, service Développement réseau, Nintendo. Il est déjà intervenu dans l’interview Iwata demande Marche avec moi.
C’était un logiciel pour le service Développement réseau, alors le directeur général vous a demandé de lui donner une fonction réseau.
Oui. Au départ, nous voulions créer ce logiciel en trois mois, alors lui donner une fonction réseau allait prendre plus de temps. Mais il était d’accord et c’était vraiment une bonne idée que je voulais tenter. Ainsi, vous n’alliez pas seulement enregistrer vos sentiments, mais aussi les partager avec les amis et parents qui vous sont chers. Il ne s’agissait plus seulement d’un journal intime perso.
C’est devenu un journal que l’on pouvait partager.
Oui.
Mais une fois le développement lancé, il a fallu un peu de temps avant que vous me montriez un échantillon.
Oui. Je me disais qu’on pouvait intégrer à ce journal sur Nintendo DSi ce qui serait difficile dans un journal normal, et nous avons essayé plusieurs choses, comme inclure un historique journalier ou afficher un graphique. En même temps, nous étions en train de créer le visualiseur Nintendo Zone5 pour accéder à la Nintendo Zone5. 5 Nintendo Zone : service sans fil permettant aux utilisateurs situés près d’une borne d’accès Wi-Fi de bénéficier de plusieurs services gratuits, comme télécharger du contenu original ou des versions d’essai de jeux sur leur Nintendo 3DS, Nintendo DSi XL, Nintendo DSi, Nintendo DS Lite ou Nintendo DS. Ce service n’est actuellement pas disponible en Europe.
Le visualiseur pour les consoles Nintendo DS et Nintendo DSi.
Oui. Cette fois aussi, nous l’avons développé avec Denyu-sha, et il existait déjà une demande pour visionner des vidéos avec le visualiseur Nintendo Zone. Mais nous nous sommes dit que ce serait bien de ne pas proposer uniquement des vidéos, mais de permettre des choses comme de dessiner des graffitis dessus. Après avoir réfléchi dans le service à quelle technologie utiliser, plusieurs ingénieurs ont fait des suggestions. Il a été notamment proposé que les lettres s’animent.
Les lettres écrites à la main se mettaient à danser, en quelque sorte.
C’est cela. Ce qu’il y avait de spécial dans cette technologie, quand vous relisiez ce que vous aviez écrit, c’est que cela ne s’affichait pas d’un coup à l’écran, mais plutôt comme une vidéo.
Vous pouviez suivre le processus de l’écriture.
Exactement. J’ai eu une idée, j’ai arrêté l’animation. J’ai gribouillé quelque chose, et je l’ai visionné… et comment dire ? C’est difficile à exprimer mais il y avait quelque chose de chaleureux.
C’était comme vous regarder en train d’écrire.
Oui ! Ce n’était pas comme si quelque chose d’écrit se trouvait juste là, mais cela donnait vraiment l’impression que quelqu’un était en train de l’écrire. Je me suis dit qu’au lieu d’utiliser cette technologie pour les vidéos du visualiseur Nintendo Zone, celle-ci était davantage compatible avec l’idée du journal intime et que cela serait plus amusant ainsi. J’ai dit : « C’est ça que je veux ! » à l’un des ingénieurs et je l’ai apporté à Denyu-sha immédiatement. Cela a marqué un tournant dans le projet.
Qu’avez-vous pensé quand vous l’avez vu, Takenouchi-san ?
Le tracé de l’écriture était visible et cela m’a rappelé ce que j’avais ressenti en l’écrivant. C’était comme si je revivais mon expérience. C’était vraiment amusant d’observer quelque chose après l’avoir écrit.
Et au lieu de visionner uniquement ce que vous avez écrit, il est aussi amusant de regarder ce que les autres ont rédigé.
Exactement. Vous avez l’impression que quelqu’un est vraiment en train de l’écrire. Vous vous demandez ce que cette personne va écrire et vous ne pouvez pas vous empêcher de regarder la suite.
Vous faites aussi des découvertes sur la façon d’écrire des autres, comme par exemple le tracé des caractères qui peut être surprenant. (rires)
Oui. (rires) Bien sûr, c’est amusant d’observer quelqu’un qui écrit bien, mais on peut aussi sentir la personnalité de celui qui écrit même s’il n’est pas très doué pour cela. Quelle que soit la personne qui a écrit, on ne se lasse pas de l’observer.
Kitai-san, vous êtes arrivée vers la fin du développement, alors vous avez dû constater cela bien plus tard, mais la première fois que vous l’avez vu, quelle a été votre réaction ?
Je me suis dit qu’on allait pouvoir faire des tas de choses amusantes avec. Par exemple, comme le tracé devient une animation , on peut ne pas dévoiler tout de suite la chute de ce qu’on écrit et ne la révéler qu’à la toute fin.
On ne peut pas voir du premier coup d’œil ce que les gens ont écrit. On peut donc créer une sorte de chute pour la fin.
Et on se dit alors : « Oh, c’est donc là où il voulait en venir ! » En d’autres termes, il n’est pas seulement question du contenu final, mais du processus d’écriture.
Oui. J’ai trouvé cela vraiment intéressant.
Jusqu’à quel moment le logiciel que vous créiez était-il destiné à la console Nintendo DSi ?
Vers la fin 2009. C’était presque terminé. Il ne restait plus que le débogage avant de pouvoir le commercialiser.
Il y a deux ans, vous affichiez le processus d’écriture, vous aviez créé la fonction réseau et commencé à le tester dans le service.
Oui, environ dix personnes avaient commencé à le tester. Les femmes de l’équipe en particulier échangeaient de nombreux messages entre elles. (rires)
En veillant à ce que les hommes n’en sachent rien ? (rires)
Oui. Je crois qu’elles écrivaient beaucoup dans notre dos.
Quand nous étions à l’école, nous faisions passer des petits mots dans la classe.
Comme des portraits du professeur. (rires)
C’est une sorte de version moderne de tout cela.
Oui. Ce logiciel a ce charme-là.
Donc si vous l’aviez voulu, vous auriez pu le commercialiser comme logiciel téléchargeable pour la console Nintendo DSi dès la fin 2009.
C’est vrai. À l’époque, cela fonctionnait plutôt bien, mais le logiciel présentait quelques faiblesses. Par exemple, la console Nintendo DSi ne comprenait pas de liste d’amis6, alors nous avons intégré cette fonction dans le logiciel, mais vous ne pouviez enregistrer que 18 amis. 6 Liste d’amis : fonction qui permet aux utilisateurs d’échanger un code généré pour chaque console Nintendo 3DS afin de communiquer sur Internet et de s’affronter dans des jeux.
Avec la console Nintendo 3DS, le maximum d’amis est de 100, mais avec 18, vous ne pouviez échanger qu’avec un nombre limité de proches.
Oui. Autre faiblesse importante : il fallait accéder manuellement au serveur à chaque fois pour vérifier si vous aviez reçu ou non un message de la part d’autres personnes. Il arrivait inévitablement qu’on se demande : « C’est arrivé ? Argh ! Pas encore ! »
La plupart du temps cela n’était pas encore arrivé.
Et la déception dans ces moments-là était un vrai problème. Tous les testeurs faisaient des remarques négatives là-dessus. Le logiciel en soi était presque terminé, mais alors que nous réfléchissions à ce problème, le développement de la console Nintendo 3DS a démarré chez Nintendo et nous avons appris que la Nintendo 3DS serait dotée d’une fonction appelée SpotPass.
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